Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи6 апреля 2026 г.

Стилизованный 3D-персонаж Старик, созданный с помощью Blender и ZBrush

Ариэль Чен рассказала нам о том, как создавала 3D-версию картины Жюля Риголля «Профессор», поделившись ценными советами и приёмами для создания стилизованного 3D-арта.

Стилизованный 3D-персонаж Старик, созданный с помощью Blender и ZBrush
Старичок — стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 1

Введение

Меня зовут Ариэль, и я художник по персонажам для анимации. Я начала заниматься 3D после игры в Bioshock — меня полностью заворожила атмосфера и художественное направление, и это заставило меня захотеть понять, как создаются персонажи и миры. Я поступила в 3D-школу в 2018 году, и с этого всё началось.

После окончания школы я немного поработала в играх, анимации и VFX, прежде чем окончательно обосноваться в анимации. Я очень рада, что у меня была возможность попробовать всё это. Основные навыки пересекаются, но каждая индустрия делает упор на что-то своё: игры научили меня быть организованным и думать об эффективности, кино отточило моё внимание к деталям, а анимация укрепила моё чувство формы и привлекательности. Этот разный опыт помог мне стать тем художником, которым я являюсь сегодня.

Я участвовала в крупных и небольших проектах для «Черепашек-ниндзя», ремейка Resident Evil 4, Street Fighter 6, Damsel, «Ведьмака» и «Песочного человека».

Старичок — стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 2

Вдохновение

Профессор изначально был концептом Жюля Риголле, талантливого концепт-художника из Франции. Меня сразу привлекли преувеличенные формы и сердитое выражение лица — в одном только силуэте было столько индивидуальности. Казалось, что это персонаж, которого было бы действительно интересно перевести в 3D.

Я начала этот проект около года назад, примерно в то время, когда рендеринг в стиле 2D в Blender становился всё более популярным. Я хотела использовать это как возможность изучить рабочий процесс и лучше освоиться с Blender в целом. Это был отчасти технический эксперимент, но также способ для меня продвинуть стилизацию дальше и увидеть, насколько близко я могу передать очарование оригинальной концепции в 3D.

Прежде чем погрузиться, я хотела бы поделиться некоторыми наблюдениями из своего опыта работы в отрасли. И реалистичные, и стилизованные проекты — это очень увлекательно, и хотя основы одинаковы, художники, которые идут разными путями, оттачивают разные навыки. В реализме основное внимание уделяется лепке и наблюдению — передаче точных форм, текстур и мелких деталей. В стилизованных проектах акцент смещается на создание сильных, интересных форм, которые выглядят со всех сторон, сохраняя при этом чистоту и привлекательность модели.

Вот мой рабочий процесс, а также некоторые пояснения о различиях между стилизацией и реализмом, которыми, как я думаю, будет интересно поделиться.

Блокаут

Перед началом проекта я потратила некоторое время на анализ дизайна, разбив его на большие формы и решив, какие части должны быть скульптурной геометрией, а какие можно сделать текстурами. Я также определила, какие особенности симметричны, а какие — нет.

Старичок — стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 3

Я начала блокаут с простых форм, таких как сферы и цилиндры. Для стилизованных проектов я обычно работаю с Dynamic Subdivide и почти никогда не делаю подразделение вручную — сохранение очень низкого количества полигонов позволяет быстрее вносить большие изменения. Я также сохраняю каждую деталь отдельно и объединяю и DynaMesh только после завершения блокаута, прежде чем перенести её в Maya для топологии.

На этом этапе я в основном использую кисти Move и Smooth. В отличие от проектов в стиле реализма, где моими основными инструментами являются Claybrush и DamStandard, здесь я во многом полагаюсь на вкладку Deformation — особенно на Polish by Group, Polish by Feature, Relax и Inflate. Для кистей я в основном использую Move и Pinch, иногда ZModeler для гибкости формы.

Ниже приведён список кистей, которые я использовала для этого проекта, и некоторые мои настройки в ZBrush для удобства.

Старичок — стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 4

Я быстро прохожу через T-позу, потому что большинство форм завершаются после позирования. На этом этапе я сосредоточена на получении правильных пропорций и общего объёма. Поскольку лицо на концепте симметрично, я трачу немного больше времени на его проработку, определяя складки и формы, чтобы подготовить его к топологии.

Топология

Топология особенно важна в анимации — это я усвоила на собственном горьком опыте, когда впервые начала работать в отрасли. По сравнению с VFX или играми, анимация гораздо менее снисходительна. Топология должна быть очень чистой, чтобы поддерживать плавную деформацию, особенно для выражения лица.

Для этого конкретного проекта, поскольку это рендер в стиле 2D и он не предназначен для анимации, я не придерживалась полноценных производственных стандартов. Я сделала достаточно, чтобы удержать формы и добиться желаемого результата. Поскольку в моих стилизованных проектах не используются карты смещения, топология сама должна нести формы. Там, где мне нужны были более резкие складки, я добавляла дополнительные петли рёбер для их поддержки. Этого я не делаю в проектах в стиле реализма, где карту смещения выполняет большую часть работы.

Позирование

Важно наблюдать за соотношением острых углов и круглых углов. Они должны работать вместе и дополнять друг друга, создавая интересный баланс. Некоторые неровности — это формы, используемые для того, чтобы разбить прямую линию. Балансировка всех этих элементов — самая сложная часть, особенно когда мы поворачиваем персонажа. У некоторых углов у нас нет концепций для следования, именно тогда нам нужно поэкспериментировать и найти лучшую форму, которая работает.

Старичок. Стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 5

Кривые

На самом деле, этот навык я приобрёл, когда работал над «Черепашками-ниндзя». Я использую Curve Snap и Curve Flat. Curve Snap, если я хочу, чтобы вся кривая была привязана к поверхности, Curve Flat, если я хочу, чтобы она была плоской с моей точки зрения камеры. Для сужения я могу перейти к модификатору Curve и изменить параметр размера. Чтобы добиться большей вариативности толщины, я использую кисть Pinch.

Текстурирование

Текстурирование довольно простое. Нет необходимости учитывать шероховатость или блеск. Я делаю всё возможное, чтобы воспроизвести текстуру концепта. Процесс включает в себя смешивание рисования и проецирования, некоторые действия взад и вперёд между Blender и Photoshop.

Я внёс в Blender свою кисть альфа, которая дала мне более живописный эффект. Я быстро наношу мазки кистью, чтобы раскрасить всё. Затем я перехожу в Photoshop, где у меня больше кистей и больше контроля. Я также рисую коричневые линии складок, чтобы имитировать контуры, которые мы видим на концепте. Это процесс, в котором я переключаюсь между Blender и Photoshop.

Старичок. Стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 6

Что касается обуви, я попытался спроецировать текстуру непосредственно из концепт-арта. Для этого я предлагаю ознакомиться с этим туториалом на YouTube, в котором очень подробно показано, как это сделать. Рекомендую всем, кто любит создавать стилизованные текстуры персонажей:

После того как текстура готова, я подключаю альфа-карту и выделяю рваную часть обуви. Эта альфа-карта нарисована в Blender.

Старичок. Стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 7
Старичок. Стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 8

Рендеринг и освещение

В рендеринге этого проекта освещение не используется. Стиль концепта очень живописный, поэтому все тени нарисованы вручную, а изображения рендерятся в EEVEE.

Я добавил слой линий в свободном стиле. Это очерчивает силуэт; без него персонажа становится очень трудно разобрать.

Старичок. Стилизованный 3D-персонаж, созданный с помощью Blender и ZBrush — изображение 9

Заключение

Самая большая сложность для меня в этом проекте — изучение Blender. Как давний пользователь Maya, я сначала чувствовал себя растерянным из-за навигации и действительно вышел из зоны комфорта. Но у Blender есть некоторые потрясающие функции, которых нет в Maya, например, Grease Pencil и линии Freestyle, которые мне очень понравились исследовать. Я всё ещё учусь и рад исследовать дальше.

Что касается советов начинающим, я думаю, что самое практичное, что я могу сказать, — это получать удовольствие. Эта профессия сопряжена с множеством трудностей — технические проблемы, неуверенность в себе, бесконечные обучающие материалы, долгие часы практики, — но если вам действительно нравится создавать что-то, это удовольствие поможет вам преодолеть трудные моменты. Навыки требуют времени, но любопытство и удовольствие — это то, что заставляет вас двигаться вперёд.

Ариэль Чен, художник по персонажам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Ariel Chen

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.