Воссоздание ностальгического 3D-пейзажа «Аллея мира» в Италии
Мы поговорили с Алексом К. Араби и узнали, как он создал свою «Аллею мира» в 3D, какие шейдеры использовал для разнообразия и настроения, и как освещение помогло ему создать эту ностальгическую атмосферу.

Введение
Привет! Я Алекс Араби, художник по окружению, учусь в The Game Assembly (TGA) в Стокгольме, Швеция. Я впервые открыл Blender около трёх лет назад, и последние два года я сосредоточился на создании игрового искусства во время учёбы в TGA.
До того как я занялся 3D, я около пяти лет занимался графическим дизайном как хобби и на фрилансе. Именно там я развил свой вкус к композиции, цвету, негативному пространству и освещению, на которые я до сих пор сильно полагаюсь в своих работах.
Переход в 3D казался естественным шагом. Меня зацепила не просто визуализация, а идея создания целых миров. Когда я впервые прошёл уровень, который сделал в Unreal Engine, я по-настоящему воодушевился так, как раньше не было. Это заставило меня понять, что это то, чем я хочу заниматься.
Аллея мира
Этот проект начался, когда я наткнулся на историческое изображение аллеи в Сан-Ремо, Италия, под названием Vicolo della Pace. Фотография была сделана в конце 1800-х годов, и она мгновенно вызвала у меня сильное чувство спокойной ностальгии.
Чем больше я изучал это место, тем больше оно казалось мне подходящим. И, кстати, когда я перевёл название, оно буквально означает «Аллея мира», что идеально соответствовало моим ощущениям.
Моя связь с Италией в основном связана с футболом. В детстве большую часть времени я делил между игрой в футбол и играми, так что этот проект естественным образом превратился в своего рода любовное послание к этой части моей жизни. Я хотел создать что-то осязаемое, обжитое и личное, даже без персонажей на сцене.

Исследование и мозговой штурм
Начиная этот проект, я составил шестинедельный план с половинной нагрузкой, определив приоритеты для достижения поставленной цели. Моя цель заключалась не в точном воссоздании, а в передаче атмосферы аллеи, придав ей форму, соответствующую моему видению. Я хотел, чтобы сцена рассказывала историю, не полагаясь на присутствие людей.
Всё началось с того, что я нашёл аллею на Google Maps и посмотрел на неё и соседние улицы, чтобы получить приблизительное представление о масштабе. На основе этого я заранее создал модульный комплект, который позволил мне работать итеративно и упростил тестирование различных композиций позже, вместо того чтобы зацикливаться на одном макете.
В то же время я задавал себе вопросы: «Кто здесь живёт? Чем они занимаются? В каком временном периоде мы находимся?» Это помогло мне определить, какие активы действительно имеют смысл. Я составил список активов и затем скорректировал каждый элемент, чтобы он соответствовал рассказу, который я пытался рассказать.
Блок-аут
Я начинаю с моделирования блок-аутов всех модульных элементов и активов, которые мне понадобятся в Blender. Модульный комплект измеряется приблизительно на основе собранных мной ссылок. Затем я продолжаю, создавая прототип в Unreal Engine со всеми сетками блок-аутов, одновременно настраивая основные углы камеры.
Я начал с создания блок-аутов для модульного комплекта и ключевых активов в Blender. Затем они были перенесены в Unreal Engine, где я собрал черновую версию сцены и заранее настроил основные углы камеры.
На этом этапе важно не то, что я всё делаю идеально, а то, что я доношу свои идеи и проверяю, что всё измеряется и работает вместе гармонично.
Хотя общая структура осталась близкой к референсу, я внёс несколько художественных корректировок. Я контролировал вращение зданий, расстояние между элементами и сужение аллеи, чтобы создать более сбалансированную композицию. Одним из ключевых изменений было упрощение конца аллеи до одной главной двери, что помогло установить чёткую фокусную точку.
Материалы и шейдеры
Все плиточные материалы в сцене, такие как гипс, булыжник и металл, были созданы в Substance 3D Designer.
Материалы были созданы с акцентом на тонкие вариации и естественный износ. Вместо того чтобы стремиться к идеальным поверхностям, я внёс неровности по высоте, шероховатости и цвету, чтобы лучше отразить старение в реальном мире. Я работал от самых больших деталей к самым маленьким.
Сбор ссылок был ключом к пониманию того, как эти материалы работают и функционируют в реальном мире. Я также пытался подумать о том, как они были построены в Сан-Ремо.
Создание пола в соответствии с их замыслом, опускание вниз посередине для стока воды в качестве дренажного решения, слегка отслаивающийся гипс и состаренные кирпичи. Каждое решение о материале основывается на построении мира и реализме.




Шейдеры
Чтобы мир казался живым, я создал несколько шейдеров, нарушающих совершенство. Шейдеры, которые корректируют цветовой оттенок в зависимости от положения в мире, и шейдерная настройка вертекс-раскраски.
Цветокоррекция по положению в мире
Вначале я заметил, что повторяющиеся элементы, такие как двери и окна, имели одинаковые значения цвета, что создавало однородный и искусственный вид. Чтобы решить эту проблему, я разработал шейдер, который применяет тонкие цветовые вариации в зависимости от положения в мире.
Каждый объект получает один из нескольких предопределённых оттенков, что нарушает повторение и делает окружение более естественным, не требуя при этом уникальных текстур.
Вертекс-раскраска
Для износа и старения вертекс-раскраска была необходима. Но вместо того, чтобы просто рисовать напрямую, я добавил маску разбиения, чтобы исказить ввод кисти, что дало мне более естественный, шелушащийся вид.
С помощью регулируемых элементов управления контрастом я мог точно настроить степень износа поверхностей, что позволило эффективно выполнять итерации и получать лучшие визуальные результаты.
Тримшиты и окна с RGB-маской
Я решил использовать листы отделки для повышения эффективности, вдохновлённый их использованием в современном производстве игр. Окна в Сан-Ремо имеют единый язык дизайна, что делает их идеальными кандидатами для такого подхода.
Сначала я смоделировал окна как полноценную геометрию, затем извлёк ключевые элементы в виде плоских плоскостей. Они были вылеплены, запечены и текстурированы в единый лист отделки.
Чтобы ещё больше разнообразить, я внедрил систему RGB-маски с использованием вторичного канала UV. Это позволило мне независимо управлять грязью, солнечными повреждениями и износом краёв в Unreal Engine. В результате получилась гибкая система, которая добавляла разнообразие, сохраняя при этом эффективность производительности.

Создание ассетов
При создании ассетов я старался основывать всё на реальности, думая о том, как всё было бы построено в конце 1800-х годов.
Я сделал смесь из повторно используемых и героических реквизитов, в основном в диапазоне средних и малых размеров, чтобы сбалансировать сцену, поскольку её основные формы — это большие куски зданий.
Рабочий процесс, используемый для создания этих реквизитов, был похож. Я работал с наброском, чтобы создать модель с общими очертаниями силуэта. На этом этапе для меня важно подумать о том, как всё было структурировано в реальной жизни.
Затем я перенёс базовую модель в ZBrush и начал лепить высокополигональную версию, чтобы определить формы с деталями поверхности и более утончёнными силуэтами. На этом этапе мне нравится думать о том, что проще добавить на этапе лепки, чем на этапе текстурирования. Я добавляю все эти элементы, а затем возвращаюсь в Blender для ретопологии.
Когда дело доходит до текстурирования, я стараюсь создать ярлыки, чтобы сэкономить время, избегая необходимости лепить мелкие повторяющиеся детали.

Я вылепил много больших швов и морщин, но позволил Substance 3D Painter добавить большинство микродеталей, определяющих кожаный материал. Я также сделал более мелкую строчку с помощью инструмента для строчки Substance 3D Painter.

Большие зёрна были вылеплены, но большая часть текстуры дерева создана в Substance 3D Painter.

Камни, которые были текстурированы для двери, в итоге использовались отдельно для декораций.
Unreal Engine
Композиция и декорация постоянно совершенствовались на протяжении всего проекта. Каждое размещение реквизита было преднамеренным, либо для того, чтобы направить взгляд зрителя, либо для поддержки повествования.
Реквизит, размещённый вдоль стен, помогает разбить силуэты и создать переходы между поверхностями. Более мелкие элементы повествования, такие как упавшие предметы, использовались для тонкого направления внимания зрителя к основной точке фокуса — двери в конце аллеи.
Чтобы ускорить рабочий процесс, я заранее создал более подробный раздел, который можно было дублировать и настраивать для разнообразия. Это значительно сократило повторяющуюся работу.

Декалы также сыграли важную роль, помогая соединить модульные части вместе, добавляя при этом детали повествования, такие как полосы грязи, повреждения и присутствие человека.
Изначально пол был ровным и скучным, поэтому я решил сделать небольшие сетки из булыжника, чтобы вручную добавить высоты. Эти булыжники добавили нужную высоту, но пол всё равно казался немного нереалистично плоским и ровным. Я получил отзыв от одноклассника, который посоветовал сделать так, чтобы пол прогибался внутрь посередине, как на референсе. Это было очень незначительное изменение, но оно имело огромное значение!

Ещё один небольшой приём, который я использовал для экономии времени, — это использование камней, которые я изначально сделал для главной двери в качестве декораций. Это позволило мне добавить немного преднамеренного беспорядка.

Освещение и постобработка
Освещение в этой сцене, пожалуй, самая важная часть и в целом один из самых сильных инструментов художника-окруженца. Свет направляет взгляд зрителя и может использоваться для демонстрации или скрытия частей сцены. Он позволяет художнику контролировать то, что становится важным в окружении. Поэтому мне нужно было точно рассчитать, как использовать направленный свет, поскольку он является основной силой. В соответствии со светом я также использовал туман, чтобы создать лучшую глубину между разными сегментами сцены.

Однако одного направленного света было недостаточно, поэтому я решил добавить лампам немного дополнительного света. Хотя это немного нереалистично, это помогло лучше направить взгляд в переулок. Кроме того, я использовал прямоугольные и точечные источники света, чтобы облегчить переход от света к темноте, при этом следя за тем, чтобы в сцене не было слишком тёмных участков.
Кроме того, я установил значение Diffuse источников света равным 0, что означает, что свет не влияет на основной цвет. Это позволило мне выделить определённые участки, не делая их слишком яркими.

Постобработка корректировалась на протяжении всего проекта. Я настраивал bloom, виньетку и эффекты объектива в Unreal Engine для усиления атмосферы.
Для окончательной цветокоррекции я создал LUT в Photoshop, отредактировав скриншот сцены. Это дало мне точный контроль над финальным видом, позволив мне передать ностальгический тон, к которому я стремился. В основном я работал со слоями настройки, такими как «Цветовой баланс», «Выборочный цвет» и «Кривые». Я стремился привнести более холодные тона в тени, сохраняя средние тона и светлые участки в более тёплой гамме. Высокий контраст без создания слишком тёмных участков также помог усилить ностальгическое ощущение.


Заключение
Этот проект научил меня нескольким важным урокам, которые я буду применять в будущей работе.
Я действительно осознал ценность итераций и ценность запроса обратной связи во время этого проекта. Многие улучшения в этой сцене произошли благодаря пересмотру и корректировке более ранних решений после запроса мнений у разных людей, а не попытке сделать всё правильно с первого раза. Гибкость и открытость к изменениям были важны. Я также понял, что запросы к разным людям дают мне гораздо больше информации. Я бы спросил любого: от 2D- и 3D-художников до членов моей семьи, которые просто любят видеоигры! У каждого был уникальный взгляд, основанный на их опыте.
Важность композиции — ещё один урок. Сильная композиция может улучшить даже простые ассеты, в то время как слабая композиция может подорвать высокодетализированную работу. Избегайте излишней детализации слишком рано; сосредоточенность на мелких деталях в начале замедляла прогресс и не всегда хорошо передавалась в финальной сцене. Умение намеренно направлять взгляд зрителя и расставлять приоритеты в крупных формах и общей читаемости в первую очередь существенно повлияло на конечный результат.
Однако один из самых больших выводов из этого проекта — это уверенность в том, что это нормально, когда сцена не выглядит хорошо в начале. Также нормально, что не всё решено окончательно; если уж на то пошло, это даже интереснее!
Мой совет начинающим художникам-окруженцам: сосредоточьтесь на основах, таких как композиция, освещение и масштаб, прежде чем беспокоиться о сложных активах. Не бойтесь итерировать и старайтесь понять, почему что-то работает, а не просто как это создать.
В целом, этот проект помог мне вырасти как технически, так и в художественном плане, и дал мне более чёткое понимание того, как создавать среды, которые кажутся цельными и продуманными.
Спасибо, что нашли время прочитать о моём процессе! С любовью!
Алекс К. Араби, художник по окружению
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Alex K. Arabi