Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт14 апреля 2020 г.

Скин Девушка

Зак Шартс разобрал концепт стилизованного персонажа — девушки по имени Скин, поделился своим рабочим процессом в ZBrush и обсудил создание причёски и одежды.

Скин Девушка

Введение

Меня зовут Зак Шартс, я 3D-скульптор из Киева, Украина. У меня почти 7 лет опыта в игровой индустрии. Пять лет я работал 2D-художником и почти два года — 3D-художником. Последние три года я работаю в студии DragonFly outsource. У меня была потрясающая возможность создавать 2D-хромы и концепт-арт скинов для League of Legends. Также я создал несколько 3D-фигур для товаров Riot Games и вылепил некоторые реквизиты для Darksiders Genesis для Airship Syndicate. Сейчас я работаю над скинами для Fortnite в Epic Games. До студии DragonFly я работал в Plarium Kyiv и в нескольких других небольших компаниях, занимаясь в основном 2D-артом для мобильных игр.

Когда я был 2D-художником, мне больше всего нравилось рисовать персонажей. Около четырёх лет назад я подумал, что было бы интересно увидеть своих персонажей со всех ракурсов, и решил попробовать лепить в ZBrush. Я сделал несколько портретов в качестве хобби. Однако два года назад арт-директор нашей студии провёл короткий курс по лепке для тех, кто хотел изучить новое программное обеспечение. И после этого я понял, что хочу развиваться в этом направлении, и попросил больше 3D-задач.

SKEEN Girl: - изображение 1

О концепции

Работы других художников действительно вдохновляют меня. И когда я увидел иллюстрацию Зин Чин, я сохранил её и понял, что мне нужно сделать её 3D-версию.

SKEEN Girl: - изображение 2
SKEEN Girl: - изображение 3
SKEEN Girl: - изображение 4
SKEEN Girl: - изображение 5

Итак, я хотел вылепить красивое лицо с таким удивительным выражением и со всеми интересными деталями и увидеть его в 360°. Сначала я планировал сделать это в качестве скоростной лепки в пятницу вечером, но этот процесс захватил меня на все выходные. Поскольку я очень ленивый человек, самым сложным было закончить эту скульптуру. Однако в целом это был очень расслабляющий проект, где я использовал всего несколько кистей и инструментов. Всё было очень просто.

Лепка

Для своих личных проектов я всегда начинаю лепить тело с его блокировки с помощью основных форм, таких как сферы и цилиндры, используя только кисти Move, Smooth, Dam Standard и Clay Buildup. На этом этапе меня волнуют только большие формы и силуэты, и мне всё равно на детали или на то, как выглядит моя топология. Я держу её довольно низкополигональной с динамическим подразделением до самого конца. Когда я доволен формами, я просто использую Dynamesh и Zremesher.

SKEEN Girl: - изображение 6
SKEEN Girl: - изображение 7

Для этой конкретной работы я использовал свою старую скульптуру головы в качестве основы, но полностью изменил пропорции и черты лица. Я сделал щёки больше, губы меньше, глаза раскосыми и всё лицо более плоским, чтобы придать ему более азиатский и стилизованный вид.

Производство одежды

Что касается её одежды, я замаскировал область рубашки и извлёк её из тела, удалил все стороны, кроме передней. Затем я Zremeshed её и работал с ней, пока не получил формы, которые меня устроили. После этого я экструдировал её с помощью Zmodeler, чтобы придать ей некоторую толщину.

SKEEN Girl: - изображение 8
SKEEN Girl: - изображение 9

В качестве основы для банданы и резинок для волос я использовал стандартный Ring3D и немного деформировал его. Позже я добавил несколько деталей складок, разделил бандану на полигруппы с помощью кисти Slice Curve и разделил её на разные подинструменты. А нож был сделан из базового куба в Zmodeler.

Работа над волосами

Её волосы были самой весёлой частью. Единственная специальная кисть, которую я использовал, — это Braid Brush от BadKing. Другие пряди волос были сделаны с помощью стандартной кисти CurveTube и объединены с помощью кистей Move, Inflate и Smooth, пока я не добился желаемых форм.

SKEEN Girl: - изображение 10
SKEEN Girl: - изображение 11

Лица на волосах были сделаны из лица девушки.

Текстурирование

Полипейнтинг всегда был для меня самым лёгким и расслабляющим занятием, может быть, из-за моего 2D-опыта. Цветовая палитра уже была дана в оригинальной иллюстрации, и я просто сделал её немного насыщеннее. В этой работе цвета в основном плоские, кроме её лица и кончиков волос, где я использовал очень мягкую кисть с высоким смещением фокуса и низкой интенсивностью RGB.

SKEEN Girl: - изображение 12

Я использовал маскировку с помощью полигрупп, чтобы нарисовать прямые полосы на её рубашке. То же самое с бейджиком на плече и глазами. Для этой скульптуры я использовал всего три материала, редактировал SkinShade4. Стандартный с эффектом воска на её коже и тёмно-синие фрагменты. Я использовал блестящий материал для глаз и губ и мягкий материал для всего остального, чтобы сохранить пастельный вид.

SKEEN Girl: - изображение 13
SKEEN Girl: - изображение 14
SKEEN Girl: - изображение 15

И я включил режим прозрачности для одного подинструмента.
Однако самой сложной частью всей раскраски было нарисовать эти татуировки на её теле, потому что я понятия не имел, что там написано xD

Рендеринг

Что касается рендеринга, ключ к этим контурам — стандартный фильтр Zbrush19 BPR LineRender с высоким разрешением документа. Чем выше разрешение, тем тоньше линии вы получите. Я лишь немного отредактировал силу теней. И я сохранил изображения с высоким разрешением через вкладку BPR Render Pass, чтобы скомпоновать их в Photoshop и иметь возможность выбрать фон.

Зак Шартс, художник по персонажам

Интервью провёл Арти Сергеев

Автор: Zach Sharts

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.