Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью8 декабря 2025 г.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D

Дэйв Мираglioтта рассказал нам о создании материала Sci-Fi Hatch, обсудив процесс моделирования в Blender и завершение текстурирования в Substance 3D Painter.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D

Введение

Привет, меня зовут Дэйв Мираглиотта. Я работаю в игровой индустрии более 11 лет. Последние 7 лет я трудился в компании Respawn Entertainment в должности старшего художника по окружению. Мне посчастливилось поработать над двумя играми по «Звёздным войнам»: Jedi Fallen Order и Jedi Survivor.

Для своего научно-фантастического материала-выводка я хотел использовать Blender, чтобы смоделировать все детали, чтобы позже запечь карту высот и другие соответствующие карты для использования в Substance 3D Painter для текстурирования материала. При создании материалов я обычно использую Substance 3D Designer для всего процесса, но иногда мне нравится моделировать все детали вручную, а не создавать их все в Designer.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D — изображение 1

Моделирование

Для этого материала я использовал Blender и Substance 3D Painter. Сначала я начал моделирование в Blender, внося все необходимые детали. Имея опыт работы с этим методом, важно моделировать детали определённым образом, чтобы получить более красивую или плавную карту высот с меньшим количеством артефактов. Избегание углов в 90 градусов для больших частей материала, где артефакты могут быть заметны, является ключевым моментом.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D — изображение 2

После того как все детали были созданы, я начал создавать материалы с идентификацией цвета, которые я бы применил к определённым частям модели для последующего использования в Substance 3D Painter. При создании материала таким способом полезно иметь запечённую карту идентификатора цвета, чтобы можно было легко применять материалы к конкретным частям.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D — изображение 3

Запекание и текстурирование

После того как материалы с идентификацией цвета применены к высокополигональной модели, я экспортирую высокополигональные и низкополигональные сетки в Substance 3D Painter. Оказавшись в Painter, я начинаю процесс запекания. Я импортирую высокополигональную сетку и выбираю карты, которые хочу создать. По умолчанию карта высот не выбрана, поэтому перед запеканием убедитесь, что она выбрана.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D — изображение 4

После процесса запекания карты были созданы, и я могу начать выбирать материалы, которые хочу использовать для настройки. После этого я могу начать использовать карту идентификатора цвета, чтобы назначить эти материалы. Процесс довольно прост. Вы можете добавить маску с выбором цвета к материалу, который хотите использовать, чтобы использовать запечённую карту идентификатора цвета. После того как вы добавили маску с выбором цвета, вы можете выбрать «выбрать цвет» и выбрать цвет, который вы хотите для выбранного вами материала.

Как только вы завершите работу с текстурами в Painter, пора экспортировать текстуры, необходимые для Marmoset. Вам нужно будет экспортировать карты сетки, которые дадут вам карты AO и высот. Затем вам также нужно будет экспортировать PBR-текстуры.

Создание научно-фантастического материала с помощью Blender и Substance 3D — изображение 5

Затем я перенёс экспортированные текстуры в Marmoset Toolbag. У меня есть шаблон, который я использую для большинства материалов, которые создаю. В нём есть несколько форм, которые я использую в рендерах, а также освещение для каждой формы отдельно. Вам просто нужно перетащить текстуры на входы карты текстур. После этого вам нужно внести некоторые корректировки в настройки освещения и камеры перед окончательным рендерингом.

Заключение

Создавать этот материал было весело. Мне нравится процесс моделирования в Blender, а затем использование Substance 3D Painter для текстурирования. У меня ушло около четырёх часов от начала до конца, чтобы создать этот материал. Поскольку я уже создавал материал с помощью этого метода, это упростило задачу и сэкономило время. Самым сложным в этом методе создания материалов было моделирование таким образом, чтобы оно наилучшим образом подходило для карты высот. В первый раз, когда я попробовал этот подход, у меня было слишком много углов в 90 градусов, что создало несколько странных артефактов.

Мой совет по созданию материалов в целом — стараться подталкивать себя к тому, что вы создаёте. Мне нравится создавать материалы, которые я раньше не видел. Также пробуйте разные методы. Некоторое время я делал материалы только в Substance 3D Designer. Но теперь я стараюсь исследовать разные приложения, которые будут более эффективными или новым инструментом для выполнения работы. Я всегда ищу вдохновение повсюду. Я надеюсь, что тот, кто увидит то, что я создаю, найдёт это интересным и вдохновляющим. Я знаю, что вижу что-то каждый день, что вдохновляет меня, поэтому я надеюсь, что делаю то же самое для кого-то.

Дэйв Мираглиотта, художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Dave Miragliotta

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.