Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения8 июня 2026 г.

Воссоздание ностальгического 3D-пейзажа «Аллея мира» в Италии

Мы поговорили с Алексом К. Араби и узнали, как он создал свою «Аллею мира» в 3D, какие шейдеры использовал для разнообразия и настроения, и как освещение помогло ему создать эту ностальгическую атмосферу.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Воссоздание ностальгического 3D-пейзажа «Аллея мира» в Италии

Введение

Привет! Я Алекс Араби, художник по окружению, учусь в The Game Assembly (TGA) в Стокгольме, Швеция. Я впервые открыл Blender около трёх лет назад, и последние два года я сосредоточился на создании игрового искусства во время учёбы в TGA.

До того как я занялся 3D, я около пяти лет занимался графическим дизайном как хобби и на фрилансе. Именно там я развил свой вкус к композиции, цвету, негативному пространству и освещению, на которые я до сих пор сильно полагаюсь в своих работах.

Переход в 3D казался естественным шагом. Меня зацепила не просто визуализация, а идея создания целых миров. Когда я впервые прошёл уровень, который сделал в Unreal Engine, я по-настоящему воодушевился так, как раньше не было. Это заставило меня понять, что это то, чем я хочу заниматься.

Аллея мира

Этот проект начался, когда я наткнулся на историческое изображение аллеи в Сан-Ремо, Италия, под названием Vicolo della Pace. Фотография была сделана в конце 1800-х годов, и она мгновенно вызвала у меня сильное чувство спокойной ностальгии.

Чем больше я изучал это место, тем больше оно казалось мне подходящим. И, кстати, когда я перевёл название, оно буквально означает «Аллея мира», что идеально соответствовало моим ощущениям.

Моя связь с Италией в основном связана с футболом. В детстве большую часть времени я делил между игрой в футбол и играми, так что этот проект естественным образом превратился в своего рода любовное послание к этой части моей жизни. Я хотел создать что-то осязаемое, обжитое и личное, даже без персонажей на сцене.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии - изображение 1

Исследование и мозговой штурм

Начиная этот проект, я составил шестинедельный план с половинной нагрузкой, определив приоритеты для достижения поставленной цели. Моя цель заключалась не в точном воссоздании, а в передаче атмосферы аллеи, придав ей форму, соответствующую моему видению. Я хотел, чтобы сцена рассказывала историю, не полагаясь на присутствие людей.

Всё началось с того, что я нашёл аллею на Google Maps и посмотрел на неё и соседние улицы, чтобы получить приблизительное представление о масштабе. На основе этого я заранее создал модульный комплект, который позволил мне работать итеративно и упростил тестирование различных композиций позже, вместо того чтобы зацикливаться на одном макете.

В то же время я задавал себе вопросы: «Кто здесь живёт? Чем они занимаются? В каком временном периоде мы находимся?» Это помогло мне определить, какие активы действительно имеют смысл. Я составил список активов и затем скорректировал каждый элемент, чтобы он соответствовал рассказу, который я пытался рассказать.

Блок-аут

Я начинаю с моделирования блок-аутов всех модульных элементов и активов, которые мне понадобятся в Blender. Модульный комплект измеряется приблизительно на основе собранных мной ссылок. Затем я продолжаю, создавая прототип в Unreal Engine со всеми сетками блок-аутов, одновременно настраивая основные углы камеры.

Я начал с создания блок-аутов для модульного комплекта и ключевых активов в Blender. Затем они были перенесены в Unreal Engine, где я собрал черновую версию сцены и заранее настроил основные углы камеры.

На этом этапе важно не то, что я всё делаю идеально, а то, что я доношу свои идеи и проверяю, что всё измеряется и работает вместе гармонично.

Хотя общая структура осталась близкой к референсу, я внёс несколько художественных корректировок. Я контролировал вращение зданий, расстояние между элементами и сужение аллеи, чтобы создать более сбалансированную композицию. Одним из ключевых изменений было упрощение конца аллеи до одной главной двери, что помогло установить чёткую фокусную точку.

Материалы и шейдеры

Все плиточные материалы в сцене, такие как гипс, булыжник и металл, были созданы в Substance 3D Designer.

Материалы были созданы с акцентом на тонкие вариации и естественный износ. Вместо того чтобы стремиться к идеальным поверхностям, я внёс неровности по высоте, шероховатости и цвету, чтобы лучше отразить старение в реальном мире. Я работал от самых больших деталей к самым маленьким.

Сбор ссылок был ключом к пониманию того, как эти материалы работают и функционируют в реальном мире. Я также пытался подумать о том, как они были построены в Сан-Ремо.

Создание пола в соответствии с их замыслом, опускание вниз посередине для стока воды в качестве дренажного решения, слегка отслаивающийся гипс и состаренные кирпичи. Каждое решение о материале основывается на построении мира и реализме.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии - изображение 2
Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии - изображение 3
Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии - изображение 4
Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 5

Шейдеры

Чтобы мир казался живым, я создал несколько шейдеров, нарушающих совершенство. Шейдеры, которые корректируют цветовой оттенок в зависимости от положения в мире, и шейдерная настройка вертекс-раскраски.

Цветокоррекция по положению в мире

Вначале я заметил, что повторяющиеся элементы, такие как двери и окна, имели одинаковые значения цвета, что создавало однородный и искусственный вид. Чтобы решить эту проблему, я разработал шейдер, который применяет тонкие цветовые вариации в зависимости от положения в мире.

Каждый объект получает один из нескольких предопределённых оттенков, что нарушает повторение и делает окружение более естественным, не требуя при этом уникальных текстур.

Вертекс-раскраска

Для износа и старения вертекс-раскраска была необходима. Но вместо того, чтобы просто рисовать напрямую, я добавил маску разбиения, чтобы исказить ввод кисти, что дало мне более естественный, шелушащийся вид.

С помощью регулируемых элементов управления контрастом я мог точно настроить степень износа поверхностей, что позволило эффективно выполнять итерации и получать лучшие визуальные результаты.

Тримшиты и окна с RGB-маской

Я решил использовать листы отделки для повышения эффективности, вдохновлённый их использованием в современном производстве игр. Окна в Сан-Ремо имеют единый язык дизайна, что делает их идеальными кандидатами для такого подхода.

Сначала я смоделировал окна как полноценную геометрию, затем извлёк ключевые элементы в виде плоских плоскостей. Они были вылеплены, запечены и текстурированы в единый лист отделки.

Чтобы ещё больше разнообразить, я внедрил систему RGB-маски с использованием вторичного канала UV. Это позволило мне независимо управлять грязью, солнечными повреждениями и износом краёв в Unreal Engine. В результате получилась гибкая система, которая добавляла разнообразие, сохраняя при этом эффективность производительности.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 6

Создание ассетов

При создании ассетов я старался основывать всё на реальности, думая о том, как всё было бы построено в конце 1800-х годов.

Я сделал смесь из повторно используемых и героических реквизитов, в основном в диапазоне средних и малых размеров, чтобы сбалансировать сцену, поскольку её основные формы — это большие куски зданий.

Рабочий процесс, используемый для создания этих реквизитов, был похож. Я работал с наброском, чтобы создать модель с общими очертаниями силуэта. На этом этапе для меня важно подумать о том, как всё было структурировано в реальной жизни.

Затем я перенёс базовую модель в ZBrush и начал лепить высокополигональную версию, чтобы определить формы с деталями поверхности и более утончёнными силуэтами. На этом этапе мне нравится думать о том, что проще добавить на этапе лепки, чем на этапе текстурирования. Я добавляю все эти элементы, а затем возвращаюсь в Blender для ретопологии.

Когда дело доходит до текстурирования, я стараюсь создать ярлыки, чтобы сэкономить время, избегая необходимости лепить мелкие повторяющиеся детали.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 7

Я вылепил много больших швов и морщин, но позволил Substance 3D Painter добавить большинство микродеталей, определяющих кожаный материал. Я также сделал более мелкую строчку с помощью инструмента для строчки Substance 3D Painter.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 8

Большие зёрна были вылеплены, но большая часть текстуры дерева создана в Substance 3D Painter.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 9

Камни, которые были текстурированы для двери, в итоге использовались отдельно для декораций.

Unreal Engine

Композиция и декорация постоянно совершенствовались на протяжении всего проекта. Каждое размещение реквизита было преднамеренным, либо для того, чтобы направить взгляд зрителя, либо для поддержки повествования.

Реквизит, размещённый вдоль стен, помогает разбить силуэты и создать переходы между поверхностями. Более мелкие элементы повествования, такие как упавшие предметы, использовались для тонкого направления внимания зрителя к основной точке фокуса — двери в конце аллеи.

Чтобы ускорить рабочий процесс, я заранее создал более подробный раздел, который можно было дублировать и настраивать для разнообразия. Это значительно сократило повторяющуюся работу.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 10

Декалы также сыграли важную роль, помогая соединить модульные части вместе, добавляя при этом детали повествования, такие как полосы грязи, повреждения и присутствие человека.

Изначально пол был ровным и скучным, поэтому я решил сделать небольшие сетки из булыжника, чтобы вручную добавить высоты. Эти булыжники добавили нужную высоту, но пол всё равно казался немного нереалистично плоским и ровным. Я получил отзыв от одноклассника, который посоветовал сделать так, чтобы пол прогибался внутрь посередине, как на референсе. Это было очень незначительное изменение, но оно имело огромное значение!

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 11

Ещё один небольшой приём, который я использовал для экономии времени, — это использование камней, которые я изначально сделал для главной двери в качестве декораций. Это позволило мне добавить немного преднамеренного беспорядка.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 12

Освещение и постобработка

Освещение в этой сцене, пожалуй, самая важная часть и в целом один из самых сильных инструментов художника-окруженца. Свет направляет взгляд зрителя и может использоваться для демонстрации или скрытия частей сцены. Он позволяет художнику контролировать то, что становится важным в окружении. Поэтому мне нужно было точно рассчитать, как использовать направленный свет, поскольку он является основной силой. В соответствии со светом я также использовал туман, чтобы создать лучшую глубину между разными сегментами сцены.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 13

Однако одного направленного света было недостаточно, поэтому я решил добавить лампам немного дополнительного света. Хотя это немного нереалистично, это помогло лучше направить взгляд в переулок. Кроме того, я использовал прямоугольные и точечные источники света, чтобы облегчить переход от света к темноте, при этом следя за тем, чтобы в сцене не было слишком тёмных участков.

Кроме того, я установил значение Diffuse источников света равным 0, что означает, что свет не влияет на основной цвет. Это позволило мне выделить определённые участки, не делая их слишком яркими.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 14

Постобработка корректировалась на протяжении всего проекта. Я настраивал bloom, виньетку и эффекты объектива в Unreal Engine для усиления атмосферы.

Для окончательной цветокоррекции я создал LUT в Photoshop, отредактировав скриншот сцены. Это дало мне точный контроль над финальным видом, позволив мне передать ностальгический тон, к которому я стремился. В основном я работал со слоями настройки, такими как «Цветовой баланс», «Выборочный цвет» и «Кривые». Я стремился привнести более холодные тона в тени, сохраняя средние тона и светлые участки в более тёплой гамме. Высокий контраст без создания слишком тёмных участков также помог усилить ностальгическое ощущение.

Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 15
Воссоздание ностальгической 3D-аллеи мира в Италии — изображение 16

Заключение

Этот проект научил меня нескольким важным урокам, которые я буду применять в будущей работе.

Я действительно осознал ценность итераций и ценность запроса обратной связи во время этого проекта. Многие улучшения в этой сцене произошли благодаря пересмотру и корректировке более ранних решений после запроса мнений у разных людей, а не попытке сделать всё правильно с первого раза. Гибкость и открытость к изменениям были важны. Я также понял, что запросы к разным людям дают мне гораздо больше информации. Я бы спросил любого: от 2D- и 3D-художников до членов моей семьи, которые просто любят видеоигры! У каждого был уникальный взгляд, основанный на их опыте.

Важность композиции — ещё один урок. Сильная композиция может улучшить даже простые ассеты, в то время как слабая композиция может подорвать высокодетализированную работу. Избегайте излишней детализации слишком рано; сосредоточенность на мелких деталях в начале замедляла прогресс и не всегда хорошо передавалась в финальной сцене. Умение намеренно направлять взгляд зрителя и расставлять приоритеты в крупных формах и общей читаемости в первую очередь существенно повлияло на конечный результат.

Однако один из самых больших выводов из этого проекта — это уверенность в том, что это нормально, когда сцена не выглядит хорошо в начале. Также нормально, что не всё решено окончательно; если уж на то пошло, это даже интереснее!

Мой совет начинающим художникам-окруженцам: сосредоточьтесь на основах, таких как композиция, освещение и масштаб, прежде чем беспокоиться о сложных активах. Не бойтесь итерировать и старайтесь понять, почему что-то работает, а не просто как это создать.

В целом, этот проект помог мне вырасти как технически, так и в художественном плане, и дал мне более чёткое понимание того, как создавать среды, которые кажутся цельными и продуманными.

Спасибо, что нашли время прочитать о моём процессе! С любовью!

Алекс К. Араби, художник по окружению

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Alex K. Arabi