Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения7 апреля 2026 г.

Создание живописной и стилизованной среды по мотивам «Ходячего замка Хаула»

Фрэнки Поварчик рассказал о процессе работы над проектом «Домик Хоула», поделился опытом перехода на Unreal Engine 5, построения сцены с нуля и подробно описал, как создавал текстурные материалы в художественном стиле.

Создание живописной и стилизованной среды по мотивам «Ходячего замка Хаула»

Введение

Привет! Меня зовут Фрэнки, я аргентинский 3D-артист и геймдевелопер, сейчас живу в Барселоне, Испания. Видеоигры были моей страстью с детства, и меня всегда вдохновляла мечта создавать их самому.

В прошлом году я выпустил свою первую игру Sands of Hope, разработанную в Unity, где я отвечал за большую часть художественного производства. После этого опыта я решил сосредоточиться на улучшении своих навыков в создании окружения и расширении портфолио. Стилизованные окружения — это то, что меня больше всего увлекает, поэтому я начал изучать новые инструменты и рабочие процессы.

Этот проект стал моим первым полноценным окружением, созданным в Unreal Engine 5 и Substance 3D Designer, вдохновлённым сценой из «Ходячего замка Хаула».

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 1
Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 2
Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 3

Хижина Хаула — выбор сцены и сбор референсов

В своей предыдущей игре я отвечал за определение художественного направления. Однако для этого проекта я решил воссоздать существующую сцену вместо разработки оригинальной концепции. Я хотел бросить себе вызов, используя рабочий процесс, более близкий к производственной среде, где художники часто работают с готовыми референсами или концепт-артом.

Больше всего меня привлекла чёткая визуальная композиция этой сцены. Хижина выступает в роли главного элемента, а окружающий ландшафт, полный цветов и растительности, обрамляет дом и усиливает спокойную, магическую атмосферу обстановки.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 4

Одним из сильнейших источников вдохновения стала работа художника по окружению Адриана Дротта, особенно его сцена «Сад Хаула», которая побудила меня попробовать аналогичный проект и стремиться к сопоставимому уровню визуального повествования. На этапе сбора референсов я собрал скриншоты из фильма вместе с дополнительными стилизованными референсами окружения, стремящимися к эстетике Гибли, например, этим от Ана Кристины Пачеко. Они помогли мне проанализировать формы, освещение, цветовую палитру и общее настроение, которое я хотел воспроизвести.

Ранний блок-аут и лепка ландшафта

Первым шагом было создание простого блок-аута для определения композиции и масштаба окружения. Я начал с размещения в сцене нескольких примитивных кубов, чтобы отметить приблизительное положение и размер коттеджа. Как только базовая компоновка показалась мне правильной, я приступил к лепке ландшафта непосредственно внутри Unreal Engine, используя инструменты для работы с ландшафтом.

Поскольку в оригинальном кадре из фильма очень сильное кинематографическое обрамление, я решил оставить угол камеры в основном фиксированным на протяжении всего проекта. Такой подход позволил мне постоянно оценивать сцену с конечной перспективы и следить за тем, чтобы композиция оставалась сбалансированной.

Лепя ландшафт, я добавил небольшие перепады высот и создал несколько углублений, которые позже будут использованы для водных элементов. Даже на этом раннем этапе я старался продумать, как ландшафт может направить взгляд зрителя к коттеджу.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 5

Стилизованные текстуры в Substance 3D Designer

Одним из самых больших уроков, полученных во время работы над этим проектом, стал первый опыт работы с Substance 3D Designer. Изначально я планировал объединить Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, используя Designer в основном для ландшафтных материалов, а Painter — для главного объекта.

Однако, поскольку у меня уже есть опыт работы с Painter, я решил создавать все материалы процедурно в Designer. Такой рабочий процесс позволил мне экспериментировать с многократно используемыми материалами, которые можно было применять к нескольким объектам, что позволило мне практиковаться в производственном рабочем процессе в реальном времени.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 6

При разработке материалов я сосредоточился на сохранении стилизованного визуального языка, поэтому вместо детальной проработки мелких элементов я сделал акцент на крупных и средних формах. Это видео о основах материалов (от JP Levels) в Designer стало огромной помощью в понимании важности сохранения читаемости текстур и их визуальной привлекательности на расстоянии.

Другим важным элементом было достижение тонкого живописного вида, вдохновлённого анимационными фильмами и стилизованными играми. Для этого я создал вторичный эффект материала, который добавляет мягкий узор, похожий на мазок кисти, по текстурам, помогая унифицировать визуальный стиль окружения. Я также хотел бы поблагодарить Джастина Уоллеса, чьи уроки были невероятно полезны при изучении Substance 3D Designer во время этого проекта.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 7
Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 8

Понимание материалов

Когда текстуры были готовы, следующим шагом было создание системы материалов внутри Unreal Engine для включения покраски вершин. Я создал трёхслойный материал для смешивания, который позволил нескольким текстурам смешиваться на поверхности.

Кроме того, я создал функцию материала для добавления тонких цветовых вариаций в мировом пространстве, что позволяет вариациям оставаться согласованными на разных сетках и помогает разбить чередование плиток на больших поверхностях.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 9

Перед тем как приступить к созданию детальных ассетов, я также применил некоторые базовые материалы, созданные в Substance 3D Designer, и реализовал простой материал для травы. Поскольку растительность и местность являются такими важными элементами в этой сцене, их раннее создание помогло мне лучше понять, как финальная среда будет выглядеть визуально.

Чтобы достичь живописной эстетики, я начал с регулировки нормалей травинок, чтобы они были направлены вверх. Этот приём смягчает затенение и позволяет свету вести себя больше как на нарисованной поверхности, избегая резкого контраста, который обычно появляется в материалах для реалистичной травы.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 10

После размещения первого прохода травы в сцене я заметил, что результат выглядит слишком однородным и визуально плоским. Чтобы разбить это повторение, я сначала смешал траву с цветом ландшафта через Runtime Virtual Textures (RVT), позволяя растительности наследовать тонкие цветовые сдвиги от местности. Кроме того, я добавил маску, которая действует как текстура шумового эффекта ветра, создавая иллюзию тени от порыва ветра, даже если движения пока нет.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 11

Наконец, я реализовал простую анимацию ветра, используя смещения вершин, управляемые шумом. Это добавляет траве лёгкое движение и помогает сделать окружение более живым, не отвлекая визуально.

Освещение и атмосфера

Освещение имело решающее значение для создания настроения сцены. Поскольку коттедж выступает в качестве фокуса, освещение было разработано так, чтобы мягко направлять внимание зрителя на него, сохраняя при этом мягкую и естественную атмосферу по всему окружению. Я использовал тёплый направленный свет для имитации полуденного солнечного света, что усиливает ощущение уюта в сцене.

Этот тёплый тон также красиво контрастирует с более холодными цветами далёких гор и неба. Скайбокс был тщательно настроен в соответствии с условиями освещения, и я добавил облачные карты с простым материалом, чтобы добавить больше жизни небу, не отвлекая от основной точки фокуса.

Создание живописной и стилизованной среды, вдохновлённой «Ходячим замком Хаула» — изображение 12

Чтобы создать атмосферную глубину, я использовал экспоненциальный туман по высоте, чтобы смягчить фоновые элементы, и повторно использовал облачные карты, которые я сделал для скайбокса, в качестве карт тумана, чтобы создать тонкое ощущение расстояния между передним планом и ландшафтом.

Для этого я просто изменил цвет, прозрачность и скорость движения дублированного MI_Clouds, иногда повторно используя его — это лучший и наиболее эффективный вариант! Наконец, были использованы тонкие настройки постобработки для точной настройки цветов, небольшого увеличения контрастности и унификации общего вида сцены.

Детали и полировка

На финальном этапе проекта я сосредоточился на добавлении мелких деталей, которые сделали бы окружение более живым. Было добавлено несколько едва заметных визуальных эффектов для имитации естественного движения в окружении, таких как дым, плавающие частицы пыли вокруг коттеджа и, главным образом, VFX ветра, разбросанный по сцене, что помогло усилить ощущение жизни в окружении, помимо ранее упомянутых туманных карт. Хочу поблагодарить Габриэля Агилара (Gabriel Aguilar) и Римая (Rimaye) за их обучающие материалы, которые помогли мне в этом разделе.

Создание живописной и стилизованной среды по мотивам «Ходячего замка Хаула» — изображение 13

Ещё одним ключевым элементом, который внёс вклад в окончательную композицию, стал шейдер воды, использованный в небольших прудах. Хотя шейдер остаётся относительно простым, он добавляет визуальное разнообразие ландшафту и помогает сбалансировать сцену, создавая референсное сходство.

Наконец, я потратил время на тщательное размещение элементов листвы по всему ландшафту. Регулировка плотности и распределения растительных кластеров оказалась не такой простой, как я думал вначале. Поскольку листва играет важную роль в референсном изображении, было важно попытаться воспроизвести то, как цветы и травяные пятна были нарисованы в фильмах студии Ghibli. Вместо того чтобы размещать большие куски случайно выбранной листвы, я предпочёл выбирать их по одному и размещать небольшими группами, разделёнными по цветам, что помогло создать более органичное и правдоподобное окружение.

Создание живописной и стилизованной среды по мотивам «Ходячего замка Хаула» — изображение 14

Заключение

Этот проект стал невероятно ценным опытом обучения. Он позволил мне улучшить несколько аспектов моего рабочего процесса в области создания окружения, а также познакомиться с новыми инструментами. Работа с Substance 3D Designer и изучение системы материалов Unreal Engine были двумя наиболее полезными частями процесса. Я также получил гораздо лучшее представление о том, как вершинное смешивание и повторно используемые материалы могут помочь добавить вариативность и гибкость в стилизованные окружения.

В будущих проектах я хотел бы расширить изученные здесь методы, а также внедрить новые рабочие процессы, такие как лепка, чтобы придать моим окружениям дополнительную индивидуальность и детализацию. Вы можете ознакомиться с моими профилями в X (X) и на ArtStation (ArtStation), чтобы быть в курсе событий!

Я хотел бы поблагодарить команду 80 Level за то, что они позволили мне поделиться своей работой, особенно Глорию Левин (Gloria Levine), за помощь в создании этой статьи. Я надеюсь, что некоторые идеи из этого проекта могут быть полезны для других художников, которые начинают свой путь в создании окружения. Большое спасибо за чтение.

Фрэнки Поварчик (Frankie Povarchik), художник по окружению в 3D

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор: Frankie Povarchik

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.