Инди-разработка игр: обсуждение проблем управления и сложностей мультиплатформенного издания
Дейв Ганье, соучредитель RageCure Games, присоединился к нам, чтобы рассказать о своём опыте работы в небольшой команде, ориентировании в издательском мире, преодолении трудностей при запуске игр на разных платформах и не только.

Введение
Привет, я Дэйв Ганье, соучредитель RageCure Games, где я выступаю в роли продюсера, звукового дизайнера, композитора, а иногда и левел-дизайнера, художника по освещению и так далее. Как видите, мне приходится брать на себя разные роли, как это часто бывает во многих инди-студиях. В командах нашего размера разработчики обычно выполняют множество функций, что, на мой взгляд, делает повседневную работу более увлекательной.
Мы выпустили Goons: Legends & Mayhem в 2024 году в Steam и на консолях, а затем Hockey Super Squad в раннем доступе позже в том же году. Обе игры основаны на хоккее, но они предлагают совершенно разные впечатления.
GLAM — это скорее смесь приключенческой игры с многопользовательской спортивной механикой. HSS — это чистый аркадный хоккей в формате free-to-play.
Производственные задачи в недавних проектах
Масштаб — самая сложная часть разработки игр для команд любого размера. Все хотят делать отличные, амбициозные игры, но времени на разработку игры можно потратить только ограниченное количество, если, конечно, вы не какая-нибудь мегастудия с глубокими карманами. И даже тогда!
Для Goons: Legends & Mayhem мы сначала хотели сделать локальную многопользовательскую игру, а потом поняли, что рынок сейчас ожидает, что такие игры будут многопользовательскими. Поэтому мы решили отказаться от игры после нескольких месяцев разработки и перестроить её как онлайн-многопользовательский опыт.
У нас всегда было видение хоккейного приключения, но сначала мы сосредоточились на многопользовательской части игры. Именно тогда наш издатель понял, что мы сделали упрощённую версию приключенческого режима из-за нехватки времени. Они действительно помогли нам вернуть это видение, предоставив нам дополнительное время. Так что, видите ли, вы должны быть способны сохранять гибкость и менять масштаб по прихоти, иногда даже два раза в год. В конце концов, мы очень гордимся игрой, которую сделали, учитывая размер команды, бюджет и наш опыт разработчиков.
Для Hockey Super Squad мы фактически хотели создать что-то вроде G:LAM для игроков, ожидающих чистого аркадного хоккейного опыта, без фэнтезийного аспекта, присутствующего в нашей первой игре. Во многих отношениях это было странным занятием, потому что мы потратили недели, удаляя системы, которые мы оттачивали годами. HSS в итоге стала чем-то самостоятельным, со статистикой, похожей на RPG, новой хоккейной механикой и кастомизацией, но у нас был гораздо меньший масштаб для работы. Наш приобретённый опыт сделал этот цикл разработки намного более плавным.


Подход к планированию
Когда вы управляете студией, вы постоянно балансируете между текущей продукцией, её маркетингом, а также думаете о том, что будет дальше. Бюджет всегда является реальностью, что усложняет ситуацию. Будучи небольшой командой, вы всегда хотите сохранить команду, с которой вы так многому научились. Вы по сути инвестируете в людей, которые несут с собой экспертизу студии, и вы должны помнить об этом, планируя свою следующую продукцию. Вам нужно убедиться, что вы держите свою команду вовлечённой и заинтересованной.
Что касается планирования, вы могли бы подумать, что вы просто планируете один раз для своей продукции, и всё. Но реальность такова, что вы постоянно возвращаетесь к этому планированию, потому что оно ИЗМЕНИТСЯ. Вас могут пригласить на классный фестиваль. Черт возьми, теперь вам нужна демоверсия, это сдвинет производство. У вас может появиться возможность выпустить игру на консолях. Это хорошие новости! Но это потенциально отодвигает вас на год назад.
Но для меня это хорошие новости. Возможности означают, что вы делаете что-то правильно. Вы узнаете, что не все возможности равны, но вы также узнаете, что нужно находить место для правильных.
Самостоятельно опубликовать или сотрудничать?
Короткий ответ довольно скучный: это зависит.
Позвольте мне предложить более длинный ответ: для инди-разработчиков в 2026 году часто имеет смысл самостоятельно публиковать свои игры. Тем не менее, если ваша игра — это тот тип продукта, который будет хорошо продаваться только на консолях, и вы абсолютно не представляете, как выпустить игру на консолях, вам, вероятно, понадобится экспертиза издателя.
Если вам нужно существенное финансирование, вы можете привлечь издателя или получить помощь от такой организации, как Canada Media Fund или Kowloon Nights. Существует множество вариантов финансирования; всё зависит от ваших потребностей и типа игры, которую вы создаёте.
Существует множество историй об успехе инди-игр, которые начались с игры, опубликованной издателем, только для того, чтобы команда впоследствии начала самостоятельно публиковать игры. Дело в том, что даже если у вас есть издатель, который занимается вашим обеспечением качества, маркетингом и локализацией, вам нужно внимательно следить за этим и узнавать как можно больше.

Стратегии распространения
Инфлюенсеры и стримеры стали действительно важными для любого разработчика. Некоторые из лучших результатов, которые мы получили, были достигнуты благодаря организации турниров со стримерами из Латинской Америки, например. Наши игры обычно хорошо транслируются, предлагая идеальный способ показать, какое удовольствие вы могли бы получить от них с друзьями.
Я бы посоветовал разработчикам попробовать разные каналы и посмотреть, что работает лучше всего для вас, какая аудитория реагирует на какие сообщения. Так вы сможете построить прочные сообщества, которые станут чемпионами в обсуждении вашей игры с энтузиазмом.
Публикация на нескольких платформах
Я считаю, что существует множество предположений о публикации, портировании и кроссплеере. Возможно, самое ошибочное мнение, которое распространено, — это то, что кроссплей прост и что разработчики не делают его из-за лени. Я постараюсь нарисовать более полную картину того, что на самом деле представляет собой публикация на нескольких платформах.
Прежде всего, вам нужно получить одобрение на выпуск игры на каждой платформе, на которой вы хотите её опубликовать. Возможно, вы захотите выпустить игру на Nintendo Switch 2, но если они не разрешат вам это сделать, ничего не получится. Поэтому вам нужно связаться с издателями, показать им геймплей и получить одобрение. На это могут уйти месяцы.
Затем вам нужно фактически портировать игру на все эти платформы. Что это значит? Помимо исправления обычных проблем с производительностью, это означает соблюдение списка технических требований, которые уникальны для этих платформ. Не вдаваясь в подробности, это могут быть такие вещи, как отображение правильных элементов управления, специфичных для конкретной консоли, управление поведением игры при возвращении в центр консоли, отправка приглашений друзьям для присоединения к вашему лобби и т. д. И дело в том, что как только вы добавите мультиплеер, этот список требований станет длиннее. Игра проходит онлайн? Вот новые требования. В игре есть мультиплеер и онлайн? Вот ещё больше требований. Учитывайте, что эти требования зависят от конкретной консоли, и тогда вы начнёте понимать, насколько сложно выпустить игру на нескольких платформах в первый же день.
Для кросс-плея вам фактически придётся соблюдать все эти требования для каждой платформы одновременно, чтобы удовлетворить всех издателей. Это создаёт множество сложных случаев, особенно в играх, которые относительно сложны.
Итак, когда ваша игра будет завершена на 100%, у вас всё равно останется ещё 20% или больше работы. Я пропущу этапы сертификации, но предположим, что вам нужно планировать много месяцев, иногда год, только на портирование.

Крупные студии иногда создают игры на всех платформах параллельно. Однако в большинстве случаев вы обычно разрабатываете на первой платформе, скажем, на ПК, а затем переходите на другие консоли, когда разработка близится к завершению.
Таким образом, команда сосредоточена сначала на разработке, творческой её части, а затем приступает к решению технических задач, связанных с портированием.
Есть причина, по которой большинство инди-игр сначала выпускаются на ПК, а затем на консолях. Выпуск в Steam/EGS/Itch действительно прост, требует минимальных затрат, а технические требования относительно незначительны. Steam предлагает отличный набор инструментов, которые помогают создавать страницы ваших игр, проводить плейтесты, отправлять ключи для обзоров и т. д. Эти инструменты совершенствуются с каждым годом и сопровождаются очень полезной документацией.
Хотя у меня меньше опыта работы с другими магазинами, принято считать, что Steam — это золотой стандарт по простоте использования.
Баланс между ожиданиями сообщества, сроками и производственными реалиями
О, на самом деле, вы этого не делаете! Честно говоря, я бы хотел иметь отличный ответ на этот вопрос, потому что я бы рассказал всем! Это довольно тонкий баланс между созданием ажиотажа слишком рано, чтобы вы не смогли его поддерживать, неудачей в привлечении достаточного внимания к релизу или даже подготовкой маркетинга к релизу, а затем изменением цели, потому что игра ещё не готова.
По правде говоря, даже у крупнейших студий есть эта проблема. У Rockstar, Bethesda, CD Projekt Red, некоторых из самых успешных студий, были либо анонсы игр слишком рано, либо релизы слишком рано, либо приходилось выпускать недоработанные игры.
Есть вещи, которые вы контролируете, и те, которые вы не контролируете! У вас может быть лучший маркетинговый ход любой инди-студии за десятилетие, но затем AAA-игра-призрак выходит за два дня до вас и крадёт ваш гром. Такое случается! Помните, Silksong, одна из самых ожидаемых инди-игр всех времён, объявила дату выхода всего за несколько дней до запуска. Вы не можете это спланировать!
В конце концов, вы пытаетесь создать отличное сообщество как можно скорее, подготовить крутые трейлеры, которые вы покажете на крутых мероприятиях, и объявить дату релиза за несколько месяцев до релиза или, в противном случае, как только вы будете уверены, что готовы к выпуску.


Тенденции инди-разработки, за которыми стоит следить
Кажется, появилась новая порода инди-команд, которые возвращаются к разработке в свободное время, чтобы избежать стресса, связанного с финансированием и дедлайнами. Благодаря лучшим инструментам, лучшим движкам и большему распространению знаний, у небольших команд, похоже, никогда не было лучшего шанса создавать отличные, коммерчески успешные игры. Реальная проблема здесь в том, что это касается всех, так что также наблюдается гораздо больший приток игр. Кроме того, вы конкурируете не только с другими играми, но и с социальными сетями, Netflix, старыми играми и т. д. Так что чем меньше финансового стресса вы сможете испытать при выпуске игры, тем выше ваши шансы создать что-то уникальное и привлечь внимание аудитории.
Короче говоря, маленькой команде кажется, что если вы можете позволить себе самостоятельно финансировать, самостоятельно публиковать и создавать сообщество вокруг сильной игры с реальной аудиторией, вы даёте себе наилучшие шансы создать что-то, что имеет шанс на этом рынке.
Хотя я не самый большой поклонник ИИ, будь то генеративный или нет, всё равно будет интересно посмотреть, как небольшие команды используют технологии для создания нового, интересного опыта. Время покажет!
Дэйв Ганье, RageCure Games
Интервью проведено 80 Level
Автор: Dave Gagné
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.