Создание живописной и стилизованной среды по мотивам «Ходячего замка Хаула»
Фрэнки Поварчик рассказал о процессе работы над проектом «Домик Хоула», поделился опытом перехода на Unreal Engine 5, построения сцены с нуля и подробно описал, как создавал текстурные материалы в художественном стиле.

Введение
Привет! Меня зовут Фрэнки, я аргентинский 3D-артист и геймдевелопер, сейчас живу в Барселоне, Испания. Видеоигры были моей страстью с детства, и меня всегда вдохновляла мечта создавать их самому.
В прошлом году я выпустил свою первую игру Sands of Hope, разработанную в Unity, где я отвечал за большую часть художественного производства. После этого опыта я решил сосредоточиться на улучшении своих навыков в создании окружения и расширении портфолио. Стилизованные окружения — это то, что меня больше всего увлекает, поэтому я начал изучать новые инструменты и рабочие процессы.
Этот проект стал моим первым полноценным окружением, созданным в Unreal Engine 5 и Substance 3D Designer, вдохновлённым сценой из «Ходячего замка Хаула».



Хижина Хаула — выбор сцены и сбор референсов
В своей предыдущей игре я отвечал за определение художественного направления. Однако для этого проекта я решил воссоздать существующую сцену вместо разработки оригинальной концепции. Я хотел бросить себе вызов, используя рабочий процесс, более близкий к производственной среде, где художники часто работают с готовыми референсами или концепт-артом.
Больше всего меня привлекла чёткая визуальная композиция этой сцены. Хижина выступает в роли главного элемента, а окружающий ландшафт, полный цветов и растительности, обрамляет дом и усиливает спокойную, магическую атмосферу обстановки.

Одним из сильнейших источников вдохновения стала работа художника по окружению Адриана Дротта, особенно его сцена «Сад Хаула», которая побудила меня попробовать аналогичный проект и стремиться к сопоставимому уровню визуального повествования. На этапе сбора референсов я собрал скриншоты из фильма вместе с дополнительными стилизованными референсами окружения, стремящимися к эстетике Гибли, например, этим от Ана Кристины Пачеко. Они помогли мне проанализировать формы, освещение, цветовую палитру и общее настроение, которое я хотел воспроизвести.
Ранний блок-аут и лепка ландшафта
Первым шагом было создание простого блок-аута для определения композиции и масштаба окружения. Я начал с размещения в сцене нескольких примитивных кубов, чтобы отметить приблизительное положение и размер коттеджа. Как только базовая компоновка показалась мне правильной, я приступил к лепке ландшафта непосредственно внутри Unreal Engine, используя инструменты для работы с ландшафтом.
Поскольку в оригинальном кадре из фильма очень сильное кинематографическое обрамление, я решил оставить угол камеры в основном фиксированным на протяжении всего проекта. Такой подход позволил мне постоянно оценивать сцену с конечной перспективы и следить за тем, чтобы композиция оставалась сбалансированной.
Лепя ландшафт, я добавил небольшие перепады высот и создал несколько углублений, которые позже будут использованы для водных элементов. Даже на этом раннем этапе я старался продумать, как ландшафт может направить взгляд зрителя к коттеджу.

Стилизованные текстуры в Substance 3D Designer
Одним из самых больших уроков, полученных во время работы над этим проектом, стал первый опыт работы с Substance 3D Designer. Изначально я планировал объединить Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, используя Designer в основном для ландшафтных материалов, а Painter — для главного объекта.
Однако, поскольку у меня уже есть опыт работы с Painter, я решил создавать все материалы процедурно в Designer. Такой рабочий процесс позволил мне экспериментировать с многократно используемыми материалами, которые можно было применять к нескольким объектам, что позволило мне практиковаться в производственном рабочем процессе в реальном времени.

При разработке материалов я сосредоточился на сохранении стилизованного визуального языка, поэтому вместо детальной проработки мелких элементов я сделал акцент на крупных и средних формах. Это видео о основах материалов (от JP Levels) в Designer стало огромной помощью в понимании важности сохранения читаемости текстур и их визуальной привлекательности на расстоянии.
Другим важным элементом было достижение тонкого живописного вида, вдохновлённого анимационными фильмами и стилизованными играми. Для этого я создал вторичный эффект материала, который добавляет мягкий узор, похожий на мазок кисти, по текстурам, помогая унифицировать визуальный стиль окружения. Я также хотел бы поблагодарить Джастина Уоллеса, чьи уроки были невероятно полезны при изучении Substance 3D Designer во время этого проекта.


Понимание материалов
Когда текстуры были готовы, следующим шагом было создание системы материалов внутри Unreal Engine для включения покраски вершин. Я создал трёхслойный материал для смешивания, который позволил нескольким текстурам смешиваться на поверхности.
Кроме того, я создал функцию материала для добавления тонких цветовых вариаций в мировом пространстве, что позволяет вариациям оставаться согласованными на разных сетках и помогает разбить чередование плиток на больших поверхностях.

Перед тем как приступить к созданию детальных ассетов, я также применил некоторые базовые материалы, созданные в Substance 3D Designer, и реализовал простой материал для травы. Поскольку растительность и местность являются такими важными элементами в этой сцене, их раннее создание помогло мне лучше понять, как финальная среда будет выглядеть визуально.
Чтобы достичь живописной эстетики, я начал с регулировки нормалей травинок, чтобы они были направлены вверх. Этот приём смягчает затенение и позволяет свету вести себя больше как на нарисованной поверхности, избегая резкого контраста, который обычно появляется в материалах для реалистичной травы.

После размещения первого прохода травы в сцене я заметил, что результат выглядит слишком однородным и визуально плоским. Чтобы разбить это повторение, я сначала смешал траву с цветом ландшафта через Runtime Virtual Textures (RVT), позволяя растительности наследовать тонкие цветовые сдвиги от местности. Кроме того, я добавил маску, которая действует как текстура шумового эффекта ветра, создавая иллюзию тени от порыва ветра, даже если движения пока нет.

Наконец, я реализовал простую анимацию ветра, используя смещения вершин, управляемые шумом. Это добавляет траве лёгкое движение и помогает сделать окружение более живым, не отвлекая визуально.
Освещение и атмосфера
Освещение имело решающее значение для создания настроения сцены. Поскольку коттедж выступает в качестве фокуса, освещение было разработано так, чтобы мягко направлять внимание зрителя на него, сохраняя при этом мягкую и естественную атмосферу по всему окружению. Я использовал тёплый направленный свет для имитации полуденного солнечного света, что усиливает ощущение уюта в сцене.
Этот тёплый тон также красиво контрастирует с более холодными цветами далёких гор и неба. Скайбокс был тщательно настроен в соответствии с условиями освещения, и я добавил облачные карты с простым материалом, чтобы добавить больше жизни небу, не отвлекая от основной точки фокуса.

Чтобы создать атмосферную глубину, я использовал экспоненциальный туман по высоте, чтобы смягчить фоновые элементы, и повторно использовал облачные карты, которые я сделал для скайбокса, в качестве карт тумана, чтобы создать тонкое ощущение расстояния между передним планом и ландшафтом.
Для этого я просто изменил цвет, прозрачность и скорость движения дублированного MI_Clouds, иногда повторно используя его — это лучший и наиболее эффективный вариант! Наконец, были использованы тонкие настройки постобработки для точной настройки цветов, небольшого увеличения контрастности и унификации общего вида сцены.
Детали и полировка
На финальном этапе проекта я сосредоточился на добавлении мелких деталей, которые сделали бы окружение более живым. Было добавлено несколько едва заметных визуальных эффектов для имитации естественного движения в окружении, таких как дым, плавающие частицы пыли вокруг коттеджа и, главным образом, VFX ветра, разбросанный по сцене, что помогло усилить ощущение жизни в окружении, помимо ранее упомянутых туманных карт. Хочу поблагодарить Габриэля Агилара (Gabriel Aguilar) и Римая (Rimaye) за их обучающие материалы, которые помогли мне в этом разделе.

Ещё одним ключевым элементом, который внёс вклад в окончательную композицию, стал шейдер воды, использованный в небольших прудах. Хотя шейдер остаётся относительно простым, он добавляет визуальное разнообразие ландшафту и помогает сбалансировать сцену, создавая референсное сходство.
Наконец, я потратил время на тщательное размещение элементов листвы по всему ландшафту. Регулировка плотности и распределения растительных кластеров оказалась не такой простой, как я думал вначале. Поскольку листва играет важную роль в референсном изображении, было важно попытаться воспроизвести то, как цветы и травяные пятна были нарисованы в фильмах студии Ghibli. Вместо того чтобы размещать большие куски случайно выбранной листвы, я предпочёл выбирать их по одному и размещать небольшими группами, разделёнными по цветам, что помогло создать более органичное и правдоподобное окружение.

Заключение
Этот проект стал невероятно ценным опытом обучения. Он позволил мне улучшить несколько аспектов моего рабочего процесса в области создания окружения, а также познакомиться с новыми инструментами. Работа с Substance 3D Designer и изучение системы материалов Unreal Engine были двумя наиболее полезными частями процесса. Я также получил гораздо лучшее представление о том, как вершинное смешивание и повторно используемые материалы могут помочь добавить вариативность и гибкость в стилизованные окружения.
В будущих проектах я хотел бы расширить изученные здесь методы, а также внедрить новые рабочие процессы, такие как лепка, чтобы придать моим окружениям дополнительную индивидуальность и детализацию. Вы можете ознакомиться с моими профилями в X (X) и на ArtStation (ArtStation), чтобы быть в курсе событий!
Я хотел бы поблагодарить команду 80 Level за то, что они позволили мне поделиться своей работой, особенно Глорию Левин (Gloria Levine), за помощь в создании этой статьи. Я надеюсь, что некоторые идеи из этого проекта могут быть полезны для других художников, которые начинают свой путь в создании окружения. Большое спасибо за чтение.
Фрэнки Поварчик (Frankie Povarchik), художник по окружению в 3D
Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Frankie Povarchik
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.