Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт6 сентября 2022 г.

Воздушный/Аэроборн

Команда студии Airborn обсудила процесс создания концепт-арта для своей недавней анимации Airborn UE5 Showcase, рассказала об идее проекта, об арт-дирекшне и визуальном языке, а также поделилась мыслями о цветовой палитре.

Воздушный/Аэроборн

Введение

80.lv: Пожалуйста, представьтесь нашим читателям. Как и когда вы все объединились в команду?

Йоханнес Фиглхубер, арт-директор: Я арт-директор в Airborn Studios. В прошлом я участвовал в создании таких игр, как Ori and the Blind Forest в качестве ведущего художника, Spyro: Reignited Trilogy и Crash Bandicoot 4. При работе над Airborn UE5 Showcase я делил обязанности арт-директора с Саймоном и занимался концепт-артом.

Саймон Копп, арт-директор/концепт-артист: Я работаю внештатным арт-директором и концепт-артистом в Airborn Studios. Я работаю в играх и кино около восьми лет. Airborn Studios — очень частый клиент, и я также участвовал в создании игр, упомянутых Йоханнесом, в качестве ведущего художника. В настоящее время я работаю арт-директором над созданием концепций окружения с Airborn Studios для Overwatch 2 от Blizzard. Вместе с Йоханнесом я работал над Showcase в качестве арт-директора и концепт-артиста.

Airborn UE5 Showcase

80.lv: Как вы начали работу над своим потрясающим проектом Showcase? Что вас вдохновило?

Йоханнес Фиглхубер: Первая идея для Airborn существует уже более 17 лет и сыграла большую роль в том, как началась и развивалась Airborn Studios. Airborn начиналась как небольшой личный проект Штеффена Унгера, и с годами всё больше и больше людей увлекались этой идеей и вносили свой вклад в искусство. Самыми большими источниками вдохновения были «Лапута — Замок в небе» и «Пороро»; фильмы студии Ghibli в целом. Другими источниками вдохновения были такие фильмы, как «Стимбой» и «Тэйлспин», а также игры, такие как «Легенда о Зельде: Водный мир» и «Багровые небеса».

Airborn: - изображение 1

Проект получил довольно много внимания в то время и даже был удостоен наград. Он также положил начало созданию Airborn Studios в качестве компании по производству игрового искусства. Спустя несколько лет мы начали задаваться вопросом, что если бы мы снова потратили некоторое время на Airborn, исследовали новые места и персонажей, а также использовали новые технологии и новый движок, чтобы воплотить это в жизнь. Результатом этих размышлений является то, что вы видите в Airborn Showcase.

Airborn: - изображение 2

История

80.lv: Не могли бы вы рассказать нам об истории? Каковы её главные герои и как они живут?

Йоханнес Фиглхубер: Основная предпосылка сосредоточена на девушке, усыновлённой и воспитанной разношёрстной группой пиратов и мародёров. Она живёт с группой, учится их ремеслу и выживанию в этой красивой, но суровой среде. Она любит исследовать, открывать новых существ и собирать странные растения для своей коллекции.

Одна из её обязанностей на корабле — обслуживание самолётов экипажа. Она может добраться до мест, куда не может добраться дородный механик, и за годы стала довольно искусной. Ей удалось убедить одного из пилотов показать ей, как управлять одним из небольших аэроциклов, и теперь она использует каждую свободную минуту между заданиями, чтобы летать на нём.

Она унаследовала таинственный компас — происхождение и значение которого ей неизвестны, и в какой-то момент она вынуждена отправиться в путешествие, чтобы выяснить, куда ведёт её этот артефакт.

Саймон Копп: Это довольно классическая завязка для путешествия героя, безусловно. Одна из нескольких историй, которые могли бы произойти в этом мире. В конце концов, с самого начала нас больше всего привлекала сама обстановка, потому что создание мира — это такое увлекательное и приятное занятие. Размышления о том, какая физика действует в таком месте, какая флора и фауна могли бы эволюционировать и существовать, какие люди населяют его, и какие последствия будет иметь мир, состоящий в основном из плавучих островов, для их образа жизни и технологий, которые они используют.

Airborn: - изображение 3

Арт-дирекция и визуальный язык

80.lv: Как вы оформили этот мир? Каковы его основные столпы? Как бы вы описали его происхождение?

Йоханнес Фиглхубер: Когда дело доходит до нашего визуального языка, у нас было много времени, чтобы разобраться в смеси и направлении. Мы хотели создать мир и людей, которые одновременно внушали бы трепет и казались странными, но в то же время знакомыми и суровыми.

У нас есть это, казалось бы, противоречивое сочетание явно фантастических элементов, таких как летающие острова и воздушные киты, а с другой стороны — фауна, флора и технологии, которые кажутся функциональными и правдоподобными. Представление дизайнов, которые выглядят так, будто они адаптировались к этим странным правилам и функционируют в этих пределах, — это то, что нам нравится исследовать.

Это то, что мы хотели сделать видимым в визуальном качестве и языке мира, который мы создали. Довольно сложные, реалистично прорисованные дизайны и атмосферное освещение сочетаются со слегка стилизованными и выразительными текстурами и цветами. Было много исследований различных стилей текстур и способов представления деталей, что точно изображать и где упрощать и стилизовать.

Мы сделали несколько видимых мазков кисти, не переходя на полноценный «комиксный» маршрут с использованием цельного затенения и обводки чернилами. Мы использовали эти мазки для обозначения деталей, складок, грязи или износа, а также для разбивки силуэтов и придания пушистости мягким материалам. Мы также нашли способы стилизовать наши нормали, чтобы придать нашим персонажам более живописный вид.

Саймон Копп: К созданию мира в «Airborn» мы подошли в духе «хардвёрлдбилдинга». Мы хотели знать большинство ответов на наиболее важные вопросы, которые могут возникнуть у зрителя. Если бы вы изучили этот мир, то нашли бы множество ответов в нём самом.

У нас уже было несколько тем и сеттингов в мире «Airborn», поэтому мы знали суть мира. Мир «Airborn» строится на трёх основных принципах:

  • Разрушенный мир: полёт, вертикальность, открытость.
  • Ограниченная территория и скудные ресурсы: эффективное использование пространства, переработка/многократное использование.
  • Стимпанк/дизельпанк: это касается уровня технологий всех, кто живёт в нашем мире, и того, как они адаптируются к окружающей среде.

В этом проекте мы хотели сделать что-то новое в этом мире. Чтобы уложиться в ограниченный бюджет, мы сосредоточили основные усилия на одной области мира — на джунглях.

Airborn: - изображение 4

Мы хотели несколько ключевых элементов: мир, раздробленный на плавучие острова, очень разные регионы, правдоподобная флора и фауна, а затем правдоподобные персонажи, живущие и действующие внутри этого мира. Мы проектировали мир от большого к малому. Мы прошли через «почему» и «как» от целой планеты до растения — всё связано.

Для области джунглей мы решили несколько вещей:

  • Там должно быть довольно тепло, без резких перепадов температуры.
  • Дождя не так много и почти нет грунтовых вод, но в воздухе много влаги.
  • Там довольно сложно жить. Не враждебно, но просто очень трудно выживать, как в настоящих джунглях.

Всё это привело нас к двум основным столпам мира для области джунглей:

  • Сохранение воды.
  • Переработка/многократное использование.

Сохранение воды — самая важная часть этой области. Все растения, все животные и все люди пытаются собирать, хранить и добывать воду.

Поскольку в этом регионе дождь не может накапливаться в почве, он быстро стекает и уносит ценные питательные вещества. Растения и архитектура должны решать проблему сбора конденсата и улавливания редкого дождя. Это привело нас ко многим уникальным визуальным и функциональным решениям.

Airborn: - изображение 5

Например, это дерево собирает падающую воду с более высоких листьев других растений и хранит её в своих огромных листьях. Оно наполняет большие плоды, похожие на воздушные шары, водой. Остальная вода поглощается толстым стеблем. Пока плод созревает, он становится тяжелее и со временем прорывает лист, на котором лежит. Лист умирает и свисает вниз. Птицы и другие животные могут прятаться и гнездиться там. Лист и его волокно будут повторно использованы людьми и животными для строительства убежища, кормления или просто упадут и разложатся.

Мы проектировали каждое растение с учётом различных механизмов хранения или сбора воды. У каждого растения свой способ борьбы с климатом. Одно конденсирует воду, другое собирает воду, стекающую с более крупных растений, а третье может забирать воду у другого растения как паразит.

Мы хотели также показать жизненный цикл каждого растения. На каждом дизайне всегда есть мёртвые листья, признаки разложения или следы укусов. Мы не хотели показывать идеальный мир, а мир, полный природных циклов.

Архитектура

80.lv: Как вы работали над архитектурным стилем? Что повлияло на ваше видение?

Саймон Копп: Архитектурный стиль — это прямой результат основного принципа — нехватки воды и того, что они живут в джунглях. Материалы и способы строительства конструкций взяты из того, что вы ожидаете увидеть в таких областях. Много волокнистых материалов, плетение, много дерева, и всё максимально лёгкое. Архитектура в этой области в основном строится сбоку или под большими островами. Жителям нужно собирать воду, а поскольку дождя нет, они должны получать её путём конденсации или собирать то, что падает с деревьев и растений сверху.

Airborn: - изображение 6

Мы хотели отделить дома от их крыш. Крыши в основном нужны для сбора и направления воды в хранилище. У каждого дома есть какая-то способность делать это, у кого-то лучше, у кого-то хуже. Сами дома были вдохновлены гнездами, висящими на деревьях или на верёвках.

Второй принцип, повторное использование, играет важную роль в архитектуре. Природа используется людьми — но также и механические элементы. Повторно используемые, отремонтированные и объединённые по-новому. Это не уникально для этой области джунглей, а скорее является общим принципом для всего мира. Новые ресурсы ограничены, поэтому нужно ремонтировать, перерабатывать и повторно использовать всё. Если это не подлежит ремонту, его переделывают во что-то другое.

Airborn: - изображение 7

Этот город сосредоточен вокруг очень старого колодца для сбора конденсата, сделанного из камня. Очень старый метод сбора воды из воздуха. Это единственные большие каменные сооружения в городе и образуют центр деревни. Самые старые семьи живут там и имеют власть над распределением воды. У каждого меньшего здания может быть миниатюрная версия такого колодца, у некоторых просто каменный дымоход. Тема сбора и хранения воды определяет дизайнерские решения и направление.

Airborn: - изображение 8

Работа с цветами

80.lv: Расскажите нам о вашем подходе к цветовой палитре. Как вы добились того, чтобы мир выглядел приветливым?

Саймон Копп: Мы определяли цвета для каждой сцены и кадра с помощью цветового сценария. У каждой сцены была своя эмоциональная цель, и мы выбирали цвета для каждого кадра индивидуально, а затем сравнивали их между собой. Некоторые цвета менялись со временем, но эмоциональная линия всегда была главным фактором при принятии решений.

Вначале мы начинаем с приглушённых тонов и цветов, а затем переходим к ярким, насыщенным цветам в середине и к концу. Насыщенные, яркие красный и оранжевый в кульминации, спокойные, умиротворяющие цвета в начале.

Airborn: - изображение 9

Заключение

80.lv: Не могли бы вы поделиться советами для художников, желающих создать свои фэнтезийные миры? На что в первую очередь им стоит обратить внимание?

Саймон Копп: Установите 3 основных столпа для вашего мира, а затем учитывайте их и используйте в своих проектах. Разные фракции могут жить в совершенно разных областях мира, но им, возможно, придётся решать одни и те же проблемы. То, как они решают эти проблемы, делает мир уникальным и интересным.

Всё сказанное выше не означает, что нужно пытаться контролировать всё, оставляйте место для хаоса и неожиданных происшествий. Если всё слишком логично и представлено таким образом, что аудитория может легко увидеть и понять это, мир может показаться слишком методичным и искусственным.

Также помните о том, что вы решаете для себя на заднем плане, и о том, что вы хотите донести до аудитории. Это не одно и то же. Не стоит всё объяснять, тайна интереснее, чем мидихлорианы.

Команда Airborn Studios

Интервью проведено Арти Бартон

Автор: The Airborn Studios Team

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.