Внутри студии thatgamecompany:
Сесил Ким, арт-директор студии Thatgamecompany, рассказывает о художественном руководстве, рабочих процессах и о том, почему в играх важно не только техническое наполнение, но и смысл.

Немногие студии подходят к разработке игр с такой же ясностью цели, как thatgamecompany. Известная такими играми, как Journey и Sky: Children of the Light, команда заработала репутацию благодаря созданию эмоционально резонансных проектов, в которых приоритет отдаётся атмосфере, связи и смыслу.
В этом интервью мы беседуем с арт-директором студии Сесилом Кимом, чья карьера охватывает десятилетия разработки игр, от Final Fantasy и Parasite Eve в Square до более чем десяти лет формирования визуального образа God of War в Sony Santa Monica. Сейчас, работая в thatgamecompany, Сесил рассказывает, как изменилась его точка зрения на искусство, технологии и сотрудничество, и почему определение послания игры важнее, чем когда-либо.
Читайте отредактированную версию основных моментов интервью ниже или смотрите весь 42-минутный разговор в видео выше.

Прежде чем мы начнём, не могли бы вы немного представиться и рассказать о себе? Какова ваша роль и чем вы занимаетесь здесь?
Сесил Ким, арт-директор студии thatgamecompany: Меня зовут Сесил Ким, я арт-директор студии thatgamecompany. Я работаю в индустрии видеоигр с конца 1990-х годов. В PlayStation One первыми играми, над которыми я работал, были Final Fantasy и Parasite Eve в Square. Затем я присоединился к Sony Santa Monica Studio, где мы разрабатывали франшизу God of War. Я проработал там около 12 лет, в основном в качестве концепт-художника по визуальному развитию, сосредоточившись на построении мира и концепциях окружения.
После Sony у меня была возможность основать собственную компанию вместе с Джастином Юном и Джимми Юном. Мы основали Section Studios в центре Лос-Анджелеса, сосредоточившись на аутсорсинге в сфере искусства для многих игровых студий и публикации художественных книг. Это в конечном итоге привело нас к разработке собственных игр и сотрудничеству с различными инди-студиями.
В thatgamecompany я управляю анонсированными проектами и занимаюсь художественным руководством. Я присоединился к компании пять лет назад. Большая часть моей работы связана с формированием творческого направления новых игр и поиском способов поддержки Sky как игры в формате live service, включая поиск подходящих талантов.

Когда вы рассказываете о проектах, над которыми работали, это кажется мечтой для многих художников и разработчиков. Вы работали над Parasite Eve, Final Fantasy и God of War. Я хочу начать с ваших первых дней в Square. Каково было войти в индустрию в 90-е? Чему вы научились и с какими трудностями столкнулись?
Сесил Ким: Работа в компании по производству видеоигр после окончания колледжа была совсем другой. У меня были традиционные художественные навыки, но я не знал, как пользоваться цифровым программным обеспечением. Всё было новым. Я хорошо рисовал и делал наброски, что помогало в разработке игрового процесса и кинематографических сцен.
Я учился у других членов команды, в том числе у японских сотрудников из штаб-квартиры Square. Мы все переехали на Гавайи, чтобы закончить Final Fantasy, что создало уникальное культурное смешение и своего рода «художественный учебный лагерь». Я научился цифровой живописи и некоторым 3D-инструментам. Это было похоже на продолжение учёбы, но с реальным производственным давлением.
В Square я сосредоточился на своём ремесле, не до конца понимая общую картину. В Sony Santa Monica всё было по-другому. Мы создавали новую интеллектуальную собственность, поэтому я стал больше осознавать прогресс, направление и сотрудничество между дисциплинами.
Как технологии повлияли на вашу работу с течением времени?
Сесил Ким: Технологии значительно продвинулись вперёд. Например, в God of War III были представлены значительные графические улучшения. Однако в thatgamecompany мы уделяем меньше внимания инструментам и больше — опыту и посланию. Технологии поддерживают это видение, но не определяют его.
Каково было присоединиться к thatgamecompany и работать над Sky?
Сесил Ким: Я хотел исследовать весь свой потенциал за пределами AAA-разработки. В thatgamecompany я нашёл сильную философию, сосредоточенную на значимых впечатлениях. Модель Sky в формате live service потребовала от нас быстрой адаптации, особенно по мере роста базы игроков.
Мы перешли к созданию сюжетного сезонного контента, регулярно добавляя новых персонажей и повествования. Мы также ввели такие функции, как концерты и общие впечатления от просмотра. Планирование этих функций может занять годы.

Чтобы узнать больше об интервью, посмотрите это видео, которое также размещено в начале статьи!
Сесил Ким, арт-директор студии thatgamecompany
Интервью провёл Кирилл Токарев
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, на 80 Level, то обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Cecil Kim
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.