Влияние концепт-арта на процесс создания персонажей
Художник персонажей и 3D-специалист Джефф Бернаерс рассказал нам о своей дипломной работе, написанной в Университете прикладных наук в Бреде, которая посвящена влиянию концепт-арта на создание персонажей.

Введение
Привет, меня зовут Джеф Бернаерс. Я художник по персонажам и 3D-универсал из Бельгии. В течение прошлого года я исследовал влияние концепт-арта на процесс создания персонажей. В ходе моего исследования я обнаружил большое несоответствие между моими данными и текущей практикой в отрасли.
В этом посте я расскажу, почему я провёл это исследование, как я это делал, о моих результатах и о том, как вы можете использовать результаты для улучшения своего рабочего процесса.
Почему я провёл это исследование?
Сколько концепт-арта мне действительно нужно? Могу ли я создать свою работу на основе грубого наброска, который мне действительно нравится, или мне нужен готовый набор концепт-артов? Я думаю, что многие художники по персонажам задавали себе эти вопросы раньше. Однако, когда вы ищете ответ, его невозможно найти.
Кажется, что люди просто предполагают, сколько концепт-арта требуется, но нет исследований о том, как именно каждый этап создания концепт-арта влияет на эффективность людей, которые в итоге его используют. Более крупные компании, возможно, провели такие исследования внутри компании и уже знают об этом, но решили не делиться своими знаниями. Предварительные интервью ясно показали различия в том, как разные художники воспринимают важность концепт-арта. Это важно, потому что если есть разные представления о важности концепт-арта, как вы узнаете, какое из них правильное? Однако никаких данных, исследований или доказательств представлено не было ни для одной из приведённых причин. Теперь, оглядываясь на результаты моего исследования, я твёрдо верю, что конвейеры, которым нас сейчас обучают, имеют более совершенные альтернативы, и я собираюсь показать вам, почему.

Как я это делал?
Я решил пойти двухэтапным путём. Сначала я провёл квазиэксперимент со студентами Howest и BUAS, чтобы практически проверить влияние завершения концепт-арта на качество и эффективность художников по персонажам, а затем провёл опрос об опыте пользователей. Второй этап включал интервью с профессионалами отрасли, за которыми последовало упражнение Q-Sorting.

Сначала практический тест. Цель практического теста — получить фактические данные, показывающие реальное влияние концепт-арта, а не просто слова некоторых профессионалов отрасли, потому что как я мог быть уверен, что в отрасли не ошибаются? Я собрал группу студентов, занимающихся художественным оформлением персонажей, и разделил их на пять групп. Каждая группа получила свой этап концепт-арта. Эти этапы были: линейная графика, эскизы с проработкой тона, эскизы с проработкой цвета, лист персонажа и финальный рендер, как показано на следующих изображениях, созданных невероятно талантливой Алиссой Херман.

Позволив разным студентам работать над одним и тем же концептом, одинаковое количество времени, на разных этапах его разработки, их результаты можно было сравнить с количеством концепт-арта, которое они использовали для его создания. В этом случае студенты работали в течение двух часов, что я описываю как этап блоутаут в скульптинге. После практического теста студенты заполнили анкету об опыте пользователя. Анкета позволила получить больше контекста, стоящего за определёнными результатами, и возможных объяснений для выбросов.
После практического теста я провёл интервью с профессионалами отрасли. У меня была возможность поговорить с настоящими гигантами отрасли, такими как Чарльз Зембиллас, Николас Коул и Кевин Бейлисс. Мои интервью были разделены на две части. Сначала я начал с полуструктурированных интервью. Они позволили мне узнать, как профессионалы отрасли воспринимают поднятую мной проблему, и показали мне, как выглядят текущие методологии в отрасли. Затем я провёл Q-Sort. Q-методология — это исследовательская методология, которая позволяет превратить субъективные данные в более объективные. Участники интервью получили изображения из практического теста и должны были оценить их по списку, имеющему форму колокола (как показано ниже). Упражнение было выполнено четыре раза, каждый раз по разным критериям. Этими критериями были: силуэт, пропорции, завершённость и соответствие концепции. Этот метод позволил мне оценить качество результатов практического теста. Позволив отраслевым экспертам оценить качество результатов теста, я убрал свою предвзятость из данных, что позволило сделать гораздо более надёжные выводы.

Каковы были мои результаты?
Во-первых, это ни для кого не станет сюрпризом, но чем более завершённым является концепт-арт, тем более читаемым он становится. Данные практического теста ясно показывают неуклонное повышение читаемости концепта на каждом последующем этапе. Я знаю, что это имеет смысл, но теперь у вас есть доказательства. Спасибо.
Однако завершение создания концепт-арта не повлияло на качество или эффективность работы художников-персонажистов. На следующем графике показано, как студенты оценивали читаемость (чёрный цвет), эффективность (серый цвет) своих концепций и как профессионалы отрасли оценивали качество результатов студентов (оранжевый цвет). Профессионалы отрасли последовательно не могли отличить скульптуры, созданные с большим количеством концепт-арта, от тех, что созданы с малым количеством.
Если эксперты отрасли не могут определить разницу между скульптурами, созданными с использованием финального рендера, и скульптурами, созданными с использованием линейного рисунка, то зачем ждать финального рендера, чтобы начать лепить?

Наконец, интервью показали разницу в приоритетах в зависимости от размера вашей команды и от того, практикуете ли вы аутсорсинг. В небольших компаниях можно обойтись менее детализированным концепт-артом, потому что команда ближе, а общение между членами команды более плавное и лёгкое. Менее жёсткий концепт-арт может предоставить художнику больше творческой свободы, а большая творческая свобода потенциально может повысить удовлетворённость работой и, следовательно, повысить производительность.
Крупные компании, где отделы более разобщены или даже переданы на аутсорсинг, могут выиграть от более определённого, жёсткого концепт-арта. Это обеспечивает единое видение в разных отделах и командах. Это также гарантирует, что художники не пойдут в другом художественном направлении, чем требуется, — риск, который потенциально выше при аутсорсинге.
Практическое применение
Хотя моё исследование носит небольшой масштаб, оно может иметь более серьёзные последствия для нашей отрасли. Я фактически исследовал примерно 5% процесса создания персонажей, и даже там я обнаружил большое несоответствие между моими результатами и стандартизированными отраслевыми методами. Это указывает на то, что в других частях конвейера также можно оптимизировать.
В настоящее время, когда вы ищете в интернете информацию о конвейере создания персонажей, вы получаете то, что можно назвать «конвейером водопада». Каждый отдел отделён, и каждый шаг начинается только тогда, когда предыдущий шаг был завершён. Это похоже на методологию Waterfall, которую разработчики игр последовательно заменяли гибкими методами, такими как Scrum, в течение последних лет. Если Agile работает в управлении крупными игровыми проектами, возможно, мы также можем применить его к отдельным частям проектов.
Итак, я предлагаю следующее. На следующих изображениях изображение слева — это то, что можно описать как базовый конвейер создания 3D-персонажей, очень похожий на тот, который вы найдёте, если погуглите его. Справа — то, что я бы изменил, основываясь на своих результатах. Размывайте границы между вашими отделами, не разделяйте своих художников. Вместо того чтобы позволять концепт-художнику (художникам) работать в одиночку, привлеките художника-персонажиста. Как только концепция выбрана и определён линейный рисунок, художник-персонажист может создать набросок. Это может помочь концепт-художнику лучше увидеть, как их идеи воплощаются в 3D, и в то же время может дать художнику-персонажисту дополнительную творческую свободу, которая может даже вдохновить на новые идеи концепт-художника. Все они творческие личности, и поощрение более тесного сотрудничества может только положительно сказаться на качестве работы, которую они выполняют.
Кроме того, когда вы доберётесь до этапа лепки, вы сможете начать с наброска, который уже был просмотрен концепт-художником. Таким образом, вы снижаете вероятность того, что вам придётся вносить какие-либо серьёзные изменения в дизайн персонажа.
Я изменил только начало конвейера, потому что это единственная часть, которую я исследовал. Но на других этапах также можно внести много других улучшений.
Это, конечно, только рекомендация, и она не будет применима ко всем компаниям или проектам, потому что невозможно создать такой универсальный конвейер. Поэтому я настоятельно рекомендую любой компании критически осмыслить причины, лежащие в основе решений, которые вы принимаете в отношении конвейера. Вы действительно знаете, есть ли у вас хороший конвейер? Вы проверяли его эффективность? У вас есть какие-нибудь данные, подтверждающие ваши решения? Или вы просто предположили, что он хорош, потому что работал? Сохранение критического подхода всегда будет важным, если мы хотим продолжать делать более качественные игры и создавать более комфортные условия труда для тех удивительных людей, которые их создают.
Если вас интересует полное исследование, вы можете скачать его бесплатно здесь
Джеф Бернаерс, художник-персонажист и специалист по 3D
Автор: Jef Bernaers
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.