Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт8 июня 2026 г.

Художник раскрывает процесс предварительного просмотра космического корабля в проекте «Мэри идёт под дождь»

Мы поговорили с Йеном Гэлвином о том, как он создавал концепт-арт для космического корабля в фильме «Проект „Мэри“». Обсудили, что он учитывал при разработке космического корабля без реальных прототипов, и каково это — быть частью проекта такого масштаба и эмоциональной глубины.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Художник раскрывает процесс предварительного просмотра космического корабля в проекте «Мэри идёт под дождь»
Художник раскрывает процесс предварительного просмотра космического корабля в проекте «Hail Mary» — изображение 1

Не могли бы вы представиться нашим читателям и рассказать немного о своём опыте в искусстве и 3D-искусстве?

Я начинал как автомобильный дизайнер. В старших классах я думал, что это будет самое крутое занятие на свете, и в итоге поступил в Колледж творческих исследований в Детройте, штат Мичиган, здесь, в США. За то время, что я там проучился, я понял, что мир автомобильного дизайна довольно ограничен, а аспект дизайна, который мне нравится больше всего, находится в самом начале, когда всё возможно и можно проявить максимум творчества. Это было самое интересное для меня. Этот переход привёл меня к более общему промышленному дизайну. Я начал работать над мобильными телефонами, мотоциклами и обувью — всем тем, чем я интересовался раньше и не ценил сложность и интерес, потому что, когда ты маленький, ты зацикливаешься на чём-то одном; быстрые машины казались мне самым крутым в мире, поэтому я думал, что проектирование автомобилей может быть самым крутым занятием.

Но это было до того, как я понял, что для создания видеоигр нужны люди, и когда я постепенно начал понимать, что такое концепт-арт, я начал постепенно наполнять своё портфолио небольшими личными проектами, продолжая при этом заниматься промышленным дизайном. Так что я постепенно перешёл к концепт-арту, я бы сказал, примерно за 15 лет. Я начинал с 90% промышленного дизайна и 10% концепт-арта. В течение последнего десятилетия я работаю концепт-художником на полную ставку. Я был консультантом, штатным сотрудником, и мне довелось поработать с несколькими интересными брендами.

Когда я начинал, моей конечной целью было поработать над Halo, которая была моей любимой игрой в детстве, и мне удалось это сделать в 2022 году: я был одним из концепт-художников в Halo Infinite. Я проработал там два с половиной года, что было таким крутым опытом. До этого я работал над проектами для Ubisoft и Treyarch. Были небольшие консультационные проекты здесь и там. Я какое-то время работал с Lucid Games в Великобритании над Destruction AllStars, это был интересный проект. Это была небольшая игра, но я смог спроектировать для неё все транспортные средства.

Художник раскрывает процесс предварительного просмотра космического корабля в проекте «Hail Mary» — изображение 2
Художник раскрывает процесс предварительного просмотра космического корабля в проекте «Hail Mary» — изображение 3

А затем, последние два с половиной года я являюсь старшим концепт-художником и арт-менеджером в Echo Lima, и мы — аутсорсинговая студия. Мы работаем с такими студиями разработки игр, как Treyarch и Tencent, над Call of Duty: Mobile и Call of Duty Black Ops. У нас есть несколько проектов, которые мы ведём внутри компании. Мы находимся в процессе расширения спектра наших услуг для клиентов — начинаем делать больше работы над транспортными средствами, больше работы над реквизитом, больше ассетов для построения мира и используем опыт, который есть у нас в штате, чтобы стать более универсальными, а не просто создавать то, что нам даёт клиент. Таким образом, мы решаем проблемы, становясь более стратегическими партнёрами, а не просто пунктом действий в списке студии, просто потому, что существует огромная конкуренция среди студий, которые могут сделать что-то, что выглядит круто. Мы пытаемся создать что-то, что будет жить вне себя и будет иметь более функциональный мыслительный процесс, чтобы сделать себя немного более незаменимыми.

Художник раскрывает процесс предварительного просмотра космического корабля в проекте «Hail Mary» — изображение 4

Спасибо за такой подробный рассказ — это очень впечатляет, особенно часть об промышленном дизайне. Вполне логично, что вы решили работать над чем-то таким сложным, как инопланетный космический корабль.  Вы кратко упомянули об этом на ArtStation — не могли бы вы подробнее рассказать о том, как началось сотрудничество с Lord Miller Productions? И какое задание вы получили для создания реквизита в виде ракеты?

Студия связалась со мной. Я не могу указать, какой именно проект, выполненный ранее, привёл их к тому, что они обратились ко мне. Я делал некоторую научно-фантастическую работу для Starlink, это была игра Ubisoft, связанная с некоторыми миростроительными инопланетными активами; возможно, это было именно так. Но я думаю, что их интересовал человек с глубоким процессом концептуального развития чего-то довольно неясного. По крайней мере, так я помню нашу первоначальную консультацию.

Это было ещё до того, как был написан сценарий для фильма, так что всё было очень, очень открытым. Энди Вейр ещё дописывал книгу. Мне дали несколько страниц, на которых конкретно объяснялось, как выглядит корабль Рокки. И если вы знакомы с творчеством Энди Вейра, он также написал «Марсианин», который является таким замечательным фильмом; это была отличная книга, и он очень подробно описывает своё творчество. Но даже при самом подробном объяснении того, как выглядит объект, в зависимости от художника или человека, воспринимающего эту информацию, вы всегда получите разный результат. Вы можете объяснить что-то на протяжении целой книги, и два человека могут прийти к совершенно разным мысленным образам этого объекта.

Это было увлекательное и приносящее удовлетворение путешествие, в котором я буквально объяснял, как выглядел корабль, а физиология Рокки всегда должна была интерпретироваться визуально через его корабль; это представление того, кто он есть, его культуры, откуда он родом. И точно так же, как вы смотрите на космическую станцию и, если упростить, можете сделать некоторые предположения о том, как выглядят люди — их приблизительный размер, вид рук, которые у нас есть из-за форм, за которые можно ухватиться снаружи корабля; размышление об этом было действительно захватывающим, но также очень сложным, потому что это было так открыто.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 5
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 6

В первоначальном наборе эскизов я был немного более консервативен, потому что пытался мысленно установить для себя ограничители относительно грубой формы корабля, следя за тем, чтобы он не был похож на Звёздный разрушитель. Это было большой проблемой, потому что, я думаю, именно так корабль описан в книге, и многие люди думают именно так, потому что у всех в голове засело, что именно так выглядит большой внушительный корабль, Звёздный разрушитель.

После этого было очень приятным проектом отправить эскизы обратно Лорду Миллеру, а затем Энди Вейру, а затем Фил Лорд и Крис Миллер также высказались о том, в каком направлении, по их мнению, это должно развиваться. Это было очень показательно, потому что они знали, что будет наиболее впечатляющим на экране. Я думаю, когда Энди писал книгу, и я слушал немало его интервью с момента выхода книги и фильма, он не дорожит идеей, которая была у него изначально. Он сказал, что как только увидел фильм, в его сознании это всегда так и выглядело. Он был очень открыт к различиям во мнениях о том, как это могло бы выглядеть, и это был очень плавный, текучий, исследовательский процесс, участвовать в котором было действительно очень весело.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 7

Очень интересно, что вы работали не только с создателями фильма, но и с автором оригинальной книги. Вы также сделали очень интересное наблюдение, что корабль отражает физиологию существа, которое им управляет. Помогла ли вам конкретно подготовка в области промышленного дизайна при создании корабля Рокки? Вы использовали какие-нибудь предыдущие проекты — эскизы или уроки, извлечённые из того периода?

Я не хочу преувеличивать то, насколько я это получил; я знаю, что Энди, Фил и Крис просматривали работы, и я получал отзывы от продюсеров, которые с ними работали. Я бы хотел иметь возможность поговорить с ними, честно говоря, как, я так долго был большим поклонником научной фантастики, что всегда мечтал помочь воплотить любимую книгу в жизнь с помощью кино. Наше взаимодействие было не таким глубоким, как мне хотелось бы, но было действительно приятно, что они давали обратную связь просто из-за того, кто они есть.

Что касается моего опыта в области промышленного дизайна, я бы сказал, что не особо. Я ни на что не опирался из того, что делал раньше, но если бы мне пришлось указать на что-то, что является производным от моего образования в области промышленного дизайна, это было бы понимание того, как формируется объект, особенно сложный объект, такой как космический корабль. Вы можете увидеть немного на ArtStation, вещи, на которые я ссылался, так же, как если вы посмотрите на литейное изделие из металла, например, на трактор, вы можете начать работать в обратном направлении от того, что получилось из литой стали.

Я всегда рос, смотря эти видео о том, как что-то делается, где они идут на фабрику, и металл заливают в форму, и его нужно охладить, а затем его формуют ещё шесть процессов. Я думаю, что моё понимание того, как создаются вещи, особенно сложные объекты — iPhone проходит, наверное, 10 000 различных этапов, прежде чем его соберут, и если вернуться к исходному материалу, кремнию, литию, стали, алюминию, пластику, из которого он сделан — это действительно сложная задача, чтобы сделать все эти мысленные расчёты для чего-то, что пришло с совершенно другой планеты.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 8

Самое большое, что я вынес из этого, — это, вероятно, предоставление себе перспективы поиграть со строительством чего-то вроде космического корабля из более органических или естественно выращенных форм, или чего-то, что больше похоже на то, что вы можете увидеть на моей странице с референсами — что, если бы микроскопические клетки, атомы или вирусы были размером с машину или дерево, и это то, что было собрано для постройки частей космического корабля. Этот аспект, вероятно, больше всего повлиял на моё образование, если это имеет смысл.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 9

Это увлекательно — замечательно, что этот проект так естественно опирается на ваш предыдущий опыт. Если я правильно понимаю, вы начали с традиционных карандашных набросков на бумаге. Какие технические инструменты вы использовали далее при разработке дизайна?

Я люблю рисовать. У меня двое мальчиков, пять и три года, и раньше я использовал примерно один альбом для рисования в год, а сейчас, думаю, трачу на один альбом три с половиной года. Так что мои навыки рисования в аналоговом стиле ухудшились. Но мне нравится, чтобы мои цифровые рисунки выглядели и ощущались как аналоговые. Я думаю, что всегда обращал внимание на визуальный почерк художников или дизайнеров. Художники, которые оказали на меня наибольшее влияние — это Джейк Паркер, Кристиан Пирс и Аарон Бек — все они сильные люди, ориентированные на дизайн, с большим количеством проработки линий, которая определяет формы. И проработка линий всегда была в основе того, как я выражаю свой мыслительный процесс. Мне нравится рендерить и работать в 3D, но наброски и возможность быстро их выполнять всегда были основой моей коммуникации между моим разумом и тем, что я фактически переношу на бумагу.

Я работал в цифровом формате 99% времени профессионально на протяжении всей своей карьеры в концепт-арте. Если я не застрял в самолёте или не жду чего-то, я просто работаю гораздо быстрее в цифровом формате. Так приятно начать набросок, а затем у меня появляется идея, как его развить в другом направлении, а потом просто скопировать и вставить. И вот у меня уже два наброска для работы. Поэтому я стараюсь быть максимально эффективным. И на самом деле нет мира, где рисование в альбоме для рисования будет более эффективным, чем рисование на моём Cintiq.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 10
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 11
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 12
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 13

Что меня поразило в ваших работах, так это то, что цифровая версия выполнена в стиле аналогового наброска — традиционный стиль всегда притягивает взгляд. Оглядываясь назад, есть ли конкретный отзыв, который вы помните больше всего — комментарий от создателей фильма или писателя о форме корабля или какой-то другой детали, которая запомнилась вам?

Я думаю, что аспект, который стал для меня более важным по мере взросления в моей карьере, — это необходимость стать более разборчивым в художественном руководстве, что, я думаю, является естественным путём для большинства людей. И, оглядываясь назад на этот проект, когда он начал открываться и становиться интересным, они подтолкнули меня к усложнению дизайна. Сложность не всегда является хорошей идеей, просто потому, что большее количество не всегда означает лучшее качество дизайна, но мне обычно нравится создавать объекты, такие как транспортные средства, оружие, реквизит и т. д., которые легче разместить в небольшом пространстве; это что-то, что вы могли бы обхватить руками или оказаться внутри. Я думаю, что масштаб объекта заслуживал большей сложности и мелких деталей, чем то, что я разрабатывал самостоятельно, так что, я думаю, их понимание конечного результата, например, как корабль будет выглядеть на экране, было наиболее полезным для меня как для художника, работающего над проектом, — это была та перспектива, которую я не имел или не мог представить себе самостоятельно.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 14
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 15
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 16
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 17
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 18
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 19

Фильм имел огромный успех. Пройти этот путь было непросто — каково это — наконец увидеть свою работу частью такого масштабного проекта? И были ли в финальной версии моменты, которые вас удивили?

Я был вне себя от радости, когда наконец смог пойти посмотреть фильм вместе с женой. Мы досидели до титров, и увидеть своё имя в фильме, который я с нетерпением хотел увидеть и который мне понравился, — это было одним из самых ярких моментов в моей профессиональной карьере. И просто осознание того, что другим людям фильм понравился, — и что это было такое масштабное и сложное предприятие, — просто быть маленькой частью предварительных визуализаций тоже было захватывающе. Вы можете увидеть некоторые отголоски работы, которую я проделал, в финальном направлении, но вы можете увидеть, что оно значительно отличается. Но я думаю, что этот аспект создания фильма — это то, что мне всё ещё очень нравится. Я думаю, что раньше, в начале своей карьеры, я, возможно, был бы разочарован тем, что это не выглядело один в один так, как я создал, но ваше дополнение к фильму никогда не будет один в один; это то, что я сдал, это то, что они показали миру. Но я думаю, что такова природа всей хорошей работы, которую не делает один известный художник. Я думаю, что мир дизайна и коммерции, создание чего-то столь же сложного, как фильм, по своей природе всегда будет требовать участия тысяч и тысяч людей.

Так что тот факт, что я смог принять участие в чём-то, что имело коммерческий успех, — это здорово, но было что-то такое в том, что это было так высоко оценено и такого высокого качества, что сделало меня по-настоящему эмоционально счастливым, потому что я думаю, что многие концепт-художники слишком хорошо знают чувство, когда создаёшь игру, которая визуально ошеломляет, но при этом не является отличной игрой. Это очень редко бывает виной художника. Сами игры также очень сложны, и есть миллион способов добиться успеха, и столько же способов, если не больше, потерпеть неудачу. Я принимал участие в создании игр, где я так гордился проделанной работой, но игра по какой-либо причине не получила признания критиков, как хотелось бы, так что участие в создании такого хорошего фильма было потрясающим.

Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 20
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 21
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 22
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 23
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 24
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 25
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 26
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 27
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 28
Artist Reveals the Previs Process Behind Spaceship in Project Hail Mary - изображение 29

Ян Гэлвин, старший концепт-художник и арт-менеджер

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Ian Galvin