Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи20 мая 2026 г.

Как смоделировать и наложить текстуры Джинкс из Arcane в ZBrush

Хавьер Бенвер показал нам процесс воссоздания Джинкс из Arcane в живописном стиле, обсудив моделирование персонажа и текстурирование в ZBrush.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как смоделировать и наложить текстуры Джинкс из Arcane в ZBrush
Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 1

Введение

Привет всем! Меня зовут Хавьер Бенвер, и я старший художник по персонажам, живу в Барселоне. С самого детства я любил создавать вещи; мне всегда нравилось рисовать и заниматься поделками. Я начал свою карьеру как иллюстратор, создавая работы для журналов, книг и других заказов. В 2010 году я увидел работы в социальных сетях и журналах, созданные с помощью ZBrush, и решил попробовать. С тех пор 3D стало моим основным направлением; даже так, я никогда не переставал рисовать. На самом деле, в большинстве компаний, где я работал, я занимался концепт-артом и визуальной разработкой в дополнение к моделированию персонажей.

Моя карьера не шла по прямой, и я работал над всевозможными проектами. Я работал над анимационными короткометражками для телевидения, дизайном игрушек, проектами дополненной реальности, виртуальной реальности и видеоиграми. Из каждого проекта, над которым я работал, я узнал что-то, что сделало меня лучшим художником. Я люблю создавать, и для меня не так важно, видеоигра это или фильм, пока это соответствует моему видению.

Я люблю ставить перед собой сложные задачи, чтобы продолжать расти.

Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 2
Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 3
Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 4

Вдохновение

Я большой поклонник студии Fortiche. В 2014 году я увидел музыкальное видео «Freak of the Week», созданное этой студией, и оно мне понравилось. Годы спустя — «K/DA-POP/STARS». Fortiche всегда была для меня ориентиром и источником вдохновения. Я могу с уверенностью сказать, что для меня Arcane — лучшее из того, что создано в 3D-анимации за последние 10 лет, поэтому этот сериал стал шоу, которое вдохновило меня на создание множества фан-артов.

Искусство Arcane невероятно богатое и сложное; всегда сложно создавать фан-арт любого из его персонажей. После Arcane появилось множество проектов, пытающихся воссоздать этот стиль.

Что касается персонажа, которого я выбрал для этого проекта, Джинкс определённо притягивает внимание, и я уже создавал её фан-арт, но эта версия — та, что появляется в последних эпизодах, и это версия, которая мне нравится больше всего.

Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 5

Моделирование

Сначала я хочу уточнить, что эта работа — скульптура, поэтому я не сосредоточился на том, чтобы сделать её готовой к игре или обеспечить идеальную топологию. Даже так, мне всегда нравится работать с чистой сеткой; это позволяет лучше подразделить сетку и даже упрощает последующий процесс позирования.

Тело

Программное обеспечение, которое я использую для скульптинга, — ZBrush, и я всё больше стараюсь создавать всё в одном программном обеспечении, поскольку это упрощает процесс для меня. Я делаю блокировку в ZBrush с помощью примитивов; я строю всё тело таким образом, пока не получу пропорции оригинальной модели. Я не скажу, что делаю этот шаг для каждой модели, которую создаю, поскольку за годы я накопил множество базовых моделей с чистой топологией, которые я могу просто адаптировать, что экономит много времени. Тем не менее, это хорошее упражнение, когда у меня есть время, чтобы создать персонажа с нуля.

Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 6

Волосы

Что касается волос, то это то, на что уходит много времени в моих моделях, поскольку это одна из частей, над которыми мне нравится работать больше всего, и я также считаю, что хорошо прорисованные волосы — важный элемент. Я использую ZBrush уже много лет, с 2010 года, я думаю, поэтому, когда я начинаю новый проект, мне нравится анализировать его подробно и определять, сколько пользовательских кистей мне нужно создать. Для волос, а также для элементов, которые являются общими для разных персонажей, таких как глаза, зубы, пуговицы и пряжки, у меня есть кисти, которые я создал сам. Очень легко создавать свои собственные кисти, и это экономит много времени, особенно когда дело доходит до волос.

Как смоделировать и текстурировать Джинкс из Arcane с помощью ZBrush — изображение 7

Гаджеты

Что касается гаджетов, в этой модели я создавал более простые в ZBrush с помощью ZModeler, а для некоторых более сложных элементов использовал 3ds Max, так как считаю его более удобным для моделирования твёрдых поверхностей. В своей профессиональной практике я заметил, что даже опытные художники не используют GOZ — плагин, который позволяет отправлять файлы напрямую из Maya/3ds Max в ZBrush и наоборот. Это экономит много времени на экспорт и импорт, а также позволяет быстро вносить изменения в 3ds Max и сразу же применять их к модели подразделения в ZBrush.

Работая с гаджетами, я старался минимизировать объём работы и смоделировал определённое количество элементов, создавая некоторые цветовые вариации и добавляя детали, чтобы они выглядели по-разному.

How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 8

Одежда

Что касается одежды, в этом случае я не использую Marvelous Designer или какой-либо другой тип симуляции. Для куртки я начинаю со сферы, чтобы создать начальную форму, и постепенно добавляю детали. Рекомендую не слишком сильно подразделять сетку и оставлять её достаточно лёгкой, чтобы было проще управлять.

Вначале я начинаю не с мелких морщин, а с общих складок, которые определяют общую форму. Я использую ZRemesher, чтобы сделать деталь более однородной после её периодического растягивания.

Много лет назад я создал свою собственную кисть для такого типа складок; это версия стандартной кисти, которая идёт по умолчанию, но с некоторыми изменёнными значениями.

Я использую эту технику всякий раз, когда деталь нельзя создать путём выдавливания самой сетки. Для таких частей, как лямки на торсе, лямки на руках или брюки, которые довольно плотно прилегают, я просто маскирую и выдавливаю деталь.

Для извлечения я рекомендую использовать нулевую толщину. Сначала мы уменьшим плотность, чтобы добиться лучшего распределения полигонов с помощью ZRemesher, и, наконец, добавим толщину с помощью ZModeler.

How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 9

Текстурирование

В этой модели и в остальных работах по фан-арту Arcane, которые я создал, я использовал Polypaint в ZBrush. Это просто вопрос нанесения цвета в ZBrush. Для такого типа работ, скульптур, которые мы позже хотим рендерить, мне не нужно беспокоиться об UV-развёртке и других технических аспектах. В своих личных проектах я всегда стараюсь сосредоточиться на художественной стороне, поскольку работа 8 часов в день в качестве моделиста персонажей уже означает постоянное слежение за техническими аспектами, а когда я моделирую что-то для себя, я хотел бы избежать этой части.

Чтобы немного подробнее остановиться на этой теме, некоторые люди сильно полагаются на проецирование ссылки на модель, но я предпочитаю рисовать напрямую. Рекомендую не назначать модели какой-либо фиксированный материал; таким образом вы можете использовать вид плоского материала, чтобы гораздо чётче видеть цветовую информацию. Как только я нанёс основные цветовые штрихи, я продолжаю рисовать плоским материалом до конца процесса. Я думаю, что мой 2D-опыт также очень помогает мне в этом отношении, поскольку я отношусь к 3D-модели как к иллюстрации. Важно помнить, что качество полипейнта зависит от плотности, поскольку оно основано на вершинной покраске, поэтому чем больше вершин, тем больше чёткости.

Самая большая проблема, с которой вы сталкиваетесь в стиле Arcane, заключается в том, что он в значительной степени основан на ручной покраске, но в то же время модель рендерится в 3D с некоторыми аспектами PBR. Поэтому я стараюсь рисовать некоторые блики и тени, не делая при этом очевидным с определённых ракурсов, что покраска была выполнена с учётом конкретного вида, например, спереди.

Как только вы закончите, просто экспортируйте модель в виде файла FBX, и вы получите эту цветовую информацию даже без UV-развёртки.

How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 10
How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 11

Освещение

Что касается освещения, мне нравится рендерить свои модели с помощью Arnold в Maya. Обычно я не усложняю ситуацию с освещением, поскольку считаю, что в большинстве случаев простое — это лучшее. Достаточно простой трёхточечной схемы освещения. Я также добавил дополнительный свет, который влияет только на фон. Основной рендеринг я делал с помощью Arnold, но хотел создать пару 360-градусных видеороликов модели, поэтому для экономии времени использовал Marmoset Toolbag. Я думаю, что он идеально подходит для такого типа рендеринга.

Заключение

Самая большая сложность с этой моделью — это, безусловно, её сложность. Помимо задачи сделать её похожей на оригинал, это модель с большим количеством элементов. Мне очень нравится позировать своих персонажей с помощью Transpose Master в ZBrush, хотя должен сказать, что это непросто. С годами я развил определённый навык, но когда вы позируете такую модель, вам всегда приходится исправлять некоторые сломанные части и даже немного переделывать анатомию и морщины на одежде.

Я мог бы смоделировать Джинкс прямо в такой позе, но когда модель слишком сложная, я предпочитаю смоделировать её в A Pose, чтобы в будущем, если захочу, я мог придать ей другую позу и создать больше рендеров.

Как только я закончил модель в A Pose без куртки и аксессуаров, я решил, что хочу добавить ещё один уровень сложности, поэтому потратил ещё немного времени на добавление всего арсенала.

How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 12
How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 13

Я настоятельно рекомендую запрашивать обратную связь у более опытных коллег. Мы часто теряем объективность, и получение обратной связи от свежих глаз может оказать огромную помощь. Я немного перфекционист, и даже после того, как я закончил финальный рендер, я часто люблю пересматривать свою работу, обычно после того, как отдохну от этой модели пару дней.

How to Model & Texture Jinx from Arcane with ZBrush - изображение 14

Я преподаю ZBrush и рисую уже несколько лет и всегда даю один и тот же совет. Я думаю, что одна из проблем для новых поколений — это конкуренция с легионом первоклассных моделлеров. Вы заходите в социальные сети, и кажется, что все моделируют невероятно хорошо и с молниеносной скоростью. Это правда, что появляется всё больше и больше талантливых людей, которые учатся быстрее, потому что у них есть доступ ко многим ресурсам и урокам. Даже так, вы должны стараться не попасть в ловушку быстрого искусства только для того, чтобы заполнить свой профиль или портфолио. Если вы 3D-артист, терпение — величайшая добродетель. Хитрость здесь в том, что понятие терпения не одинаково для 40-летнего и для 20-летнего, и это то, что вы должны развивать со временем.

Я всегда говорю молодым художникам, что, когда вы думаете, что ваша модель уже идеальна, потратьте ещё один день, работая над ней. Эти детали могут иметь решающее значение и определить, возьмёт ли вас компания на работу или ваше искусство останется посредственным и окажется наполнителем в социальных сетях.

Хавьер Бенвер, 3D-артист

Интервью проведеноГлорией Левин

Автор: Javier Benver