Технические и художественные советы для концепт-художников
Брюс Ю поделился своими мыслями и несколькими советами для концепт-художников и рассказал, как развить навыки в концепт-арте.


Введение
Меня зовут Брюс Ю, я концепт-художник из Китая, мне 23 года, и я работаю полный рабочий день в Sumo Digital.
Я изучал концепт-арт в университете с 2020 года, но оказалось, что это не совсем то, что я хотел. Поэтому в 2021 году я начал фокусироваться на дизайне оружия и добился огромного прогресса, получив неожиданное количество лайков и подписок, что даже смутило меня. После этого предложения о работе стали поступать часто.
Я вырос, играя в научно-фантастические шутеры от первого лица, такие как Halo, Doom и Fallout, и всегда был большим поклонником научно-фантастических фильмов, что подпитывает мою страсть к оружию и дизайну твёрдых поверхностей. Создание концептов для игр и фильмов делает меня по-настоящему счастливым.
Я всё ещё считаю себя новичком, поскольку есть так много удивительных художников, на которых я равняюсь. Советы, которыми я собираюсь поделиться здесь, очень личные, они хорошо работают для меня, но я надеюсь, что они могут помочь и кому-то ещё.

Инструменты
При работе в 2D я предпочитаю гибкое сочетание силуэта, линейного искусства и фотобашинга, чтобы тестировать случайные результаты в определённом направлении.
Во всех проектах, основанных на 3D, я использую 3DCoat. У него есть уникальный воксел-режим, который работает очень быстро для вырезания, скрытия, отображения, перемещения и настройки объектов, так что вы можете быстро тестировать различные решения и создавать потрясающие результаты. Его Smart Material также хорошо работает даже во время скульптинга.
Благодаря уникальному воксел-режиму, также быстро создаются персонажи. Обычно я комбинирую его с KeyShot и Photoshop для получения окончательных результатов.
Кстати, я настоятельно рекомендую туториалы Антона Теницкого по 3DCoat на его канале YouTube.


Советы по дизайну для новичков
- Визуальная библиотека. Визуальная библиотека — ключ к творчеству. Я создал свою визуальную библиотеку, постоянно играя в FPS-игры, смотря фильмы, но в основном наблюдая за дизайнами в ней. Занимаясь исследованиями существующих оружий, механизмов и существ.
- Обучение у других художников. Нужно время, чтобы объединить всю информацию, которую вы узнаете от других, и создать что-то, что можно использовать, но это отличная возможность научиться, поскольку знания, полученные таким образом, нельзя получить ни на одном онлайн-занятии, и их нельзя пропустить.
- Визуальный язык. Обычно хороший дизайн имеет единый визуальный язык. Например, было бы странно увидеть Мастера Чифа в шлеме, как в Doom. Однако разные визуальные языки могут быть смешаны и работать хорошо, например, сочетание гладкой передовой технологии и плоти.
- Гибкий рабочий процесс. Мне нравится комбинировать силуэт, линейное искусство, фотобашинг и пейнтовер при концептинге, каждый из которых имеет абсолютную силу для продвижения дизайна вперёд. Также использование 3D может продвинуть дизайн и сэкономить время. Но перед использованием этих инструментов необходимо достичь базового уровня фундаментальных навыков.
- Функции. Функции делают дизайн работоспособным.
- Простые формы. Сочетание хорошо узнаваемых форм (круг, прямоугольник, шестиугольник, треугольник и т. д.) вместе правильным образом может принести удивительный результат.
- Организация деталей. Размещение деталей в нужном месте значит даже больше, чем добавление новых.
- Связь. Каждая часть в дизайне должна быть визуально или функционально связана и влиять друг на друга.

Текстурирование Типы для новичков
Меня часто спрашивают, как детализировать концепт. Я работал полностью в 2D над серией оружия Mad Science, но способ текстурирования, который я использую, может также работать в 3D-текстурировании. Это очень помогает выделить дизайн и продемонстрировать его.
Поиск правильных референсов
Правильный референс может задать тон дизайну, существующие текстуры — лучшее руководство и экономят много времени при фотобашинге.

Правильное использование текстур
На изображениях ниже я отметил разные части разными цветами.
Зелёная часть имеет более яркие царапины, потому что её чаще трогают. Части, за которые вы держите оружие, выглядят грязнее, потому что их часто трогали.
В этом произведении синие части больше ржавеют из-за того, что материал режется во время использования, что делает его более уязвимым к коррозии. Также это подчёркивает структурные детали, размещая рядом с ними нужные текстуры. Красная ржавчина также балансирует общий цвет этого оружия, делая его более красочным и привлекательным.
Однако разные материалы могут работать по-разному.


Использование справочных изображений и различных режимов слоёв в Photoshop
Это помогает добавить текстуру, а затем стереть ненужные части.

Заключение
Мне очень нравится время, потраченное на создание концептов. Как концепт-артист, я считаю, что идея — это приоритет номер один, но выяснение и изучение правильных техник может повысить нашу креативность и ускорить рабочий процесс. Надеюсь, вы сможете вдохновиться.
Брюс Ю, концепт-артист
Интервью проведено Фёдором Никитиным
Автор: Bruce Yu
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.