Ветеран геймдизайна рассказывает о настоящем и будущем игровой индустрии и роли в ней искусственного интеллекта.
Бенсон Рассел, опытный геймдизайнер, работавший над играми Uncharted, The Last of Us, Call of Duty и другими, присоединился к нам, чтобы обсудить причины недавних неудач в игровой индустрии, концепцию фантазий игрока и влияние искусственного интеллекта на разработку.


Введение
80.lv: Мы говорили почти 10 лет назад, но с тех пор многое изменилось. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, чем вы занимаетесь сейчас, и чем занимались до нынешней работы?
О боже, да, это было давно! Я выпустил игру Uncharted 3 и выступал с докладом на GDC 2012 о том, как Naughty Dog полирует свои игры, под названием «The Last 10», и мы встретились для интервью после этого!
Ну, потом я выпустил The Last of Us и её дополнение Left Behind, а также участвовал в Uncharted 4 и в предварительной подготовке The Last of Us 2. В конце концов, когда я ушёл из Naughty Dog, я захотел попробовать себя в разных проектах, которые расширили бы мои знания.
Я выпустил Call of Duty: Infinite Warfare с Infinity Ward и игру для Westworld VR с Survios. Я также присоединился к нескольким стартапам, которые, к сожалению, не выжили. Ещё я присоединился к Blind Squirrel Games и получил опыт работы в студии поддержки (т. е. Blind Squirrel Games предоставляет командам разработчиков возможность работать с издателями в качестве поддержки).
Здесь я получил опыт работы над множеством разных проектов для разных издателей, познакомился с различными структурами команд и процессами, увидел, что работает, а что нет.
Именно в этих поздних проектах я начал понимать, куда движется наша индустрия. Имея более чем 30-летний опыт работы в отрасли и опыт работы со всеми видами проектов и команд, я увидел, насколько мы неэффективны в создании видеоигр! Это проблемное пространство, которое сильно отличается от любой другой отрасли тем, что для полного понимания и достижения конечной цели проекта, он должен пройти через реальный процесс создания!
Это создаёт очень сложный набор препятствий, который привёл к множеству дисфункций, многие из которых мы все имели возможность наблюдать за последние несколько десятилетий. И, как в любой системе, которая подвергается чрезмерным нагрузкам, каждая трещина и изъян в этой системе приводит к катастрофическим повреждениям. Я сравниваю это с примером попытки поставить двигатель от Prius в машину Формулы-1 и ожидать, что он будет работать в таких условиях... он эффектно взорвётся!
Всё это привело меня к тому, что я основал собственную консалтинговую компанию под названием Unhandled Exceptions, с ключевым фокусом на помощи командам в решении этих дисфункций. Я твёрдо убеждён, что мы, как индустрия, можем создавать потрясающие продукты с меньшими бюджетами и за меньшее время, при этом по-прежнему предлагая качественные AAA-игры. Это вопрос признания этих дисфункций и корректировки нашего процесса и мышления для их исправления.

Причины неудач игр
80.lv: Что вы думаете о ситуации с крупными провалами на игровом рынке? Marathon, Concord и многие другие. Каковы, по вашему мнению, основные проблемы, одна или несколько, которые влияют на этот процесс? Почему это продолжает происходить в таком масштабе в последнее время?
Это хороший вопрос, который я сам анализировал некоторое время. К сожалению, наша индустрия вырыла эту гигантскую яму, в которой мы сейчас оказались, и мы продолжаем копать всё глубже и глубже, никогда не задумываясь, как мы сможем выбраться. Я считаю, что есть несколько ключевых факторов, которые привели нас к этой ситуации.
Первый фактор заключается в том, что стоимость игр и оборудования стала слишком высокой. Это простая экономика: чем дороже продукт, тем меньше рынок для этого продукта. Доступность — очевидный ответ, но другая причина, которую, я думаю, упускают из виду, заключается в том, что клиент становится более разборчивым!
Простая аналогия: вы покупаете новый автомобиль. Если вы покупаете Chevrolet по ожидаемой цене Chevrolet, ваши ожидания качества будут гораздо более снисходительными, чем если вы купите Porsche по ожидаемой цене Porsche! Проблема возникает, когда вы платите за Porsche, а получаете Chevrolet! Именно в таком положении мы находимся в настоящее время в AAA-сегменте. Клиенты платят 70–100 долларов за AAA-игру, и эта игра НЕ находится в состоянии готовности к выпуску (много серьёзных ошибок, плохая производительность, отсутствующие функции, которые должны быть добавлены в будущем и т. д.). И фантазии игроков, которые реализуются, просто не убедительны (подробнее об этом позже).
Следующий фактор заключается в том, что разработка видеоигр всегда была неразгаданной загадкой, которую мы так и не разгадали. Как я упоминал в предыдущем вопросе, по своей природе существует множество сложных препятствий, которые создают множество дисфункций, и до сих пор мы не понимаем, как их устранить!
Мы не знаем, как структурировать процесс разработки, чтобы сделать его одновременно эффективным и действенным, что увеличивает затраты и время разработки. Мы тратим много времени на блуждания, пробуем идеи, а затем пытаемся понять, как сделать игру вокруг этих идей. Хотя эти давно используемые процессы служили нам последние несколько десятилетий (едва ли), с учётом нынешних высоких требований и ожиданий потребителей, эти процессы разрушаются из-за чрезмерных нагрузок (упоминавшийся ранее двигатель Prius работает на 12 000 об/мин без остановки).
Это приводит нас к самому важному фактору: мы игнорируем фантазию игрока! Мы уделяем слишком много внимания запуску игры, совершенствуя игровой процесс и механику. И хотя это необходимо, всё это бессмысленно, если не создаёт увлекательной фантазии игрока! Это самый важный фактор, определяющий успех или провал игры.
Мы ведём игрока по пути, вызываем у него определённые чувства, создаём для него опыт. Когда игрок отходит от игры, он задерживается в воспоминаниях о том, что пережил, и чувствует себя удовлетворённым (и, надеюсь, желающим большего). Это зуд, о котором игрок не знал, что он у него есть, и который был удовлетворён самым приятным образом. Поскольку мы не определяем сначала желаемую фантазию игрока, у нас нет «Полярной звезды», которая направляла бы нас на протяжении всей разработки, что приводит к напрасной трате времени и усилий.
Итак, чтобы представить это в перспективе, чтобы ответить на вопрос: у потребителей гораздо более высокие ожидания, и они более разборчивы в том, чтобы тратить деньги на игры уровня AAA. Они хотят, чтобы игра предоставляла увлекательную фантазию игрока, которая бы их зацепила, в которую они могли бы инвестировать, зная, что они будут вознаграждены за свои вложения.
Однако мы, разработчики, недостаточно внимания уделяем фантазии игрока; мы просто собираем воедино коллекции идей и блуждаем, пока не найдём что-нибудь интересное, а затем склеиваем всё это скотчем. Всё это привело к увеличению затрат на разработку и значительному увеличению сроков разработки. Наш единственный ответ — продолжать идти по тому же пути, увеличивая затраты для потребителя, что приводит к тому, что продаётся меньше игр уровня AAA, что означает снижение доходов, что приводит к увеличению затрат для потребителя… Это ужасный цикл Мёбиуса, которому не видно конца.

Вы упомянули Concord и альфа-версию Marathon; мы можем рассмотреть, как эти факторы применяются, поскольку у обеих игр схожие проблемы. Обе игры долго находились в разработке: Concord — 8 лет (возможно, 10), Marathon — уже седьмой год (согласно Google).
Для таких игр это долгий срок разработки, что увеличивает затраты на разработку (Concord стоил от 200 до 400 миллионов долларов вместе с маркетингом, Marathon оценивается примерно в 100 миллионов долларов только на разработку на данный момент). Это вынуждает устанавливать премиальную структуру цен в попытке окупить затраты.
Concord — это геройский шутер, который продавался за 40 долларов, что является очень высокой ценой, учитывая, что его конкуренты предлагают бесплатную игру. Marathon — это шутер в жанре «извлечение», использующий то, что считается премиальной моделью ценообразования в этой сфере: 40 долларов за базовую версию и 60 долларов за роскошное издание, когда оно официально выйдет в 2026 году.
У обеих игр есть не особо привлекательные фантазии для игроков (особенно если учесть их конкурентов). Concord конкурировал с Overwatch и Marvel Rivals, каждая из которых предлагает богатые и устоявшиеся вселенные и персонажей, которые являются воплощением фантазии о герое. Marathon имеет богатую историю, и хотя представленная на высоком уровне предыстория интригует, реализация создала вселенную, которая не привлекает (я также не уверен, что недавно объявленные изменения действительно решат эту проблему).
Обе игры получили похвалу за отличное управление, хорошо настроенные механики и игровой процесс, но, очевидно, этого было недостаточно, чтобы привлечь игроков и заставить их жить в своих мирах. Всё это, плюс рынок с более дешёвыми конкурентами, предлагающими более привлекательные фантазии для игроков, довольно ясно объясняет, почему обе игры провалились (нам придётся подождать и посмотреть, изменят ли ситуацию новейшие изменения в Marathon, но впереди у него непростая борьба).

Джеффри Катценберг написал меморандум, предупреждающий о состоянии киноиндустрии, которая движется к тому, что он назвал «ментальностью блокбастеров». Это та же нездоровая ситуация, с которой сталкивается наша индустрия, когда вливается всё больше и больше денег в проект в попытке гарантировать его успех. Менталитет, что проекты, созданные таким образом, будут иметь гарантированный минимальный доход благодаря громким именам и маркетинговым бюджетам, как это привело к тому, что проекты должны стать блокбастерами, чтобы добиться успеха, как это потребовало повышения цен для потребителей, сокращая аудиторию. Как проекты стали раздутыми, поверхностными, подражателями, основанными на формулах, а не хорошей историей, хорошо реализованной.
Это очень проницательное послание от умного человека из бизнеса… написанное в 1991 году, когда он ещё работал в Disney! Одна только вводная часть о многом говорит, но все 28 страниц того стоят!

Фантазия игрока
80.lv: Расскажите нам немного об идее фантазии игрока? Что это значит для производства и как вы советуете согласовывать её с рынком, чтобы убедиться, что фантазия игрока интересна?
Фантазия игрока — это путь, по которому мы ведём игрока. То, что мы заставляем его чувствовать, как мы заставляем его это чувствовать, и определение эмоционально захватывающего опыта, который будет у игрока. Это «Полярная звезда», которая направляет команду на протяжении всей разработки, поскольку все элементы, которые входят в игру, должны поддерживать фантазию игрока.
Это краткий слоган из одного-двух предложений, который описывает впечатления от игры и совмещён с высокоуровневыми деталями игры. Например:
Uncharted:
«Вы охотник за сокровищами, современный Индиана Джонс!»
Тип игры: кинематографическое приключенческий шутер
Камера: от третьего лица
Сеттинг: путешествия по современным экзотическим локациям
Темы: добро против зла, самопознание и рост, жертва, отношения
Основные механики: стрельба с прицеливанием, перемещение в стиле альпинизма, физические головоломки
Это передаёт суть игры в понятном формате, который легко передать кому угодно (команде, новым сотрудникам, инвесторам, маркетингу и т. д.). Его легко запомнить, а значит, можно использовать в обсуждениях как руководящий принцип. Поэтому, когда приходит время подумать о том, что входит в игру, нужно задать вопрос: «Как X поддерживает фантазию игрока в игре?»
Это также руководство для формирования множества идей, которые есть у нас как у разработчиков! Поэтому вместо того, чтобы начать с набора простых идей о геймплее, механике, настройках или сюжете и попытаться сделать из них игру, вместо этого определите, какая фантазия игрока может быть создана с помощью этих идей. Развивайте идеи, помня о фантазии игрока, поскольку это позволит сохранить фокус и сократить время разработки и повысить качество продукта!
С точки зрения производства, теперь это руководство, которое указывает игре в определённом направлении, как Полярная звезда. Это значительно упрощает принятие решений о том, на что команда должна потратить своё время, поскольку, если представленная идея не поддерживает фантазию и не может быть изменена для этого, то она не должна входить в игру. Так можно избежать блуждания в разработке, тратить время и ресурсы на идеи, которые придётся многократно переработать и в конечном итоге удалить.
Фантазию игрока также очень легко изучить и доработать небольшой командой, которой не нужно создавать реальный игровой процесс. Концепт-арт, грубые модели персонажей, аниматика и визуальные примеры в движке, чтобы передать ощущения и настроение — всё, что вам нужно.
Цель — передать ощущение игры, намекнуть на её эмоционально вовлекающий опыт. Не создавать какой-либо кинематографический или игровой эпизод; это должно разжечь аппетит у тех, кто это увидит, и передать суть игры.
Через месяц-два можно создать презентацию с изложением фантазии игрока, демонстрирующую, как переводится слоган, а также изучить детали, чтобы увидеть, как они работают с фантазией игрока (тип игры, сеттинг, темы, основные механики и т. д.). Это создаёт очень прочную основу для старта и является активом, который можно использовать для согласования людей.

Затем это можно использовать, чтобы увидеть, как это заставляет чувствовать людей, которые не связаны с проектом. Привлечение других игроков в компании, в других командах, семьи и друзей и т. д. Очень целевая группа, чтобы увидеть, как это находит отклик, но я опасаюсь предлагать использовать это для официального тестирования на рынке «в дикой природе».
Хотя я понимаю желание сделать это, существует слишком много примеров творческих работ, которые, если бы их тестировали на рынке на этом этапе, скорее всего, не получили бы зелёный свет. Посмотрите на такие игры, как недавно анонсированные Coven of the Chicken Foot и The Free Sheppard. Трейлеры отлично справляются с намёком на фантазию игрока, которая является привлекательной и эмоционально вовлекающей, а показанный уровень качества, я думаю, соответствует уровню AAA-игры! Однако в настоящее время в нашей отрасли мне трудно поверить, что издатели будут считать их AAA-играми и что они будут готовы позволить более крупной студии даже попытаться реализовать эти концепции!
Чем больше бюджет, тем больше гарантий хотят инвесторы, что проект будет успешным, но, как мы видели исторически во всех видах искусства, предсказать успех таким методом невероятно сложно. Мы, кажется, забыли, что все крупные интеллектуальные свойства, которые существуют сейчас, нужно было вырастить из ничего, и что это всегда риск.

ИИ
80.lv: Как вы думаете, что с помощью ИИ и новых технологий мы как-то найдём способы снизить риски при разработке игр и сделать так, чтобы мы делали только правильный выбор? Откуда вообще берётся ИИ в этой формуле создания игр?
Вы задали вопрос на миллион долларов, который волнует всех! Очевидно, что ИИ будет играть определённую роль в будущем; мы находимся только в зачаточном состоянии с точки зрения того, что он может делать, и экспериментируем со способами его использования. Одна неудобная проблема, которую необходимо понять, когда речь заходит об этом вопросе, заключается в том, что для снижения затрат на AAA-игры командам придётся не только уменьшиться в размерах, но и снизить общую рабочую нагрузку.
Решение проблем дисфункций разработки, о которых я упоминал ранее, будет частью решения, но использование ИИ для оказания помощи в разработке в определённом качестве, несомненно, станет ещё одной частью. Я полностью понимаю дискуссии, происходящие вокруг опасений, что ИИ «заберёт» рабочие места, которые может выполнять человек. Это обоснованная и вызывающая тревогу проблема, но я также не думаю, что люди полностью понимают проблему в этом отношении. Позвольте мне рассказать подробнее.
Важно понимать, что не вся работа, которую выполняет ИИ, изначально предназначалась для человека.
Одной из констант разработки видеоигр является то, что, если рассматривать всю работу, необходимую для выпуска игры AAA без ошибок и максимально отполированной, её уже больше, чем можно сделать за разумное время или в рамках бюджета.
Выпуск игры — это поиск баланса между ошибками, полировкой, временем разработки и бюджетом. Из-за этого ограничивающего фактора многие студии уже не могут нанять больше людей для выполнения этой работы. Поэтому мы должны быть осторожны, когда думаем: «Вы должны просто отдать эту работу человеку, несмотря ни на что», поскольку есть большая вероятность, что человека для этого изначально не нанимали. Конечно, есть недобросовестные игроки, которые просто хотят переложить работу, чтобы получить больше прибыли, но я бы сказал, что это скорее исключение, чем правило. Важно учитывать контекст, в котором ИИ используется в процессе разработки, прежде чем выносить суждение.
На данный момент существуют два ключевых способа использования ИИ:
1) Бэкенд — это означает, что он помогает в разработке различными способами, но не генерирует фактический контент, который поставляется с продуктом;
2) Фронтенд — это означает, что с помощью ИИ генерируется контент для поставки. Начну с бэкенд-кейса.

Примерно десять лет назад мы могли найти достойный баланс в этом «золотом пятне», о котором говорилось ранее, но для этого требовалось чрезмерное время сверхурочной работы и некоторые задержки. Теперь требования к игре AAA возросли до такой степени, что мы больше не можем эффективно достичь этого баланса с помощью существующих методов. Поэтому, пытаясь выполнить эти новые требования, размеры команд увеличились, время разработки увеличилось, а бюджеты выросли.
Весь этот дополнительный потенциал направлен на выполнение новых требований, а не на решение уже существующей проблемы — слишком большого объёма работы. Поэтому часть решения проблемы заключается в том, что нам нужно снизить нагрузку!
Часть этой работы можно передать в руки хорошо обученным моделям ИИ на бэкенде. Это не будет отбирать потенциальную работу, поскольку команды уже работают на полную мощность и за пределами бюджета, так что для этой работы всё равно не было роли (и, как уже упоминалось, размеры команд должны сокращаться).
Как разработчики, мы уже десятилетиями автоматизируем то, что можем, но модели ИИ могут позволить добиться большей автоматизации. Это может позволить сделать больше итераций и сосредоточиться разработчикам на полировке и исправлении ошибок, что приведёт к более качественному продукту с меньшим количеством людей и за меньшее время. И помните, это решение для решения уже существующей проблемы — слишком большого объёма работы, для которой мы уже не можем нанять людей!
Я не считаю это мрачным сценарием, а скорее потенциалом для позитивной реструктуризации и создания новых рабочих мест. Вот обоснование… Наша индустрия будет расти, если мы сможем выпускать больше продуктов качества AAA по сниженным ценам. Это означает, что нам понадобятся более мелкие студии, использующие более эффективные процессы и инструменты, чтобы помочь им создавать эти впечатления за меньшее время, но всё равно качества AAA. Это поможет изменить ландшафт, убрав несколько крупных студий, ориентированных на дорогостоящие блокбастеры, что должно создать больше возможностей и ролей в отрасли.
Итак, что касается использования ИИ на бэкенде, я думаю, что это может быть отличным решением, которое, надеюсь, создаст рост и больше возможностей для разработчиков! Теперь поговорим об использовании ИИ на фронтенде для генерации контента, который будет поставляться, и именно здесь, как мне кажется, большинство опасений.
Именно здесь мнение «Вы должны просто отдать эту работу человеку, несмотря ни на что» становится более весомым, поскольку это будут работы, которые могут выполнять люди. Помимо упомянутых выше бюджетных ограничений, ограничивающих количество сотрудников, в некоторых случаях имеет смысл использовать ИИ для генерации контента.

Я знаю, что тема диалогов, созданных ИИ, в настоящее время является горячей темой, связанной с игрой ARC Raiders, так почему бы не углубиться в неё немного больше? Также хочу сделать оговорку: я не знаю и не понимаю, почему это решение было принято для этой игры; скорее, я хочу обсудить это в более широком, системном смысле.
Разработчики стремятся улучшить игровой процесс, и одним из типов систем, которые всегда были немного проблемными, являются системы служебных диалогов. Проблема в том, что мы хотим предоставить информацию игроку в форме диалога, но есть динамический компонент, который должен охватывать множество вариантов использования (например, в строке диалога должен быть указан динамический объект или местоположение в момент его использования).
Это становится проблемой, поскольку такой диалог легко разрастается по объёму, с n количеством комбинаций, которые необходимо записать. Например, у вас есть информация, которую необходимо передать игроку. Эта информация должна быть записана в различных контекстах (например, в обычных условиях, в боевых условиях, в условиях скрытности и т. д.). Для каждого контекста потребуется несколько вариаций, чтобы они не всегда произносили одну и ту же фразу.
Есть также специфические динамические слова, которых может быть десятки или сотни записей. Каждому слову также требуется несколько записей, чтобы охватить различные контексты, в которых была записана реплика. Затем, в зависимости от игры, весь этот набор диалогов может потребоваться записать для нескольких персонажей.
Это требует очень точного именования и обработки всех данных в наборе, чтобы их можно было программно объединить с использованием соответствующих контекстов. Наконец, это также должно занимать место в общем объёме игры, и это немаловажно (а размер игр — это ещё одна область, которая беспокоит игроков в наши дни).

Это идеальный вариант использования хорошо обученной модели ИИ, поскольку она напрямую использует сильные стороны технологии. Конечно, это также потенциально может отнять работу у человека. Очевидный сценарий здесь — что происходит, когда компания, которая вполне может позволить себе больше актёров озвучивания и сессий, решает не делать этого. Если актёры получают справедливую компенсацию, а контракты составлены правильно для защиты от использования этой технологии не по назначению, изменит ли это мнение? Что, если это способ упростить сложную систему до чего-то более лёгкого в управлении, что позволит игре занимать меньше времени на разработку и требовать меньше ресурсов?
Существуют и другие контексты, которые следует учитывать, например, проекты с очень небольшими бюджетами на диалоги, которые могут позволить себе вкладывать деньги только в «обычные» диалоги игры. Что им делать в таких случаях? Должна ли студия просто смириться с тем, что, поскольку они не могут позволить себе настоящих людей для всех диалогов в игре, им придётся обойтись без системы служебных диалогов?
Концепт-арт — это ещё один случай, когда не все проекты могут позволить себе содержать достаточно концепт-художников. Должны ли эти проекты смириться с тем, что у них нет концепт-арта, потому что они не могут позволить себе нанять кого-то или заплатить подрядчику? Что насчёт временных требований к студиям, которые могут позволить себе только небольшой штат концепт-художников, которым приходится совмещать запросы? Это означает, что, пока эти художники работают над более приоритетными задачами, другие отделы и системы нуждаются в концепт-арте для продвижения вперёд. Отстают ли эти отделы и системы, пока они ждут, когда концепт-художники освободятся? Существует ли баланс, при котором концепты, созданные ИИ, могут работать в качестве заполнителей, пока художник-человек не станет доступен?
Я не выношу суждения о том, что правильно, а что нет, в отношении этих вопросов, однако эти случаи необходимо учитывать в дискуссии. В качестве примера из моего прошлого опыта работы я работал в небольших командах, в которых не было концепт-художников в штате и не было бюджета на их найм или контракт на тот момент. Эти проекты находились на самых ранних стадиях создания презентационных колод, поэтому денег не было, с намерением нанять кого-нибудь на эту роль после получения финансирования. Концепты, созданные ИИ, использовались по необходимости, поскольку концепт-арт был нужен для помощи в презентации проекта. Поскольку не было никаких шансов нанять человека для выполнения этой работы, должен ли был проект обойтись без какого-либо концепт-арта?
Одно можно сказать наверняка: индустрия будет продвигаться вперёд с этой технологией так или иначе, поскольку она обнаруживает всё больше интерфейсных применений, которые могут снизить затраты. Нам нужно вести эти разговоры, если мы хотим помочь сформировать это будущее, желательно таким образом, чтобы это принесло пользу всем.

Шовэлвор
80.lv: Как вы думаете, будет ли на рынке больше игр в целом? Вам кажется, что времена шовэлвора вернутся?
Я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы, вероятно, уже находимся в следующей эпохе шовэлвора. Согласно SteamDB, в 2025 году в Steam было выпущено более 19 000 новых игр… девятнадцать тысяч! Поиск данных о продажах SteamDB за 2025 год показывает, что подавляющее большинство этих игр стоят 10 долларов или меньше (результаты поиска ограничены 10 000 играми по цене от 0 до 10 долларов, в то время как есть 1728 результатов для игр по цене от 11 долларов и выше).
Возникает вопрос: на какой уровень качества попадают эти игры? В первоначальную эпоху шовэлвора издатели просто клали барахло в косметически красивые коробки на полки в попытке заработать лёгкие деньги. Многие из этих продуктов были глючными, не были похожи на скриншоты на коробке, и, как игрок, вы чувствовали себя обманутым. Я думаю, можно с уверенностью предположить, что определённый процент игр, выпущенных сегодня, попадает в эту категорию, но это трудно найти, поскольку это неочевидный показатель для измерения.
Кроме того, с инструментами рынка, которые есть в распоряжении игроков, сложнее выпускать мусор, не получив от кого-то плохой отзыв, или чтобы Steam возвращал деньги игрокам (или даже удалял игру с платформы). Так что сегодняшняя эра шовэлвора будет выглядеть немного иначе.

Демократизация разработки игр позволила многим людям создавать простые игры и всерьёз выпускать их в открытый доступ. Установка очень низкой цены на такие игры сильно снижает ожидания игроков, что позволяет создавать увлекательные короткие инди-игры, похожие на экспериментальные прототипы. Они могут варьироваться от ощущения прототипа дизайна до хорошо отполированной работы.
Это очень похоже на то, что происходит в музыкальной индустрии, когда технологии звукозаписи стали очень доступными. Появилось огромное количество новых релизов разного качества для всех аудиторий. Сложность заключается в том, чтобы найти способ отсортировать эти произведения и предоставить им доступ к нужной аудитории, которая их оценит (что-то, в чём, я уверен, ИИ может помочь на бэкенде, и это потенциально будет приветствоваться как использование технологии).
Я думаю, что самый большой вопрос заключается в следующем: как всё это изменится, когда ИИ эволюционирует до такой степени, что сможет самостоятельно создавать качественную игру? Опять же, мы можем обратиться к музыкальной индустрии за некоторыми идеями, поскольку она сейчас находится на пороге этой способности. Ранее в этом году стриминговый сервис Deezer опубликовал, что примерно 50 000 песен, созданных ИИ, загружаются на его сервис каждый день (около 34% ежедневных загрузок).
У новых «групп» (с именами отдельных участников и личностями), которые на 100% созданы ИИ, песни занимают высокие места в некоторых чартах стриминговых сервисов, поскольку публика не видит разницы и наслаждается музыкой. Конечно, предполагается, что большая часть загруженного материала — это просто мусор, попытка получить прослушивание. Однако это также вопрос объёма: в конце концов, ИИ создаст что-то, что люди будут активно слушать и наслаждаться. Учитывая, как легко создавать новый материал, он может постоянно заполнять систему и заглушать всё остальное, усугубляя проблему помощи людям в поиске того, что они хотят услышать.
В нашей отрасли мы всё ещё далеки от того, чтобы ИИ мог на 100% создать качественную игру, неотличимую от игры, созданной человеком, но это произойдёт в какой-то момент. Мы шутили в прошлом о кнопке «сделать игру», и теперь, по иронии судьбы, её существование начинает появляться на горизонте.
Как только это будет достигнуто, я абсолютно уверен, что в нашей индустрии произойдёт тот же самый сценарий, который сейчас происходит в музыке. Даже если ИИ потребуется несколько дней, чтобы полностью сгенерировать игру, это всё равно будет скоростью, сравнимой с путешествиями во времени, по сравнению с годами, которые требуются для создания AAA-игры прямо сейчас. Объём игр, которые будут созданы и доступны для игры, будет ошеломляющим, как это происходит с музыкой прямо сейчас. Если игроки положительно отреагируют и будут наслаждаться этими продуктами, это изменит весь ландшафт индустрии, открыв неизведанные территории.

Бюджеты игр
80.lv: Как вы относитесь к дилемме, когда бюджеты игр становятся всё выше и выше? Как вы покрываете все эти расходы? Как вы думаете, игры можно было бы разрабатывать быстрее или эффективнее?
Я считаю, что это ужасный цикл, в который мы, к сожалению, позволили себе впасть. Как я упоминал ранее, требования к AAA-игре продолжают расти из-за повышения цен на игры и оборудование. Это привело к тому, что наши и без того плохие методы разработки вышли за пределы своих возможностей, что увеличило затраты и время на разработку.
Это сокращает количество потребителей AAA-игр, поскольку они ищут более дешёвые альтернативы, приносящие меньше доходов. Это затем приводит к поиску способов увеличения затрат на игры и оборудование для потребителей, чтобы получить больше доходов… повторяйте до тошноты.
Джеффри Катценберг назвал это «ментальностью блокбастеров» в своём внутреннем меморандуме для Disney 1991 года, где этот цикл приводит к тому, что выпускаются и продвигаются только крупнобюджетные проекты, под ошибочным представлением о том, что это единственный способ окупить инвестиции. Его совет заключался в том, чтобы придерживаться философии «одиночек и дублей», которая была успешной для Disney до этого момента.
Это отсылка к бейсболу: вы не хотите, чтобы каждый игрок стремился только к хоумрану, поскольку это слишком рискованная стратегия. Вы хотите, чтобы игроки в основном делали одиночные и двойные ходы, чтобы вывести их на базу, а затем получить шанс забить, и идти на хоумран, когда условия будут подходящими. Я считаю, что наша индустрия может принять такое же мышление и при этом добиться большого успеха.
Так что же будет версией «одиночек и дублей» в нашей индустрии? Выпускать игры в диапазоне цен с соответствующим объёмом разработки и затратами, а не поддаваться «ментальности блокбастеров». Мы можем диверсифицировать наш портфель игр, чтобы охватить более широкую аудиторию, при этом по-прежнему предоставляя AAA-опыт от AAA-студий.
Одна из концепций — разбить игры по времени разработки, например, проекты на 3 / 5 / 7 лет, которые попадают в ценовые диапазоны $50 / $60 / $70. Основную часть портфеля должны составлять 3-летние проекты, затем несколько 5-летних проектов и, опционально, один 7-летний проект. Это помогает распределить и минимизировать риски, а также обеспечивает больше возможностей для получения дохода и стабильности. Но для того, чтобы это работало, всё ещё есть некоторые основные проблемы, которые необходимо решить в том, как мы работаем.
Первое, что нужно сделать, — это наладить наши процессы, чтобы мы могли быть более эффективными в создании игр. Здесь вступает в игру концепция определения Fantasy Player, поскольку это должно быть первое, что нужно уладить. Наличие нескольких простых игровых концепций для работы больше не является жизнеспособным методом для начала работы над AAA-проектом, поскольку мы видели, что просто иметь действительно интересную концепцию недостаточно.
Чтобы игра была успешной, она должна воплощать в себе привлекательную для игроков фантазию. Поэтому, как разработчики, мы должны взять наши интересные концепции и сначала определить фантазию игрока, которая их воплотит. Затем мы можем доработать эту фантазию на основе обратной связи, чтобы убедиться, что она действительно привлекательна и в неё захочется играть. Это станет ориентиром для команды, чтобы двигаться в правильном направлении, сэкономив время, которое не будет потрачено на изучение ненужных идей и решений.
Следующее, на что нужно обратить внимание, — это плохо организованные и работающие структуры команд. Нам нужно научиться создавать творческую среду для творческих проектов, которая препятствует изоляции и поощряет идеи и владение ими.
Понимание того, как люди входят в творческое состояние, что вызывает сбои в общении и что удерживает людей вовлечёнными, а затем использование этой информации для создания среды, которая работает в этих условиях.
Индустрия чрезмерно полагается на классические производственные методологии, такие как Agile/Scrum/Waterfall, которые непреднамеренно создают препятствия, ведущие к напрасной трате времени и усилий, поскольку они не были разработаны для творческих проектов. По своей природе эти методологии поощряют изоляцию, поскольку они предназначены для управления несколькими разрозненными командами, работающими над разными частями проекта, с ожиданием, что больше встреч и планерок будут поддерживать поток информации.
Это противоречит тому, что нужно творческим проектам, поэтому эти методологии, как правило, создают раздоры и беспорядок, когда их используют для творческого проекта.

Наконец, фантазия игрока — это то, что нужно использовать для оценки жизнеспособности проекта с самого начала. Если фантазия игрока и её детали не являются привлекательными, то их нужно дорабатывать до тех пор, пока они не станут таковыми, или же игру не следует рассматривать.
Как только фантазия игрока определена, её нужно учитывать при принятии всех решений по проекту (от контента до технологий и маркетинга). Это сфокусирует проект на создании только того, что необходимо, и поможет направить команду в сторону от отвлекающих факторов и «кроличьих нор».
Я считаю, что эти концепции лежат в основе создания игр за меньшее время и с меньшими затратами, что позволяет нам создавать игры в разных ценовых категориях. Речь идёт о том, чтобы обеспечить проекту фокус, который имеет ощутимую природу как с точки зрения выполняемой работы, так и с точки зрения структуры и согласованности команд.
Перепродажа игр
80.lv: Почему, по вашему мнению, игры, которые провалились, не попадают в руки других компаний для перепродажи и переупаковки? Как это работает? Какие факторы, по вашему мнению, влияют на это?
Я думаю, что это интересная идея, которую стоит изучить. Есть много увлечённых разработчиков, которые, я уверен, хотели бы взять неудачную концепцию и посмотреть, смогут ли они сделать её успешной, или использовать её как точку отсчёта, чтобы увидеть внутреннюю работу проектов AAA. Конечно, для этого были бы некоторые проблемы.
Большой проблемой было бы получение разрешения от правообладателей. Большинство компаний не просто раздают свои интеллектуальные права, независимо от того, потерпели они неудачу или нет. Обычно их нужно покупать каким-либо образом (напрямую или путём приобретения лицензии). Но это не значит, что это невозможно реализовать.
Одна идея, которую я мог бы представить, — это что-то вроде того, как Unreal и Unity лицензируют свои технологии. Владельцы интеллектуальной собственности позволяют людям работать над одобренными ими интеллектуальными правами, и как только они преодолевают определённый порог заработанного дохода, это запускает ту или иную форму компенсации обратно компании. Владельцы интеллектуальной собственности могут придумать неограниченное количество способов проявить креативность в этом отношении, создавая новые источники дохода и возможности для экспериментов.
Другая большая проблема — получение активов и исходного кода. В такой игре, как Anthem, используется собственный внутренний движок EA — Frostbite. Они используют эту технологию для большинства своих внутренних проектов, поэтому выпуск исходного кода может быть чем-то, что они категорически откажутся делать.
Ещё одна проблема с исходным кодом заключается в том, что многие движки интегрируют сторонние инструменты, которые специально лицензированы для компании. Так, в примере с Anthem, даже если бы EA были готовы опубликовать исходный код, им, вероятно, пришлось бы вести переговоры с этими третьими сторонами и платить деньги за это.
Что касается игровых ассетов, то, как мне кажется, компании могли бы сейчас создавать пакеты для продажи на различных рынках разработки. Есть много фантастических готовых к использованию ассетов, которые, я уверен, разработчикам хотелось бы заполучить. Это могло бы вернуть часть доходов этим проектам и, при честной цене, могло бы вызвать много доброжелательности.
Это также может быть способом для компаний получать доход от прошлых проектов, где активы больше не актуальны. Например, игры эпохи PS3 / PS4 идеально подходят для этого, поскольку по сегодняшним стандартам они имеют слишком низкое разрешение, но инди-разработчики и студенты хотели бы работать с этими готовыми к использованию активами.
Наконец, я думаю, что для того, чтобы это сработало, их нужно было бы выпустить как есть, без поддержки. Я помню, в первые дни лицензирования движка Quake частью сделки было то, что поддержка от id Software была бы минимальной или отсутствовала бы вовсе.
По сути, вы получаете код, и можете использовать его для выпуска игры. Вам нужно было разобраться в нём, копаясь в нём, чтобы понять, как он работает, или поговорить с другими разработчиками, которые лицензировали его, чтобы узнать, что они выяснили. Предоставление внешней поддержки — это довольно сложная задача, поэтому избавление от таких ожиданий дало бы компаниям больше стимулов попробовать это.

Будущее игр
80.lv: Что, по вашему мнению, ждёт игры в 2026–2030 годах? Как вы это видите?
Ну, как уже упоминалось, игры класса AAA поддались проблеме менталитета блокбастеров, в которую попал Голливуд. Это вытеснило многих игроков в пространства free-to-play и инди, поскольку тратить деньги на игру, которая с большой вероятностью будет багованной, неэффективной и с недостаточно увлекательной фантазией для игрока, нежелательно.
Тем не менее есть признаки того, что большинство игроков предпочитают контент, ориентированный на одиночную игру, особенно глубокие сюжетные одиночные приключения (на основе недавнего анализа и опроса, проведённого Ampere Analysis). Я думаю, что это отличный признак того, что существует здоровый спрос на контент, не связанный с живыми сервисами, но цена для потребителей должна снизиться.
Поэтому моя надежда на оставшуюся часть десятилетия заключается в том, что индустрия адаптируется к снижению цен на игры и сосредоточится на увлекательных фантазиях игроков. Всё больше руководителей отрасли начинают говорить об этом, так что, похоже, есть желание перемен.
Независимо от того, будет ли это реализовано путём внедрения некоторых из рассмотренных мной вещей или чего-то совершенно нового и непроверенного, я твёрдо убеждён, что это самое важное, что мы можем сделать в отрасли. Именно поэтому я хотел заняться консалтингом, чтобы помочь студиям адаптироваться и достичь своих лучших результатов.
Работая во многих студиях разных типов и составов, я имел много возможностей увидеть, что может привести команду к успеху или провалу. Возможность помогать командам, делясь этими знаниями и инструментами для достижения успеха, — это то, что я чувствую себя обязанным делать.
Бенсон Рассел, разработчик игр
Интервью провёл Кирилл Токарев
Автор: Benson Russell
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.