Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью14 апреля 2026 г.

ВОЛКОДАВ

Мы поговорили с Джеймсом Петруччи о WOLFHOUND, обсудили научно-фантастический сеттинг времён Второй мировой войны, переход от процедурной генерации, сложности создания взаимосвязанных уровней, процесс создания пиксель-арта и многое другое.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
ВОЛКОДАВ

WOLFHOUND сочетает сеттинг времён Второй мировой войны с научно-фантастическим хоррором и классической структурой Metroidvania. Как сложилась эта концепция и насколько рано вы определились с основными принципами?

Достичь конечной концепции было непросто. Отправной точкой было только то, что я хотел сделать ещё одну приключенческую игру в жанре Metroidvania. Рынок выглядел переполненным фэнтези-играми, поэтому я решил вернуться к истокам и сделать упор на сторону Metroid. Я начал обдумывать разные идеи, которые бы подошли, и однажды мне представился яркий образ солдата, сражающегося с зомби в лесу. Я подумал, что это может быть интересно, но у меня всё ещё не было ответа на вопросы «кто?», «почему?» и «когда?».

Остальная часть концепции окончательно сложилась, когда я реставрировал старые фотографии, сделанные моим дедом во время Второй мировой войны. На одной из фотографий были изображены оборванные заключённые, идущие гуськом, а на обороте было написано: «Сверхчеловеки Гитлера». Хотя я и раньше думал о теме Второй мировой войны, это укрепило её, и я понял, что мне нужен такой же остроумный и крутой парень, как дед, чтобы возглавить это. Лагерный сумасшедший учёный, скрытый остров, существа-мутанты и т. д. — всё встало на свои места после того, как были заложены эти ключевые элементы.

WOLFHOUND: — изображение 1
WOLFHOUND: — изображение 2

Вы отошли от процедурной генерации, которую можно было увидеть в Chasm, к полностью вручную созданному миру. Что побудило вас принять такое решение и как это повлияло на ваш дизайн уровней и рабочий процесс?

Я очень горжусь тем, чего мы смогли достичь с помощью Chasm, но не могу сказать, что хотел бы пройти через это снова. Первоначальный прототип был вдохновлён Diablo с изолированными этажами, которые просто шли вниз, но мы действительно хотели сделать что-то в духе традиционной Metroidvania. Это привело к попытке соединить всё между собой, что оказалось гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. В итоге мы использовали концепцию ручных секций, которые служат точками соединения между процедурно сгенерированными путями. Итак, чтобы полностью перейти на ручное создание в WOLFHOUND, инструменты уже имели всё необходимое, и в основном нужно было просто вытащить код процедурной генерации из движка.

WOLFHOUND: — изображение 3

Действие игры происходит на одном, связанном между собой острове с плавными переходами. Какие технические или дизайнерские задачи возникают при создании мира, который функционирует как одно непрерывное пространство?

Самая большая головная боль — это размещение всех различных областей и ключевых точек на сетке и понимание того, что если вам нужно добавить комнату или путь здесь или там, вы можете повлиять на все другие комнаты вокруг неё. Я пытался сохранить отладочную графику как можно дольше, чтобы не тратить много времени на стилизацию и рестайлинг комнат снова и снова по мере внесения изменений.

Сами комнаты представляют собой отдельные ассеты, поэтому, когда вы прокручиваете между ними, это скорее магический трюк, чем что-либо ещё. Делается скриншот комнаты, в которой вы находитесь, и следующей комнаты, а затем эти 2 скриншота прокручиваются по экрану в направлении вашего движения, переключаясь обратно на игровой процесс после завершения прокрутки. Это может быть непросто между определёнными переходами из-за поведения камеры, поэтому дверные проёмы должны быть точно размещены.

WOLFHOUND: — изображение 4
WOLFHOUND: — изображение 5

Ваш подход, похоже, во многом вдохновлён дизайном эпохи NES, включая преднамеренный темп и ограниченные варианты боя. Как вы перенесли эти ограничения в современную игру, не разочаровывая игроков?

Я хочу, чтобы игроки чувствовали вес персонажа, а также механическое действие оружия. Такое тактильное ощущение очень важно для меня с точки зрения погружения. И хотя игрок движется неторопливо и вам нужно планировать свои атаки, я постарался сделать столкновения очень чёткими, чтобы ничто не казалось несправедливым или неожиданным.

Бой подчёркивает тщательное позиционирование, перезарядку и ограниченное направление стрельбы. Как вы разработали и реализовали эти механики, чтобы усилить напряжение и стратегию?

В основном это было возвращение к оригинальному Metroid и изучение того, что работало в его боевом режиме. В таких играх, как Contra, можно стрелять по диагонали и держаться на расстоянии, пытаясь поразить объекты по всему экрану, что контрастирует с Metroid, где дальность стрельбы намного меньше, и игрок должен осторожно приближаться к врагам. Добавление механики перезарядки добавляет ещё один уровень подготовки к каждому столкновению, а не просто забрасывать экран снарядами. На мой взгляд, этот метод лучше подходит для игры-исследования, где комнаты — это не вечно прокручивающиеся коридоры, которые нужно пересекать туда и обратно.

WOLFHOUND: — изображение 6

В игре относительно низкое собственное разрешение (320×180) с опциями для отображения в стиле CRT. Как этот выбор разрешения влияет на ваш художественный конвейер, рендеринг и дизайн пользовательского интерфейса?

Я предпочитаю хранить все художественные ассеты в исходном масштабе пикселей, рендерить сцену, а затем масштабировать в самом конце до разрешения системы игрока. Этот метод кажется гораздо более аутентичным, поскольку он сохраняет все размеры пикселей единообразными и привязанными к сетке, но у него есть некоторые недостатки. Он выглядит хуже, если его растянуть за пределы исходного соотношения сторон, а сложные текстовые символы, такие как кандзи, плохо работают в небольших пространствах. То, как были разработаны текстовые пузыри в Chasm, сделало практически невозможным поддержку некоторых языков, поэтому на этот раз я постарался учесть это больше.

Можете рассказать нам о вашем конвейере создания пиксель-арта, от концепции и создания спрайтов до анимации и окончательной интеграции в движок? И какое программное обеспечение используется?

Художники работают в Aseprite. Фоновые изображения предоставляются в виде плиток PNG с показателем степени двойки (наиболее распространён размер 1024x1024), а анимации предоставляются в виде отдельных полос анимации PNG, которые объединяются в гигантские текстуры атласа (2048x2048) во время компиляции. Комнаты оформляются во внутреннем редакторе Apparatus, а также настраиваются анимации и добавляются хитбоксы.

WOLFHOUND: - изображение 7
WOLFHOUND: - изображение 8
WOLFHOUND: - изображение 9
WOLFHOUND: - изображение 10

Как вы балансируете аутентичность 8-битной эстетики с современными ожиданиями относительно читаемости, плавности анимации и визуальной чёткости?

Мы используем ограниченную палитру из примерно 60 цветов для WOLFHOUND, основанную на палитре Arne's Famicube с несколькими изменениями и дополнениями. Мы должны тщательно выбирать цвета, чтобы важные элементы переднего плана выделялись на фоне, особенно учитывая, что мы избегаем использования контуров. В зависимости от области это может стать сложной задачей, учитывая общий тон области и цвета в спрайте игрока. Большинство анимаций имеют относительно низкую частоту кадров в секунду, обычно от 12 до 16 FPS в игре, но они достаточно быстры для масштаба пикселей и времени движений.

Какие инструменты и технологии являются центральными в вашем рабочем процессе для создания сред, систем и логики игрового процесса?

Игровой движок построен на базе FNA, открытой реализации устаревшего фреймворка Microsoft XNA. FNA использует SDL для поддержки видео, аудио и устройств ввода, поэтому я могу сосредоточиться на логике игрового процесса, а не на поддержке миллиона устройств. Редактор создан с использованием WPF и полностью на C#, как и игровой движок.

WOLFHOUND: - изображение 11

Оглядываясь назад на пройденный этап разработки, каковы были самые большие технические или дизайнерские проблемы, и какие уроки сформировали ваш подход к завершению проекта?

Я определённо недооценил, насколько трудоёмкой будет разработка 8-битной игры по сравнению с 16-битной. Конечно, графика немного более примитивна, и сцены не требуют такой детализации, но с точки зрения общего производства это кажется примерно таким же по объёму усилий. К счастью, на этот раз я не столкнулся с какими-либо серьёзными техническими проблемами, поскольку создание на основе хорошо протестированного движка Chasm дало мне большое преимущество.

Однако дизайнерские задачи непрерывны и бесконечны! Независимо от проекта, всегда нужно искать веселье. Так что если вы сможете сохранить это в центре внимания, я думаю, вы делаете всё возможное.

Джеймс Петруччи, президент Bit Kid, Inc.

Интервью проведено Дэвидом Ягнео

Автор: James Petruzzi