Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения8 апреля 2026 г.

Сочетание PBR и ручного текстурирования в стилизованной сцене кафе в Нью-Йорке

Марина Мело рассказала нам о проекте NY Cafe, обсудив процесс преобразования стилизованной 2D-концепции в 3D: от моделирования в Maya до подхода к текстурированию, который сочетает рабочие процессы PBR с ручными техниками живописи в Substance 3D Painter.

Сочетание PBR и ручного текстурирования в стилизованной сцене кафе в Нью-Йорке

Введение

Меня зовут Марина, и я бразильский 3D-художник, специализирующийся в основном на окружении и реквизите. Мне нравится работать со стилизованным искусством, но я также интересуюсь исследованием реализма.

Я всегда любила искусство, это было частью моей жизни с детства. Я начала рисовать традиционным способом, а затем перешла на цифровое искусство. В какой-то момент я открыла для себя 3D-моделирование, и это сразу же вызвало у меня любопытство. Поначалу всё казалось довольно пугающим, но чем больше я училась, тем больше понимала, что нашла то, чем действительно увлечена.

Я изучаю и практикую 3D уже около года. Я начала использовать Blender, в основном с помощью туториалов и самостоятельно изучая программное обеспечение. Через некоторое время я начала проходить онлайн-курсы и в итоге перешла на Autodesk Maya, где смогла углубить своё понимание основ моделирования.

Сегодня мой основной рабочий процесс — полимоделирование в Maya, хотя мне также нравится исследовать цифровую скульптуру с помощью ZBrush и иногда Blender.

Недавно я участвовала в разработке небольшой игры в Unity под названием Folia Rush. В этом проекте я отвечала за моделирование низкополигональных ассетов и создание текстур. Это был очень обогащающий опыт, поскольку у меня была возможность поработать в рамках игрового конвейера и лучше понять, как ассеты интегрируются в движок реального времени. Кроме того, я продолжаю искать новые возможности и опыт в этой области, чтобы совершенствоваться как художник и расширять своё портфолио.

Combining PBR & Hand-Painted Texturing in Stylized New York Cafe Scene - изображение 1

Вдохновение и ссылки

Идея для этого проекта возникла, когда я просматривала Pinterest в поисках референсов для создания новой стилизованной среды. Именно тогда я наткнулась на концепт художника Игоря Розовны, который сразу же привлёк моё внимание.

Мне понравился визуальный язык рисунка, особенно то, как он работает с формами, выразительно и слегка утрированно. Это побудило меня попробовать воссоздать эту эстетику в трёхмерной среде. В процессе моделирования я старалась сохранить этот визуальный язык, чтобы конечный результат сохранил тот же дух, что и оригинальное произведение искусства.

Для референсов я в основном использовала концепцию как руководство по пропорциям, композиции и общему силуэту сцены. Однако для материалов и поверхностей я искала реальные референсы, чтобы лучше понять вариации цветов и текстуры поверхности.

Combining PBR & Hand-Painted Texturing in Stylized New York Cafe Scene - изображение 2

Композиция, блоуаут и моделирование

Первым шагом было создание простого блоуаута с использованием базовых форм только для определения общей композиции сцены.

С самого начала я также установила фиксированную камеру в позиции финального рендера, поскольку концепция имеет очень сильную перспективу. Это помогло мне корректировать объекты, уже учитывая, как они будут выглядеть на финальном изображении.

От этого первоначального блоуаута я начала постепенно уточнять формы и объёмы здания и элементов улицы.

Интересным примером стала верхняя часть здания, где есть несколько уложенных камней. Я смоделировала базовый камень и использовала инструмент Array на вкладке Transform, чтобы распределить их вдоль конструкции. После этого я корректировала каждый из них индивидуально, чтобы результат выглядел более органично.

В нижней части здания, где есть деревянные элементы, я решила смоделировать только основные балки и оставить разделение на доски для этапа текстурирования. Это помогло оптимизировать геометрию.

Я также довольно много использовала Lattice для деформации и корректировки форм без ущерба для топологии, что было полезно для усиления более стилизованного вида проекта, особенно при работе в Autodesk Maya.

Ретушь топологии и развёртывание

Поскольку я в основном работаю с полимоделированием, ассеты уже были созданы с учётом окончательной топологии, поэтому в ретопологии необходимости не было.

Для развёртывания UV я решила работать с использованием UDIM, так как это дало мне больше свободы для организации ассетов и поддержания хорошего качества текстур в разных частях сцены.

Сначала я разделила объекты на группы, которые имели смысл для совместного использования одного UDIM, например, здание, улица, реквизит и окна. Большинство развёртываний было выполнено с помощью RizomUV, который я считаю чрезвычайно эффективным инструментом для этого типа работы. Некоторые более простые объекты были развёрнуты непосредственно в Autodesk Maya. Я также использовала наложение UV на некоторых элементах с повторяющимися формами, чтобы сэкономить место и сохранить хорошее разрешение текстуры.

Combining PBR & Hand-Painted Texturing in Stylized New York Cafe Scene - изображение 3

Текстурирование

Поскольку я одновременно текстурировал несколько объектов на сцене, я включил самозатенение только по имени сетки в процессе запекания, чтобы избежать проблем с пересечением или нежелательных теней между объектами.

Обычно я работаю с рабочим процессом PBR, но для этого проекта я хотел смешать немного PBR с техниками ручной живописи, чтобы приблизиться к эстетике оригинальной концепции.

Одним из первых действий в Substance 3D Painter я заменяю стандартное освещение более нейтральным студийным HDRI, так как это помогает мне более точно оценивать цвета и материалы. Я начинаю с создания слоя заливки с базовым цветом материала, обычно убирая начальную шероховатость, чтобы я мог постепенно выстраивать этот канал по мере развития материала.

В этой сцене присутствует сильная цветовая вариативность, поэтому я использовал стандартную жёсткую кисть, чтобы нарисовать едва заметные изменения непосредственно в базовом цвете. На верхней части здания, например, я начал с базового красного и добавил слегка пурпурный градиент с помощью режима умножения. После этого я ввёл другие едва заметные цветовые вариации, такие как синий, оранжевый, розовый и жёлтый. Некоторые из этих цветов были смягчены с помощью размытия, в то время как в других областях я оставил мазки кисти более заметными, чтобы усилить эффект ручной живописи.

После работы над базовым цветом верхней части здания я начал создавать материал поверхности. Для этого я использовал базовый материал из библиотеки Substance, удалив исходный базовый цвет, чтобы сохранить цвета, которые я уже нарисовал. Оттуда я в основном настраивал каналы шероховатости и высоты и добавил несколько эффектов износа краёв с помощью масок, дорабатывая материал до достижения желаемого результата.

Это был более конкретный пример процесса, но я следовал той же логике текстурирования для других элементов на сцене, всегда начиная с базового цвета, добавляя вариации ручной росписи, а затем выстраивая другие каналы материала.

На протяжении всего процесса я также использовал реальные фотографические референсы материалов, чтобы лучше прорисовать детали поверхности.

Combining PBR & Hand-Painted Texturing in Stylized New York Cafe Scene - изображение 4

Сборка сцены

После завершения процесса текстурирования я экспортировал текстуры и завершил сборку сцены в Autodesk Maya, используя Arnold для рендеринга.

Поскольку основная камера уже была определена с начала проекта, мне нужно было внести лишь небольшие корректировки положения некоторых объектов.

В оригинальной концепции уже было несколько элементов, распределённых по всей сцене, поэтому я попытался разместить их так, чтобы они оставались близкими к макету произведения, внося небольшие корректировки по положению и вращению, чтобы они лучше работали в трёхмерном пространстве.

Combining PBR & Hand-Painted Texturing in Stylized New York Cafe Scene - изображение 5

Освещение и рендеринг

Для освещения я в основном использовал Area Lights в сочетании с HDRI для дополнения окружающего освещения. Всего для сцены было использовано пять area lights.

Я разместил два холодных источника света в задней части сцены, чтобы лучше соответствовать освещению, представленному в оригинальной концепции. В центре я использовал более крупный area light с нейтральной температурой, работающий в качестве более мягкого базового света для балансировки общих значений сцены.

Спереди я добавил два более тёплых источника света, чтобы лучше выделить фасад и придать больше чёткости объёмам здания и реквизиту. Этот контраст между более холодными источниками света на заднем плане и более тёплыми источниками света спереди помог добавить больше глубины изображению.

HDRI в основном использовался для усиления ощущения естественного освещения и помощи в дополнении общего освещения сцены.

Окончательный рендер был выполнен с помощью Arnold в Autodesk Maya, и в постпродакшне я внёс лишь незначительные корректировки, такие как снижение шума и небольшие коррекции экспозиции, чтобы лучше сбалансировать контраст итогового изображения.

Combining PBR & Hand-Painted Texturing in Stylized New York Cafe Scene - изображение 6

Заключение

На выполнение этого проекта у меня ушло около двух недель. Одной из основных задач было перевести стилизованный язык концепции в 3D. В оригинальном искусстве преувеличенные формы работают очень естественно, но при переносе их в трёхмерное пространство необходимо было внести несколько корректировок, чтобы формы продолжали хорошо смотреться.

В определённые моменты мне приходилось переделывать части моделирования, корректируя пропорции и углы, пока я не находил формы, которые лучше передавали стиль оригинального произведения искусства.

Этот процесс оказался интересным упражнением в интерпретации форм, попыткой сохранить дух концепции, одновременно адаптируя элементы так, чтобы они убедительно работали в 3D.

Один из главных уроков, которые я извлёк из этого проекта, — осознание важности хорошо проработанных форм. Не всегда необходимо создавать чрезвычайно сложную геометрию, чтобы добиться сильного визуального результата. Часто достаточно хорошо поработать с базовыми формами, чтобы передать идею сцены.

Для начинающих художников мой главный совет — не сдаваться на полпути. Работа может показаться сложной в начале, но завершение её всегда приносит знания. Во многих случаях лучше довести дело до конца и совершенствоваться в следующем проекте, чем застрять, пытаясь достичь уровня совершенства, который препятствует прогрессу.

Марина Мело, 3D-художник

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Marina Melo