Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью25 февраля 2026 г.

Создание ПЕТРАКАЛЯ

ФерэлСкуид рассказал нам, как создал игру ПЕТРАКАЛ, где нужно ползать по пещерам и рисовать собственную карту. Обсудил иммерсивный дизайн и поделился советами для разработчиков.

Создание ПЕТРАКАЛЯ

Введение

Всё началось с группы друзей, увлечённых видеоиграми, страстно желающих создавать что-то интересное и всегда мечтавших делать игры, пока они наконец не решили сделать шаг дальше простого гейминга.

На данный момент нашим единственным коммерческим проектом был PETRACAL, но мы годами работали над различными персональными и некоммерческими проектами, чтобы улучшить свои навыки.

Making Of PETRACAL: — изображение 1

PETRACAL

PETRACAL — это захватывающая игра, которая ставит перед игроком сложную задачу, требующую управления всеми ресурсами, от позиции до ресурсов, которые необходимо потреблять.

Наблюдая видео с исследованием пещер от первого лица и видя, как эти исследователи должны составлять карты, ориентироваться и осторожно продвигаться по пещерам, мы в конце концов подумали, что было бы интересно сделать это в жанре dungeon crawler, поскольку вы ползаете, а подземелье — это пещера.

Сложные игры, такие как Jump King, игры в жанре dungeon crawler, такие как Legend of Grimrock, и видео с исследованием пещер от первого лица, привели нас к решению, что мы хотим дать игрокам клаустрофобный опыт от первого лица.

Одной из вещей, которые отличают PETRACAL от других игр, является жанр dungeon crawler, где игрок перемещается по плиткам, а также механика рисования собственной карты, чтобы найти путь по уровням, среди прочего, например, стиль PSX.

Making Of PETRACAL: — изображение 2

Игрокам, которые любят сложные задачи, дотошным игрокам и людям, которые готовы принять вызов и выполнить его, понравится PETRACAL. Они могут ожидать «погружающего» дизайна уровней, постоянного напряжения, фрустрации при навигации, напряжения при столкновении с опасностями и удовлетворения при преодолении трудностей. Это простая, но завораживающая история о физическом и психологическом заточении.

Мы собрали основную информацию о типе оборудования, вещах, которые обычно оставляют в шахтах, а также о фауне и флоре пещер для дизайна уровней.

Поскольку пещера была очень похожа в нескольких местах, мы решили добавить новые механики, такие как GPS, шахтёрские лучи и светящиеся грибы, среди прочих, чтобы помочь игрокам ориентироваться.

Making Of PETRACAL: — изображение 3

Механика

В игре есть:

  • Движение ползком, где игрок может только ползти.

Мы нашли интересной идею, что игроки рисуют свои собственные карты, и не исследовали её в других играх, поэтому решили не давать игрокам карту. Мы считаем, что текущие карты, как правило, идут в ущерб оригинальному видению дизайнеров, чтобы охватить более широкую аудиторию, превращая интересные квесты в список задач, которые игрок должен убрать со своего экрана.

  • Ручное составление карты, игрок должен нарисовать свою собственную карту, чтобы найти путь по уровням.
  • Управление ресурсами, игрок должен тщательно управлять своими ресурсами.
  • Аудио, звук — ещё одна важная часть, поскольку многие объекты и точки прогресса связаны со звуком.

Аудиодизайн был задуман с целью обеспечения большего погружения в игру. Он был создан вручную для достижения органичных звуков, а также саундтрека, подчёркивающего одиночество персонажа.

Making Of PETRACAL: — изображение 4
Making Of PETRACAL: — изображение 5

В ходе разработки инвентарь изменился с 3D на 2D, такие предметы, как компас, стали частью HUD вместо того, чтобы быть уникальными предметами. В более старых версиях игра учитывала ноги игрока, чтобы предотвратить свободное вращение, но когда выяснилось, что это плохо работает с игроками, это было изменено. Многие иллюстрации снов — это сны, которые были увидены. На сегодняшний день тестировщики QA всё ещё боятся врага. Главный герой основан на нашем друге.

Making Of PETRACAL: — изображение 6
Making Of PETRACAL: — изображение 7
Making Of PETRACAL: — изображение 8

Процесс создания иллюстраций: одна из вещей, которыми мы больше всего гордимся, — это то, что всё, что вы видите в нашем проекте, от искусства и моделирования до программирования, на 100% сделано человеком, поскольку мы не используем ИИ ни для одного из наших процессов.

Making Of PETRACAL: — изображение 9
Making Of PETRACAL: — изображение 10
Making Of PETRACAL: - изображение 11

Обратная связь

Реакция превзошла наши ожидания. Многие создатели контента, от крупнейших в Латинской Америке до авторов из других частей мира, поиграли в PETRACAL. Нас хорошо приняли в Steam, а СМИ написали обзоры нашей игры на нескольких языках.

Основываясь на отзывах, мы внесли изменения, добавив такие элементы, как GPS, чтобы помочь улучшить ориентацию, потоки для облегчения навигации и лучи для лучшего ориентирования и погружения.

Скоро мы добавим больше игровых режимов, а также режим игры, где карта уже нарисована, и вам просто нужно сориентироваться, чтобы её обнаружить.

Making Of PETRACAL: - изображение 12
Making Of PETRACAL: - изображение 13
Making Of PETRACAL: - изображение 14
Making Of PETRACAL: - изображение 15

Советы для разработчиков

Лучший совет, который мы можем дать начинающим разработчикам, — знать пределы разработки и убедиться, что все их идеи обоснованы.

Не стоит недооценивать, насколько хорошее планирование может повлиять на проект, особенно если это игра, над которой вы можете работать долгое время и с несколькими людьми.

Вам следует начать с создания микроигр, практики и документирования игр, которые вы хотите создать, прежде чем приступать к их созданию — неважно, будут ли это простые игры, главное — улучшить свой метод разработки.

Ещё один момент, который может помочь многим людям участвовать в игровых джемах, — это то, что неважно, если ваши навыки базовые; всегда есть люди, которые хотят создавать, и уровень навыков никогда не является препятствием в игровых джемах.

Существуют группы инкубации проектов, где более опытные разработчики поддерживают новых разработчиков, чтобы улучшить их разработки до запуска, на некоммерческой основе.

FeralSquid, Разработчик игр

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Feral Squid

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.