Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью17 декабря 2025 г.

Узнайте, как был создан эпизод «Сбегай» из «Спанч Боб Квадратные Штаны»

Студия анимации Pinreel Inc. поделилась работой над эпизодом «Сбегай» мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны», показала эскизы, сделанные для мультфильма, и объяснила, как команда работает с риггингом.

Узнайте, как был создан эпизод «Сбегай» из «Спанч Боб Квадратные Штаны»
Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 1

Введение

Адам Палойан (генеральный директор Pinreel Inc.): Меня зовут Адам Палойан, я сценарист и режиссёр эпизода «Go Fetch!» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны», который был создан с помощью моей продюсерской компании Pinreel Inc.

Моё первое знакомство с компьютерной графикой (CG) было связано с дебютным проектом Pinreel — музыкальным видео 2023 года для песни Tenacious D «Video Games», спродюсированным самим Джеком Блэком. В то время я разрабатывал CG-анимационный сериал и увидел в этом проекте прекрасную возможность начать создание команды и производственного конвейера с нуля.

Хотя я лично не работаю с CG-программами, я смог общаться со своей командой, направляя их через призму таких 2D-принципов, как дизайн, художественное руководство, макет и постановка персонажей. Этот процесс открыл новый путь в моей карьере, позволив мне объединить классические 2D-принципы, которые я узнал от лучших художников и режиссёров в отрасли, с группой высококвалифицированных и адаптируемых специалистов по CG. Это заставило меня влюбиться в эту среду и творческий контроль, который она предлагает, открывая для меня новые горизонты как для художника.

Я всегда считал себя пуристом 2D, но это изменилось, когда я начал сотрудничать с молодыми амбициозными CG-художниками и опытными новаторами, которые были любопытны, страстны и готовы к экспериментам. Через Pinreel я создал студию, которая по своей конструкции гибкая, позволяя художникам работать по-своему, одновременно поощряя эксперименты с различными программами. Вместо того чтобы использовать смешанные техники в качестве визуального трюка, я стремлюсь объединить каждый подход в единое, целенаправленное видение, которое демонстрирует, в чём каждый член команды особенно хорош.

Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 2

Go Fetch

Адам: Я начал этот проект, продолжая свою цель с Pinreel с того места, где я остановился в музыкальном видео Tenacious D, а именно: создать тактильный мир, который соединяет 2D-дизайн, ручную текстуру покадровой анимации, стилизованную композицию и освещение живописных картин, а также глубину и осязаемость CG в камере. Я был особенно вдохновлён оптическими иллюзиями, найденными в винтажных диорамах View-Master и стереоскопических наборах Макса Флейшера 1930-х годов. Эти ранние техники стали ключевыми ориентирами для того, как я буду направлять каждого художника, присоединившегося к проекту.

Губка Боб был идеальной площадкой для такого подхода. Это была моя первая профессиональная работа, и я знал, что руководители шоу поддержат творческие эксперименты Pinreel так, как это делают немногие студии с таким крупным IP. Когда я представил концепцию Марку Чеккарелли, он сразу же загорелся идеей исследовать, как мы можем переосмыслить Губку Боба в CG через совершенно новую визуальную призму.

Моей целью было отдать дань уважения шоу так, чтобы это выглядело официально, а не как фанатский эксперимент или причудливый арт-проект. Я хотел сохранить всё, что сделало оригинальный сериал таким замечательным: простое повествование, мультяшную анимацию и морской мир, — одновременно продвигая его в новую территорию: тактильную, многомерную среду, созданную на основе принципов 2D-дизайна и инновационных техник CG.

Я поместил историю в темноту Марианской впадины, чтобы анимация персонажей выделялась на мрачном, кинематографическом фоне. Визуально я черпал вдохновение из опыта Стивена Хилленберга в области морской биологии, передавая его увлечение реальной подводной жизнью, придавая ей стилизованное, сказочное качество, которое ощущалось одновременно ностальгически и свежо.

Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 3
Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 4
Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 5

Этот проект был огромным предприятием, и из-за наших ограничений он потребовал тщательного предварительного планирования с моей стороны. Я создал библию художественного руководства, в которой изложил свой подход к сборке сета, созданию поверхности персонажей, цветовым ключам и дизайну анимации для камеры, которые вошли в начальную визуальную разработку. Она служила планом того, как я хотел, чтобы фильм выглядел и ощущался, и стала основой для адаптации, тестирования и руководства каждого художника, присоединившегося к производству, пока я одновременно руководил студией и контролировал творческий процесс.

Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 6
Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 7
Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны» — изображение 8
Узнайте, как был создан эпизод SpongeBob SquarePants «Go Fetch» — изображение 9

Лип Комарелла и Жюль Ицкофф (арт-директора): Всё началось с CG-раскладок и красивой анимации, с которой мы начали с импорта Alembic. Чтобы соответствовать инновациям в анимации и риггинге, мы хотели, чтобы арт-дирекция имела свой собственный отличительный вид, который мог бы выглядеть уникально, но при этом никогда не был бы слишком громким, слишком сложным, никогда не рисковал бы подавлять кадрирование и анимацию, ориентированную на персонажа.

Мы хотели сохранить тонкий, но чёткий намёк на самые первые оригинальные декорации «Губки Боба», нарисованные с большим количеством песка и любовью к каждой кисти. То, что 3D часто игнорирует, исключая из уравнения человеческое измерение каждого произведения искусства.

Мультимедийный подход, в котором 3D и 2D элементы смешиваются вместе, оставляя зрителя гадать, на что именно он смотрит.

Особенно для короткометражки мы хотели, чтобы каждый из более чем 80 кадров был тщательно проработан и оформлен — красиво аранжированные маленькие виды, дань образам View-Master и игрушечным диорамам, которые заставляют вас захотеть протянуть руку и прикоснуться к ним.

Мы сразу же перешли в Blender для создания концепт-арта, что изменило всё. Вместо того чтобы рисовать что-то и передавать это, каждая концептуальная среда также была реальным 3D-набором — готовым к освещению, анимации и окончательному рендерингу. Такой рабочий процесс придал произведению особый вид: живописный, тактильный, слегка несовершенный, но живой.

Узнайте, как был создан эпизод SpongeBob SquarePants «Go Fetch» — изображение 10
Узнайте, как был создан эпизод SpongeBob SquarePants «Go Fetch» — изображение 11

Хорди Камфер (художник по свету): Мы пытались добиться эффекта, который передавал бы ощущение старых трёхмерных диорам, используя осязаемые текстуры и эффект наклона-сдвига с малой глубиной резкости, где это было возможно. В дополнение к этому мы использовали методы освещения, которые делали модели и окружение практичными и осязаемыми. Как будто они были освещены в студии или в рабочей среде stop-motion, а не в типичной CG-среде.

У нас было множество ссылок для работы. У Адама были доски настроения, полные справочных изображений. Некоторые черпали вдохновение из диорам View-Master и сред stop-motion для общего вида короткометражки, в то время как другие использовались для того, чтобы определить, как должны выглядеть текстуры, как должно выглядеть освещение, какие цветовые палитры мы будем использовать и т. д.

Цель состояла в том, чтобы «нарисовать» светом, как описал это Адам, чего мы достигли с помощью типичной трёхточечной схемы освещения: ключевые источники света, заполняющие источники света и источники света по краям, и добавили то, что нам нужно было оттуда, чтобы подчеркнуть выражения персонажей, настроение сцены, выделить ключевые части моделей и т. д. Мы хотели, чтобы каждый кадр выглядел так, будто мог бы выдержать сам по себе как отдельное художественное произведение.

Ещё одним фактором, вдохновившим нас на то, как мы работали со светом, было использование градиентов. Не только градиентов в цветах, но и в значениях. Градиенты обеспечивают мягкий, постепенный переход по всему художественному произведению, который привлекателен и лёгок для глаз зрителя.

Наконец, большая часть того, как я работал со светом, была связана с контурным освещением. Контурное освещение — это моя любимая часть процесса освещения, поскольку оно создаёт естественный контур вокруг 3D-модели, отделяя её от фона. Я чувствовал, что это важно сделать для некоторых сцен, поскольку это добавляло ощущение двумерности этому 3D-рендерингу в противном случае 2D-мультфильма! Это также добавляет немного больше глубины к сцене в целом и придаёт тот студийный вид освещения, к которому мы стремились.

Риггинг

Джеймс Корреа (супервайзер по риггингу): У нас есть собственный авториг и различные инструменты и скрипты, которые мы разработали за последнее десятилетие. Дело в том, что у этих нестандартных персонажей не очень много возможностей для автоматизации, некоторые части ригов были сгенерированы и собраны вручную, а некоторые были разработаны и созданы для решения конкретных движений, которые должен был выполнить персонаж, в этом случае всё было разработано полностью вручную без какой-либо автоматизации.

Движение

Джеймс: У нас также есть собственные техники для достижения желаемого поведения, но ни одна из них не использует никаких пользовательских плагинов или пользовательских деформаторов. Мы используем только стандартные узлы Maya; мы комбинируем их по-разному, затем объединяем и наслаиваем деформации, чтобы тщательно добиться того, что нам нужно. Для покраски веса мы также имеем внутренний инструмент, который помогает с покраской, визуализацией, итерациями и расслаблением веса. Хитрость, которую мы часто используем для ускорения работы, — это покраска весов на сетке с упрощённой формой и топологией. Мы называем это сеткой skinProxy. Это классный совет, который может реально сэкономить вам время.

Элементы управления ригом (Kippcase) и анимация броска мяча Губкой Бобом (Олов Бурман)

Узнайте, как был создан эпизод SpongeBob SquarePants «Go Fetch» — изображение 12
Узнайте, как был создан эпизод SpongeBob SquarePants «Go Fetch» — изображение 13

Анимация

Джеймс: У нас в этом проекте было больше одной сложной задачи; планка была очень высокой. Но если бы нам пришлось выбрать одну, то это определённо должна быть Беси, рыба-удильщик. У нас было не так много времени на создание этого персонажа, поэтому мы с режиссёрами решили оптимизировать и создать риг, который изначально был способен только на выполнение определённого набора поз. Это сильно сыграло против нас, когда мы поняли, что нам понадобится гораздо больше свободы для рига.

Мы были ограничены во времени, чтобы добавить как можно больше дополнительных элементов управления, функций, деформаторов и свободы, в то время как некоторые аниматоры уже использовали текущий риг. Это, к сожалению, приводило к тому, что оценка рига становилась очень медленной, и нам приходилось придумывать решения, чтобы вернуть аниматорам любой FPS.

Мы извлекли здесь ценные уроки: как количество соединений иногда может быть более важным фактором для скорости оценки, чем количество узлов, скрытая ценность топологии полисчёта и как она всё ещё может влиять на нас, несмотря на наши большие современные GPU, и особенно как мышление «ранняя оптимизация» может вам навредить.

Learn How SpongeBob SquarePants 'Go Fetch' Episode Was Created - изображение 14
Learn How SpongeBob SquarePants 'Go Fetch' Episode Was Created - изображение 15

Олов Бурман (режиссёр анимации): Самая сложная часть анимации заключалась в том, чтобы убедиться, что персонажи могут выполнять необходимые им экстремальные трансформации. Беси, рыба-удильщик, представляла собой значительную проблему, поскольку с разных ракурсов она выглядела совершенно по-разному. Мы также стремились максимально оптимизировать скорость рига, минимизируя при этом количество элементов управления, чтобы не усложнять его слишком сильно.

Чтобы не утяжелять риги слишком сильно, мы часто заменяли их специализированным ригом, который работал бы только для одной экстремальной позы. Кроме того, на протяжении всего шестиминутного фильма было много кадров с действием, так что было не так много простых и быстрых кадров для завершения. Чтобы выполнить всю работу, потребовалось около 20 аниматоров, каждый из которых работал над несколькими кадрами.

Learn How SpongeBob SquarePants 'Go Fetch' Episode Was Created - изображение 16
Learn How SpongeBob SquarePants 'Go Fetch' Episode Was Created - изображение 17

VFX

Дэвид Пост (Lighting Artist): Этот короткометражный фильм не очень насыщен визуальными эффектами в традиционном смысле. Это полностью анимированный в 3D короткометражный фильм, но он постоянно сочетает в себе особенности 2D-производства, так что, в некотором смысле, весь проект можно считать визуальным эффектом.

Большую часть времени эффекты создавались непосредственно в наших 3D-сценах, а не добавлялись позже при компоновке. Наличие почти готовых рендеров прямо из Blender позволило нам увидеть полную картину на раннем этапе. Это помогло сохранить визуальную целостность между кадрами и соответствие оригинальному 2D-анимационному шоу. Это также упростило просмотр и итерацию.

Компоновка всё ещё играла важную роль. Было много тонкой очистки, например, доработки геометрии модели и усиления движения с помощью элементов, нарисованных в 2D. В одном кадре Губка Боб переваривается в кишках гигантской прозрачной рыбы. После финального рендеринга Губка Боб был замаскирован вручную в компоновке, чтобы анимировать его на два кадра, пока камера и рыба двигались плавно на один кадр. Это помогло сохранить движение Губки Боба чётким и согласованным с остальной частью фильма.

Learn How SpongeBob SquarePants 'Go Fetch' Episode Was Created - изображение 18

Я провёл большую часть своего времени над кадром с прозрачной рыбой, работая над освещением и материалами. То, что команды анимации и риггинга сделали в этом кадре, было потрясающим. Казалось, что у Губки Боба новая модель в каждом кадре! Анимация по всему фильму была настолько сильной, что, я думаю, это подтолкнуло остальную часть команды сделать всё возможное, чтобы оправдать её.

Большая часть работы заключалась в том, чтобы знать, когда использовать сильные стороны 3D, а когда применять традиционные 2D-техники. Хорошим примером было затенение Губки Боба. Освещение, основанное только на освещении 3D-сцены, было бы физически корректным, но не дало бы знакомого «не-зелёного» цвета для его теней, поэтому этот цвет тени вписан в текстуру модели.

В короткометражке широко используется динамическое перемещение камеры в трёхмерном пространстве. Вы можете настроить углы обзора камеры и поиграть со светом бесплатно, когда работаете в 3D. Но суть проекта исходит от режиссёра и художественной команды, которые обладают сильными 2D-чувствами. Они ценят повествование, эмоции и комедию — особенно для работы с персонажами, и это имеет приоритет над тем, что может иметь логический смысл в 3D. Они видят каждый кадр по-своему.

Заключение

Адам: Производство официально началось летом 2024 года с раскадровки и разработки дизайна, и весь проект занял около года от начала до конца. Это может показаться долгим сроком для шестиминутного короткометражного фильма, но график отражал амбиции фильма и тот факт, что многие наши художники работали неполный рабочий день, часто по ночам и в выходные, чтобы воплотить его в жизнь.

Этот проект был не просто о создании мультфильма; мы также собирали нашу удивительную международную команду, строили рабочий процесс с нуля, разрабатывали новый визуальный язык для шоу, которое идёт на ТВ уже 26 лет, и внедряли инновации на каждом этапе. Команда состояла из уникальных специалистов: амбициозных аниматоров, подвижных сотрудников производства, арт-директоров в духе панка, креативных технических художников и дальновидных новаторов, все они были преданы решению творческих задач, связанных с проектом.

Мой совет начинающим художникам — оставаться гибкими и открытыми для поиска лучшего решения для конечного продукта. В конце концов, важно только то, что на экране. Обманывайте, если нужно. Пусть всё будет неаккуратно в тех местах, где этого никто не заметит. Используйте свои инструменты для воплощения своего видения и нарушайте правила, когда это приводит к чему-то новому.

Также знайте свои сильные и слабые стороны и окружите себя людьми, которые их дополняют. Работайте с людьми, которые искренне увлечены, которые много работают и которые разделяют общую цель. Именно так рождаются великие партнёрства. Я невероятно благодарен своей команде. Я многому учился каждый день, работая с этой командой, и было потрясающе видеть, как молодые и более опытные художники и сотрудники производства учатся друг у друга. Нет ничего, что я ценю больше, чем создание среды, где каждый вдохновляет друг друга делать свою лучшую работу.

В итоге этот короткометражный мультфильм остался верен моему видению, но он также развился за пределы того, что я себе представлял, благодаря страсти и таланту художников, которые сделали это возможным.

Лукас Сантос (технический директор): Основная задача во время производства заключалась в том, чтобы позволить нашим художникам работать так, как им казалось наиболее естественным. Мы хотели убедиться, что уникальное творчество каждого человека, работающего над своими разделами (анимация, затенение, освещение и т. д.), чётко прослеживалось. Но это происходит, как правило, за счёт согласованности рабочего процесса.

Я узнал, что, когда вы не мешаете художнику в его потоке, результат оказывается ощутимым, уникальным, художественным и ускоренным. Из этой потребности возникла моя задача — придумать разнообразные пользовательские инструменты, чтобы наши творческие люди могли сосредоточиться исключительно на своей части, не требуя от них слишком многого, с технической точки зрения. Наиболее важной задачей было то, как консолидировать все данные, которые мы получали из Maya, и беспрепятственно перенести их в Blender, несмотря на сильно нестандартные методы, нарушающие нормы соответствующих сред каждой программы. Я думаю, мы более чем преуспели в преодолении этой, в противном случае тормозящей производство, головоломки.

Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» мультфильма «Губка Боб Квадратные штаны» — изображение 19

Лип и Жюль: Обычно в концепт-арте есть исследования, затем встречи, затем эскизы «на пальцах», затем встречи, затем наброски и так далее, и так далее, чтобы убедиться, что с финальным набором абсолютно ничего не может пойти не так. В этом проекте нам пришлось отказаться от большей части этого процесса.

Работая в Blender, мы вместе с впечатляющим набором художников по свету превращали каждый набор из грубых набросков в финальное освещение в одном файле, что позволяло более спонтанно сотрудничать в команде. Если нам нужен был ещё один коралл, мы просто моделировали его, раскрашивали и помещали в сцену. Если нам нужно было больше тумана или больше частиц, мы просто копировали их из другого файла. Это было очень интуитивно и спонтанно.

Работая как можно быстрее в Blender, вооружившись глазом художника — даже на самых ранних набросках — можно значительно сэкономить время, чтобы быстро уловить визуальную направленность. Мы все любили работать таким образом. С сокращённым составом универсалов, имеющих правильные инструменты, вы можете использовать все дисциплины в конвейере. Мы считаем, что это будущее анимации, и совет для новичков: оставайтесь гибкими и открытыми, используйте все доступные мощные инструменты и создавайте какой-нибудь контент.

Узнайте, как был создан эпизод «Go Fetch» мультфильма «Губка Боб Квадратные штаны» — изображение 20

Pinreel Inc., анимационная компания

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Pinreel Inc.

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.