Создание анимированной диорамы Токио в 3D с использованием 2D-элементов в Blender
Андрей Кабриолетович, Аллен Алехина и Полина Кон поделились с нами процессом создания токийской диорамы. Они обсудили, как распределяли задачи, завершали текстурирование с помощью нарисованных вручную наложений и оживили сцену с помощью риггинга и анимации в Grease Pencil.

Введение
Привет всем! Мы — команда из трёх художников, исследующая мир 3D-искусства. Каждый из нас пришёл из разных сфер: Андрей начинал в моушн-дизайне, Полина работала в 2D-иллюстрации, а Аллен изучал основы игрового искусства.
Наши пути в итоге пересеклись во время курса по Blender 2.5D Александра Иваака. Несмотря на то, что мы все прошли курс в разное время, мы оказались в одном сообществе. Поддержка, общий юмор и общие ценности сплотили нас в команду. Вот результаты, которых мы достигли после завершения курса.

Токийская диорама
Поскольку у каждого из нас был разный опыт, мы часто помогали друг другу в личных проектах. Всякий раз, когда кому-то не хватало определённого навыка, кто-то другой приходил на помощь. Общение шло естественно, и со временем мы поняли, что хотим создать что-то вместе.
Для нашего первого совместного проекта мы поняли, что нам нужны некоторые ограничения, так как у нас было слишком много идей, и наше внимание постоянно отвлекалось. Звёзды сошлись, и мы решили принять участие в челлендже plein-air от Евгении Черновой. Идея челленджа проста: вам даётся местоположение на Google Maps, вы выбираете здание, которое вам нравится, и воссоздаёте его в любой технике, которую предпочитаете. Мы решили создать целый квартал и сделать всё в 3D.
Одним из основных источников вдохновения для диорамы был проект Глена Фокса, который воссоздал миниатюрную версию Токио. Мы вместе исследовали Google Maps, выбирали интересные здания, архитектурные детали и реквизит, а затем составили общую доску настроения.

Блокировка и управление задачами
Мы тщательно изучили ссылку на диораму на Sketchfab, чтобы понять точную архитектурную планировку, а затем начали блокировать сцену, используя примитивы, основанные на зданиях, которые мы выбрали на Google Maps. Изначально мы разместили больше зданий, но после оценки сроков и объёма работы решили сократить их количество до пяти и сосредоточиться на том, чтобы оживить локацию с помощью реквизита и анимации.
Это привело нас к разделению задач следующим образом:
- Ответственность Аллена заключалась в создании ресторана, кафе и мотоцикла;
- Полина отвечала за цветочный магазин, двухэтажное здание и мусоровоз;
- Андрей работал над многофункциональным зданием, сочетающим в себе магазин тофу, пекарню и отель, а также дорогу.
Упрощение рабочего процесса
Поскольку все трое из нас используем одно и то же программное обеспечение, Blender 3D, от блокировки до рендеринга, это упрощает как совместную работу в реальном времени (упрощая поиск и устранение ошибок или предложение советов), так и финальную сборку зданий и реквизитов в единый проект. Большая часть геометрии в сцене имеет низкую полигональность, что означало, что мы не были ограничены конвейером разработки игр, требующим ретопологии и запекания.
Особое внимание было уделено достижению стилизованной кривизны в геометрии, что задало общее направление нашей общей эстетике.
Мы упростили процесс UV-развёртки: для некоторых объектов мы использовали метод «Unwrap Minimum Stretch», а для более крупных — «Unwrap Angle Based» с тщательно спланированными швами. Мы также не ограничивали себя количеством треугольников, плотностью текселей или использованием только одной текстуры для всех объектов в сцене.

Нам удалось сократить время текстурирования, наложив вручную нарисованные текстуры на предварительно сделанные стилизованные карты тайлинга. Чтобы добавить живописный эффект текстурам, были использованы процедурные шумовые текстуры для создания карты нормалей.

Для некоторых частей зданий мы смогли оптимизировать и добавить узнаваемые детали в локацию, используя метод UV-развёртки «Project from View». Затем мы запекли эту проекцию на новую текстуру для рисования поверх, как показано на вывесках и окнах магазинов.


Мы также сэкономили время, включив в проект модели реквизита из предыдущих проектов и из ассетов, которые мы создали в самом начале нашего 3D-путешествия — например, некоторые цветы, кот и воробьи. Кроме того, схожий реквизит в сцене имеет общую основу, которую мы модифицировали в процессе для придания уникальности.

Контур вокруг геометрии был достигнут путём инвертирования нормалей с помощью модификатора Solidify. Кроме того, чтобы добавить живости мелким деталям и создать ощущение несовершенства, мы активно использовали Grease Pencil с текстурными кистями и модификаторами для анимации. Это позволило нам добавить, помимо стандартного контура, текстуру растительности на зданиях.
Что делает её особенной
Различные архитектурные реквизиты, такие как главная дорога, мощёные камни, изогнутые трубы, небольшие заборы и столбы с проводами, сформировали основу целостности диорамы как отдельного микромира. Особую детальность придают 2D-рисунки, например, стилизованные плакаты Полины, которые были взяты с реальных плакатов в этом районе, найденных на Google Maps, а также добавление 2D-персонажей в окна, размещённых там для самых внимательных зрителей.

Анимация
Процесс анимации можно разбить на несколько подходов:
- Анимация листвы на растениях и развевающегося белья была достигнута с помощью дополнения Wiggly, которое деформирует геометрию с помощью шума через модификатор Lattice.
- Создание и анимация дерева были выполнены с помощью дополнения ShapeScape. Его преимущество заключается в высокогибких настройках настройки деревьев, а также в возможности добавления анимации покачивания и рассеивания листьев.
- Анимация транспортного средства была реализована с помощью дополнения RBC simulation, которое позволяет физически точно воспроизводить движение автомобиля.
- Анимация кота и птиц была выполнена с помощью риггинга и анимации на основе эталонных видео с YouTube.
Финальная сборка
Во время финальной сборки всей геометрии в один проект нашей основной задачей было правильно настроить иерархию в рамках коллекций проекта. Благодаря тому, что все моделировали свои здания в согласованном пространстве, сборка была чрезвычайно простой, используя только команду «Append».

Освещение сцены
Следующим шагом была настройка освещения. Мы реализовали смесь двух карт HDRI: одна служила основным источником света, а другая выступала фоном для диорамы. Мы использовали лампу Sun в качестве основного света, что позволило нам создать дневное освещение с одной стороны диорамы, а с другой — добиться эффекта «золотого часа». Это также позволило нам разместить дополнительные источники света, такие как свет из окон магазинов, уличные фонари и балконы, для создания акцентного освещения.
Рендеринг и компоновка
Мы использовали универсальные настройки рендеринга, и основная проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в периодическом мерцании геометрии. Однако эту проблему удалось решить, найдя оптимальное значение ограничения в настройках рендеринга EEVEE.
Настройка компоновки состоит из простого базового дерева узлов, которое мы используем в большинстве наших проектов: настройка контрастности и цветокоррекции, поверх которых мы применяем хроматическую аберрацию и искажение объектива.

Заключение
Поскольку у задачи был сжатый срок, нам пришлось завершить основную часть проекта в течение недели. Благодаря правильному распределению рабочей нагрузки и хорошему тайм-менеджменту, мы успели всё закончить в срок. Для нас как для команды этот проект стал важным шагом в понимании тонкостей совместной работы и организации совместной работы.
Наш совет — начинать с небольших проектов и устанавливать ограничения. Не всё будет работать идеально с первой попытки, и это нормально. Главное — продолжать двигаться вперёд, экспериментировать и получать удовольствие от процесса. Мы хотели бы поблагодарить команду 80 Level и Глорию Левайн за возможность поделиться нашим опытом.
И не забывайте подписываться на нас!
Аллен Алехина, стилизованный 3D-художник — ArtStation, Instagram
Полина Кон, иллюстратор, 3D-художник — ArtStation, Instagram
Андрей Кабриолетович, 3D-художник — ArtStation, Instagram
Интервью проведено Глорией Левайн
Автор: Andrey Kabrioletovich, Allen Alekhina, and Polina Kon