Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт8 ноября 2019 г.

Советы по быстрому концептированию персонажей

Аугусто Рибейро Э Силва провёл небольшую презентацию о создании своего недавнего персонажа Дилера и дал советы, как быстро работать над 3D-концепциями.

Советы по быстрому концептированию персонажей

Аугусто Рибейро Э Силва провёл небольшую презентацию о создании своего недавнего персонажа Дилер и дал советы о том, как быстро работать над 3D-концепциями.

Упрощение рабочего процесса

В последнее время я много внимания уделял разработке конвейера, который облегчил бы мой процесс создания 3D, чтобы с самого начала создавать концепции уже в 3D и очень быстро получать фотореалистичный результат.

С моим текущим рабочим процессом я могу создать такого персонажа с нуля за день или около того, и с тех пор, как я перешёл с Keyshot на Octane, время рендеринга у меня стало намного быстрее.

Дилер: идея

Основная идея этого проекта — разработать торговца наркотиками, который украл особую руку, которую правительство или частные службы безопасности используют в качестве своего рода «руки-телохранителя», защищающей того, кто её использует. Так что он своего рода преступник, который незаконно завладел одной из этих технологически продвинутых рук и продаёт наркотики, пока она прикрывает ему спину.

Моделирование

Я использовал программное обеспечение CAD (Fusion 360) для разработки глаз, затем экспортировал сетку в формате .stl в ZBrush, использовал ZRemesher и добавил несколько деталей, нарисованных от руки, иногда используя альфы, а иногда лепя прямо на сетку. Для одежды я использовал в основном Marvelous Designer. Иногда я комбинирую одежду, которую разрабатываю, с одеждой, которую делал в прошлом, так что я практически никогда не начинаю с нуля. Если возможно, я также покупаю модели одежды в Интернете и использую их в своих проектах, но в этом случае я начал с нуля. Позже я экспортировал её в ZBrush и превратил в сплошной объект, чтобы у меня было меньше под-инструментов. Это облегчает мой процесс создания, особенно при нанесении материалов с помощью Octane, поскольку вся одежда превращается в единый объект.

Текстуры

Для текстур я всё ещё использовал насекомых в качестве вдохновения и использовал веб-сайт под названием Microsculpture, на котором есть насекомые, которых можно увеличить, чтобы увидеть мельчайшие детали. По сути, я брал свои текстуры из самой природы. Затем я сгенерировал карты бликов, используя эту текстуру и карту нормалей, которая имитирует обычную ткань, получая зеркальные отражения в сочетании с трёхмерными неровностями с карты нормалей. Я всегда стараюсь делать свои текстуры как можно более «потусторонними», поэтому для меня правильный ответ — смотреть на природу.

Я также уделял много внимания отражающей жёлтой части одежды в научно-фантастическом стиле, поскольку она контрастирует с чёрной тканью, похожей на натуральную, и избавляет от необходимости использовать более чем 2–3 материала.

Советы художникам по концептуализации персонажей

Одним из навыков, которые, как мне кажется, важны сегодня для быстрого создания персонажа, является хорошее чувство анатомии. Если вам его не хватает, всё пойдёт не так, как надо, ваша одежда может выглядеть странно, а общий дизайн станет неинтересным. Ещё одна важная вещь — лепить только то, что нужно показать. Не сосредотачивайтесь на бесполезных вещах, которые никто не заметит!

Я изучал анатомию традиционно, используя глину. Я знаю, что многие бразильские художники в итоге учатся этому у таких людей, как Алекс Оливер или Рафа Суза, которые обладают исключительными знаниями в области анатомии и навыками лепки. Ещё одна вещь, которую я рекомендую, — покупать альфы и другие вещи у людей, которые уже создали то, что вам нужно, чтобы не начинать каждый раз с нуля. Это имеет решающее значение для быстрого создания концепт-художником. Помните, что вам нужно мыслить как концепт-художнику, а не как 3D-моделлеру. Это два совершенно разных пути, и большинство людей в итоге путают их, что порождает ненужную дополнительную работу. Если вы хотите быть концепт-художником, вам придётся игнорировать некоторые этапы 3D-моделирования, чтобы работать более эффективно.

Аугусто Рибейро Э Силва, концепт-художник

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Augusto Ribeiro Ribeiro

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.