Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью3 февраля 2026 г.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр

Александр Соуслов, исполнительный продюсер и ведущий геймдизайнер в Ice-Pick Lodge, рассказал нам об изменениях и механиках в Pathologic 3, объяснил, почему история Бакалавра — это отдельная игра, и обсудил различия между разработкой инди-игр сейчас и 20 лет назад.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр

Введение

Меня зовут Александр Суслов, я исполнительный продюсер и ведущий гейм-дизайнер в студии Ice-Pick Lodge. Помимо серии Pathologic, наша команда выпустила несколько других игр. Сначала я хотел описать их как единую концепцию, но, похоже, такой концепции действительно нет: скорее, это постоянное стремление к экспериментам и исследованию возможностей, которые видеоигры предлагают как форма выражения. Ещё в 2001 году основатели Ice-Pick Lodge сформулировали это в Манифесте о глубоких играх, где объявили, что видеоигры — это прорыв в искусстве, который отражает современный мир более полно, чем любые другие средства.

Так какие же игры выпустила студия? The Void — сюрреалистическое приключение о сборе цвета. Knock-Knock — малобюджетная хоррор-игра о страхе перед собственной квартирой ночью. Know By Heart — ностальгическая игра-поэма о постсоветском городе, поражённом эпидемией амнезии. Franz — мобильная хоррор-игра, в которой главный герой пытается получить контроль над реальной жизнью игрока за пределами самой игры. И, наконец, Cargo! The Quest for Gravity — игра, которую мне трудно описать, но в которой голые младенцы со старческими лицами производят ресурс, необходимый для восстановления утраченной гравитации.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр - изображение 1

Pathologic 3

80.lv: Pathologic 3 — это, ну, ваша третья попытка сделать игру. Считаете ли вы её magnum opus студии Ice-Pick Lodge? У вас всё ещё есть что сказать во вселенной Pathologic?

Я думаю, игры живут совсем по-другому, чем, скажем, фильмы, телесериалы или книги. На самом деле, я бы сказал, что эти формы искусства — или медиа, в зависимости от того, как вы на них смотрите, — почти не имеют ничего общего в том, как они рассказывают истории. Игра рассказывает историю больше как художественная инсталляция. Например, когда Олафур Элиассон выставил искусственное солнце в галерее Тейт Модерн — The Weather Project — это довольно близко к тому, что делает видеоигра. Вы можете подойти ближе, остановиться у входа, вообще не приближаться к солнцу или бежать прямо к нему.

Олафур Элиассон, вероятно, не планирует делать The Weather Project 2, но я могу представить, как он создаёт больше инсталляций для Turbine Hall в Тейт Модерн. Для нас Pathologic — это своего рода Turbine Hall — пространство, где вы можете собрать ту или иную инсталляцию. Мы хорошо изучили это пространство, и у нас определённо ещё есть что сказать через этот мир.

80.lv: Когда вышла Pathologic 2, вы обещали добавить сюжетные линии Бакалавра и Подменыша прямо в эту игру, поэтому я был удивлён, услышав о Pathologic 3. Многие фанаты были недовольны решением. Было ли это потому, что вы поняли, что часть Бакалавра становится слишком большой, или были другие соображения?

Оригинальная Pathologic была выпущена в 2005 году, когда ожидания от игр были намного ниже. Я не имею в виду качество геймдизайна, а скорее уровень детализации окружения и персонажей. Честно говоря, я скучаю по той эпохе, потому что тогда игры были гораздо ближе к театру, чем сейчас. Я думаю, игры — это эволюция театра. В театре совершенно нормально, когда королевский замок — это рисунок на картоне, или когда вагон поезда создают с помощью звука, фонарика и скамейки. Театр строит реальность с помощью символов, которые очевидны по своей символической природе. Театральный замок не претендует на то, чтобы быть настоящим замком. Но в кино замок должен убедительно выглядеть как реальное архитектурное сооружение.

Игры начинались как театр, но в какой-то момент они захотели стать кино — и я считаю, что нынешний кризис в отрасли — это цена, которую мы платим за это желание. Может показаться, что я уклоняюсь от вашего вопроса, но я подхожу к нему. Первая Pathologic вышла в театральную эпоху. Pathologic 2 вышла в эпоху игр, которые хотели быть фильмами. Это совершенно другой уровень бюджета и усилий. Переделать Pathologic 1 в формате Pathologic 2 было нереально — как с технической, так и с коммерческой точки зрения.

Вот так появилась концепция отдельных игр для каждого оригинального персонажа Pathologic. Но затем мы возвращаемся к манифесту студии и вспоминаем, что игра — это её собственный язык. Несмотря на склонность Ice-Pick Lodge к литературе, мы не можем относиться к «новой игре» как к «старой игре с новыми текстами». Геймплей является текстом игры. Поэтому мы хотели исследовать Даниила Данковского не только через диалоги, но и через действия, которые он совершает в игре. Это потребовало перестройки всей игровой системы, и нам нужно было дать понять аудитории, что это действительно что-то новое. Так в названии появился номер 3 — не столько как номер главы, сколько как номер интерпретации этой вселенной.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр - изображение 2

80.lv: Pathologic 2 вышла незадолго до нашей собственной, настоящей пандемии в 2019 году, что, я думаю, повлияло на её популярность. Ожидаете ли вы большего от новой игры? Увидим ли мы путь Меняющего форму раньше, чем путь Бакалавра?

Очевидно, что пандемия COVID повлияла на популярность Pathologic 2. Любая эпидемия ужасает, но страх можно уменьшить, если представить его как некую сказку. Я читал исследования о порнографии, в которых отмечался всплеск тем, связанных с медицинскими осмотрами, медицинскими масками, социальным дистанцированием и так далее, в 2020–2021 годах. Люди спешили избавиться от своего невроза, превратив его в своего рода фетиш. В этом смысле Pathologic 2 вписывается в ту же медиастратегию — это способ перенести всю опасность и стресс на экран и оставить их там.

Что касается ожиданий, то, по крайней мере, я надеюсь, что Pathologic 3 не выиграет от каких-либо подобных внешних маркетинговых стимулов, как Pathologic 2 от COVID. Коммерчески игра стартовала гораздо сильнее, чем история Харуспекса, но рынок сейчас в таком состоянии, что я не осмелюсь делать какие-либо торжествующие заявления. Я могу сказать, что у нас есть планы и даже основная концепция для следующей игры в серии Pathologic, но мы пока не готовы делиться какими-либо подробностями.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр - изображение 3

Изменения в геймплее

80.lv: Pathologic 2 часто в шутку называли симулятором бомжа. В новой игре ты идёшь от одного мусорного бака к другому из-за шума, а не за едой, так как Бакалавру она больше не нужна. Почему вы изменили эту, возможно, важную механику? Разве это не упрощает отслеживание времени?

Причина, по которой мы убрали систему поиска еды и полезных предметов в мусорных контейнерах, довольно очевидна — наш главный герой, Даниил Данковский. Он общается с городской элитой; он модный человек из столицы, глава противоэпидемической чрезвычайной комиссии. Было бы очень странно, если бы он начал драку с пролетарием на улице, чтобы отобрать у него бутылку воды и кусок хлеба.

Как я уже говорил, геймплей является текстом игры. В данном случае мы рассказываем историю об интеллектуальных занятиях и внутренней борьбе, поэтому основная битва происходит в психике персонажа. Тем не менее, если вы знакомы с ритуалами, характерными для людей с обсессивно-компульсивными тенденциями, вы поймёте странную связь Данковского с определёнными объектами. Иногда крайне важно пропустить каждый третий шаг на лестнице, не смотреть на красные машины или выключить микроволновку за две секунды до того, как она запищит.

Другими словами, жизнь ума никогда не ограничивается самим умом — она разворачивается в пространстве вокруг нас. Звук ножа, скребущего по тарелке, скрип двери, маленький красный огонёк на телевизоре, который показывает, что он включён, и превращается в лазер, сжигающий глаза, когда вы пытаетесь заснуть. Ладно, возможно, я слишком углубляюсь в личный опыт — но, думаю, вы поняли идею.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр - изображение 4

80.lv: Говоря об упрощении, вся идея Pathologic 3 — это игра со временем. Девизом первых игр было «вы не можете спасти всех», но Данковский теперь может просто переиграть день и сохранить часть своего прогресса. Почему вы изменили это? Кроме того, почему игроки теперь могут обмениваться вещами с детьми только в определённых местах, а не просто остановить случайного ребёнка на улице?

Я думаю, мы не должны забывать, что игра — это не только место, где ваш аватар ходит, где вы стреляете людям в голову, строите крепости или сажаете капусту. Игра — это также главное меню, экран инвентаря и система сохранения. У видеоигр всегда были сложные отношения со временем.

Если вы играете в Civilization и решаете построить пирамиды, но вас опережает Махатма Ганди, вы загружаете сохранение и вместо этого строите Александрийскую библиотеку. Вы меняете прошлое. Даже в такой игре, как Darkwood, где вы не можете перемотать время с помощью загрузки сохранения, потому что прогресс автоматически сохраняется в одном файле, вы всё равно можете скопировать этот файл, сохранить его где-нибудь и восстановить позже — фактически откатившись назад во времени. Мы просто решили перенести эти действия игрока за пределами экрана в саму игру.

Знаете, если игроки в соревновательном шутере любят сидеть в кустах или за ящиками, терпеливо ожидая своей добычи, возможно, не стоит наказывать их, убирая кусты и ящики с помощью дизайна уровней. Возможно, вам следует построить всю игру вокруг того факта, что за каждым кустом может быть терпеливый охотник.

Что касается упрощённой системы торговли — это справедливый вопрос. Вот как мы это видим: торговля и обмен неизбежно приводят к накоплению ресурсов, потому что как только появляется торговля, следует капиталистическая логика — этот ресурс можно получить здесь и продать там. Это уведёт игру от тех ощущений, к которым мы стремимся. В целом, можно сказать, что в игре у нас довольно левая экономика. Мы даём игроку своего рода универсальный базовый доход в виде набора медикаментов каждый день — но только один раз в день. Мы обеспечиваем умеренное изобилие, размещая предметы в определённых местах, а затем перестаём добавлять новые.

Игрок, который умеет грамотно распоряжаться ресурсами, не будет чувствовать их нехватки. Игрок, который их растрачивает, создаст себе серьёзные проблемы. Если бы любой персонаж мог стать торговцем, давление потенциальной нехватки исчезло бы, сменившись ощущением бесконечного круговорота ресурсов.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр - изображение 5

80.lv: Как появилась идея апатии и мании как одной из главных механик для этой части? Почему вы связываете это с Данковским?

Я думаю, мы всегда проецируем наши собственные проблемы. У меня лично есть такая проблема: днём мне приходится решать огромное количество задач, и я постоянно пытаюсь взбодриться — без лекарств, заметьте, но вы не представляете, сколько чая я пью и сколько печенья ем — это, наверное, должно быть запрещено законом. Но ночью я постоянно борюсь с тем, чтобы мой мозг перестал думать и наконец заснул.

Если вы не в форме, если вы истощены или перегорели, время утекает — вы открываете документ, моргаете дважды, и вдруг проходит три часа. Вам нужно отдохнуть и продолжить позже. Но если вы полны энергии, вдохновения, вы можете решить пять-шесть задач за час. Так что это личный опыт, отражённый в игровом дизайне. А почему эта идея вообще появилась? Потому что Данковский — это человек, обречённый на многозадачность.

80.lv: Вы также добавили в игру быстрое перемещение, которой (не)славилась своим бесконечным блужданием по жуткому городу. Почему вы это изменили? Повлияли ли отзывы фанатов?

Перемещение по Городу — это классическая проблема дизайна, потому что мы решаем сразу несколько задач: технологическую (оптимизация требует разбиения города на отдельные уровни-районы, которые загружаются независимо), нарративную (игрок видит, что город фрагментирован, что невозможно игнорировать) и геймплейную (выбор района на карте должен быть игрой, а не просто действием интерфейса).

В итоге мы создали систему, которая позволяет игроку решать логистические задачи и облегчать или усложнять себе жизнь. Один маршрут длиннее — вы теряете время — но избегает всех опасных районов. Другой позволяет пробраться через заражённый район, что рискованно, но очень быстро. Сначала мы решили чисто техническую задачу, но это позволило нам изменить геймплей и сделать его более компактным. Создание городской симуляции — это, наверное, самое дорогое, что вы можете попытаться сделать в видеоиграх.

80.lv: Я всегда думал, что в Pathologic 2 главным героем является Харуспекс, хотя оригинальная игра начинается с Бакалавра, потому что это лучше показывает отношения между горожанами и степняками и позволяет игроку сразу провести несколько забавных экспериментов с растениями, чтобы удержать их в игре. Так ли это, или была другая причина? Теперь, когда у нас есть линия Бакалавра, вы сожалеете об этом решении?

Пока мы работали над Pathologic 2, в команде было много обсуждений о том, какой персонаж первым получит написанный для него сценарий. В Pathologic 1 этим персонажем был Бакалавр Данковский, и, чтобы избежать зацикленности на одном протагонисте, студия решила попробовать построить игру вокруг персонажа Харуспекса. В итоге вся игра оказалась посвящённой Артемию. Об этом решении нет сожалений. Артемий как нельзя лучше подошёл для геймплея традиционного ядра Pathologic, где мусорные баки, рост цен и ночная преступная активность создавали атмосферу упадка и отчаяния. Очевидно, что для Клары, третьего протагониста, такая среда и геймплей не подошли бы. Мы упоминали Данковского ранее, так что получается, что всё получилось довольно удачно.

Продюсер Pathologic 3 рассказывает об изменениях в геймплее и создании инди-игр - изображение 6

Прошлое и будущее

80.lv: Первая часть «Pathologic» вышла 20 лет назад, и те, кто знаком с ней, знают все секреты и концовки. Ограничивало ли это вас при создании «Pathologic 3»? У неё другая концовка, отличная от той, что мы знаем по первым двум играм? Как вы делаете так, чтобы одна и та же игра оставалась свежей спустя столько лет?

В целом, мы не сосредоточивались на опыте тех, кто прошёл или даже просто играл в первую игру. Люди, игравшие в оригинальный «Pathologic» в 2000-х, уже не помнят своих ощущений. Осталось послевкусие, воспоминание об этих чувствах. Те, кто играл в ремастер, тоже не могли испытать игру напрямую — она уже была оформлена как культурный артефакт. Если вы смотрели видеоэссе об игре на YouTube, ваша реакция будет совершенно иной, чем у того, кто просто сыграл в Midtown Madness 2 и подумал: «О, вот ещё одна игра о жизни в городе, мне это нравится».

Да, люди могут знать основные сюжетные моменты, но мы все знаем историю Гамлета, принца датского, и мы всё равно ходим смотреть её постановку. Мы знаем пьесу, но нам интересно новое её воплощение. «Pathologic 3» — это новая постановка старой пьесы — или, если хотите, новая инсталляция в знакомом пространстве.

80.lv: Как игра была воспринята до сих пор? Оправдались ли ваши ожидания? Вам очень важно мнение игроков. Как оно изменило игру? Есть ли большие отличия от более старых версий, вдохновлённых фанатами?

Мы предполагали, что некоторые фанаты отнесутся к изменениям очень негативно — просто потому, что так работает человеческая психика. Если я действительно люблю что-то, я не хочу, чтобы это менялось. Я могу даже возненавидеть изменения, потому что мне комфортно, когда есть канон, и он остаётся неизменным. Но большинство аудитории явно приняло наш подход к истории Даниила Данковского — возможно, они приняли бы его ещё больше, если бы мы потратили больше времени на предрелизное тестирование.

Когда ваша повествовательная структура позволяет вам менять почти любое событие почти в любом порядке, вы должны быть готовы к самым экстравагантным временным парадоксам. Но к настоящему времени мы исправили основные из них.

80.lv: Уже есть планы на «Pathologic 4»?

Я бы сказал, что ещё слишком рано объявлять о планах на следующую часть, но у нас определённо есть концепция для «Pathologic 4».

80.lv: Есть ли причина, по которой вы остаётесь верны Unity? Есть ли шанс, что следующая игра будет на Unreal, как и многие современные игры?

Выбор игрового движка почти никогда не бывает простым, повседневным решением, как «ванильное или шоколадное мороженое». Есть опыт программистов, накопленная база ассетов, установленные тулсетс — это скорее логистическая проблема, чем выбор, основанный исключительно на возможностях движка. Возможно ли перейти на Unreal? Мы не исключаем этого на данный момент.

80.lv: «Pathologic» была с вами столько лет. Что вы думаете об инди-разработке игр в 2026 году по сравнению с 2005 годом? Чем отличается разработка игр сейчас? Какое место занимает «Pathologic» на перенасыщенном рынке?

Ещё в 2005 году делать игры было сложнее, но выпускать их было проще. Если вы хотели сделать игру, вам сначала нужно было написать свой собственный движок — или позаимствовать его у друзей, или, может быть, адаптировать Quake 2. Без издателя, который заплатил бы за производство компакт-дисков, дистрибуцию и розничные продажи, было невозможно доставить игру игрокам. Игроков было гораздо меньше — это всё ещё была нишевая форма развлечений. YouTube существовал как малоизвестный сайт с необычными видео. Если вы хотели, чтобы люди узнали о вашей игре, вам нужно было связаться с игровой прессой.

Но этот высокий барьер для входа облегчал жизнь тем, кто сумел прорваться. Сегодня барьер почти нулевой, ограниченный в основном стоимостью покупки Steam app ID. Социальные сети создают иллюзию маркетинга, бесплатные библиотеки ассетов предоставляют контент, и вдобавок у нас теперь есть «вайб-кодинг» с нейронными сетями. Это перенасыщенный, неудобный рынок.

Наша стратегия основана на том, чтобы быть непохожей ни на что другое. К какому жанру относится «Pathologic 3»? Мы сами толком не знаем. Мы видим искренний восторг у людей, которые не могут понять, с чем сравнить «Pathologic». Это создаёт дополнительные сложности для маркетинговой коммуникации, но, с другой стороны, это сразу же отделяет серию от тысяч других игр.

Заключение

80.lv: «Pathologic» довольно сложно описать. Как бы вы представили «Pathologic 3» тем, кто ещё не играл в неё?

Честно говоря, мы сами с трудом определяем жанр для этой игры. Но это на самом деле нормально — жанров на самом деле не существует как чётко определённых объектов, это условности. Для Pathologic нет такой условности, потому что это объективно не очень обычная игра. Когда мы искали издателя, мы использовали такой питчь:

«Приключенческая игра о путешествиях во времени в сочетании с медицинскими расследованиями и элементами симулятора управления городом».

Лично я бы сказал так: Pathologic — это всегда симулятор человека на грани отчаяния, и игроку решать, будет ли эта грань перейдена.

Александр Суслов, исполнительный продюсер и ведущий гейм-дизайнер в Ice-Pick Lodge

Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)

Автор: Alexander Souslov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.