Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью5 февраля 2026 г.

Крис Авеллон о создании увлекательных игровых сюжетов и написании историй

Мы поговорили с Крисом Авеллоне о его карьере в видеоиграх, подходе к созданию историй, способах удержания интереса игроков, поиске новых тем и советах для начинающих писателей.

Крис Авеллон о создании увлекательных игровых сюжетов и написании историй
Крис Авелон о создании увлекательных игровых историй - изображение 1

Представьтесь, пожалуйста. В каких компаниях вы работали? Над какими проектами вы работали?

Я Крис Авелон, и я был младшим дизайнером, продюсером анимации, дизайнером зон, системным дизайнером, сценаристом, хирургом сценариев, нарративным дизайнером, писателем, ведущим писателем, креативным директором, директором проектов и владельцем бизнеса. Мне посчастливилось поработать над множеством проектов — Planescape: Torment, FTL: Faster Than Light (бесплатно, потому что мне это нравилось), Divinity Original Sin 2, Dying Light 2, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (чувствуете закономерность?), Baldur's Gate: Dark Alliance (но не над основной серией Baldur's Gate, а также не над третьей частью), Prey, Fallout 2, Fallout: New Vegas и большинством DLC, Alpha Protocol, Into the Breach, Judas, Weird West, Tomb Raider, Horizon: Forbidden West (консультант по сценарию, второстепенная роль) и Star Wars Jedi: Fallen Order, среди прочих.

Обычно меня больше знают по нарративному дизайну, чем по другим дисциплинам, но мне очень нравится заниматься дизайном зон и системным дизайном — дизайн зон позволяет мне использовать некоторые элементы моего второстепенного образования в области архитектуры, но для создания фэнтезийных локаций.

В настоящее время я работаю над четырьмя проектами, но основной проект — это фэнтезийная ролевая игра, я работаю с Адамом Уильямсом в Republic Games. Мне нравится это больше, чем я думаю, что когда-либо наслаждался работой над проектом.

Я также был писателем комиксов (в основном по «Звёздным войнам»), (ужасным) актёром в Fallout: Nuka-Break, написал несколько плохих коротких рассказов и сценарист фильма (Legend of Grimrock). Ещё я помогаю воспитывать котят и кошек, когда у меня есть возможность.

Крис Авелон о создании увлекательных игровых историй - изображение 2
Крис Авелон о создании увлекательных игровых историй - изображение 3

Как и когда вы начали работать над сюжетами для игр? Какой был ваш первый проект?

Я начинал как мастер настольных игр с ручкой и бумагой для D&D, Superworld и Champions, а затем начал представлять разработанные мной приключения в различные компании для рассмотрения. Это приводило к множеству отказов (даже от Монте Кука, который помогал разрабатывать сеттинг Planescape, из которого в итоге была сделана Torment), но в конце концов компания Hero Games дала мне шанс.

После того как меня опубликовали один раз, я обнаружил, что писать статьи и модули становится всё проще, но это не очень хорошо оплачивалось. Осознав, что у меня финансовые трудности, один из моих редакторов в Hero Games порекомендовал меня в подразделение Junior Designer в Interplay Entertainment в Dragonplay.

Тем не менее мой первый игровой проект был не в Interplay, это было «дополнение к случайным встречам» для Dark Champions от Hero Games под названием Hudson City Blues. Первым проектом в Interplay, над которым мне довелось поработать, было Conquest of the New World со Скоттом Бенни. Скотт был одним из дизайнеров Fallout 1, и с тех пор он ушёл из жизни — он был отличным парнем и предоставил мне первое жильё, когда я приехал в Калифорнию. В Conquest мы писали исторические фрагменты, чтобы придать игре особый колорит, и это был один из нескольких проектов, над которыми я работал в первые несколько лет (Star Trek: Starfleet Academy, Descent to Undermountain, Die by the Sword), пока я не перешёл на работу над Fallout 2 и Planescape: Torment на постоянной основе.

Я определённо многому научился на каждом проекте, но только в Fallout 2 и Torment мне наконец-то удалось заняться углублённым нарративным дизайном, диалогами и реактивностью.

Крис Авелон о создании увлекательных игровых историй - изображение 4
Крис Авелон о создании увлекательных игровых историй - изображение 5

Какой первый шаг при написании игрового сюжета? Вы работаете с руководителями проектов или концепт-артистами, чтобы достичь общего понимания? Что помогает вам найти первый кирпич? Возможно, вы могли бы поделиться одним или двумя примерами.

При написании игровых сюжетов я сначала опираюсь на две вещи:

  1. Каково «видение» и «эмоциональное видение» игры (например, Resident Evil — это сурвайвл-хоррор с гнетущим/тревожным настроением, Fallen Order — это экшн от третьего лица, передающий ощущение космической оперы в «Звёздных войнах») и...
  2. Основные игровые механики (в Fallen Order был определённый набор камер и способностей для главного героя, а в Resident Evil использовались фиксированные ракурсы камеры, активное использование звукового дизайна, ограниченная форма боя, способствующая напряжению, определённая схема расстановки врагов и так далее). Нарратив предназначен для поддержки игровых механик, но вам нужно знать, какие это механики, чтобы их поддерживать.

После этого вы оцениваете механизмы того, как история будет передаваться: это кинематограф, это разговоры через меню, или это вообще без разговоров, и всё зависит от сторителлинга в окружении? Вы также должны учитывать бюджет: если у вас есть бюджет только на X строк голосового диалога или на 10 минут кинематографических вставок, это очень важные «ограничители дизайна», которые нужно знать, прежде чем решать, как вы будете раскрывать историю и какую историю вы сможете рассказать в этих рамках.

Также нужно исходить из того, что это не только ваша история. Это также история игрока и команды: вы хотите, чтобы у команды было право собственности на элементы игры, которые они создают, и возможность создавать свои собственные визуальные и письменные повествования, если они соответствуют заданным рамкам. Я обнаружил, что предоставление дизайнерам собственного пространства (будь то ключевые персонажи, определённые области игры или фракция) даёт им больше свободы и заинтересованности в том, что они делают, по сравнению с постоянным перемещением одних и тех же элементов между разными дизайнерами каждые несколько месяцев.

Как только у вас появится основная идея игровой истории, вы в идеале представляете её всем руководителям до того, как это сделает кто-либо другой, узнаёте их мнение и убедитесь, что в конце встречи они смогут «рассказать» историю, если их об этом кто-нибудь спросит в их отделе. Например, если аниматор подойдёт к ведущему аниматору и запросит информацию о Мыслительном центре в «Старом мире: Блюз», ведущий аниматор должен быть в состоянии дать краткое объяснение того, что они из себя представляют, а также указать тому же разработчику на ключевых людей, вовлечённых в этот сюжетный аспект — скажем, Брайана Мензе за базовые концепции и источники вдохновения, затем на дизайнеров уровней или на меня за любые особенности, которые могут быть у каждого отдельного члена Мыслительного центра, и так далее.

Кроме того, я обнаружил, что полезно решить, что для вас важно, а что нет, и если это не ключевое для повествования, подумайте о том, чтобы позволить другим членам команды исследовать идею самостоятельно. Например, в «Рыцарях Старой Республики II» были некоторые концепции компаньонов и антагонистов, в которые я был очень вовлечён, но были и другие, где у концепт-художника была большая свобода исследовать визуал персонажей так, как они хотели, при условии, что он соответствовал основным критериям того, что персонаж должен делать.

Итак, после того как вы представили основную идею сюжета руководителям, получили их одобрение/учли их предложения/внесли правки и т. д., вы представляете её всей команде, используя как можно больше ресурсов, которые люди уже создали (например, если Брайан Мензе сделал несколько концептов Призраков для «Мёртвых денег», я бы включил эти концепт-арты в презентацию истории/игры для DLC). Людям нравится видеть, как их работа используется для поддержки темы и сюжета игры, и чем больше конкретных примеров работы людей вы сможете использовать, тем лучше.

После этой презентации сюжета (которую вы должны записать, чтобы потом можно было воспроизвести её для других, присоединяющихся к проекту позже) в идеале каждый член команды должен иметь представление о концепции DLC, на каких механиках мы сосредоточены, какое снаряжение можно найти, какова история, и кто ключевые персонажи и антагонисты. Мы проводили такие презентации сюжета в качестве стандартной практики для большинства DLC к Fallout New Vegas, и, похоже, это работало хорошо.

Chris Avellone On Writing & Making Game Stories Engaging - изображение 6

Предположим, есть огромная игра с открытым миром — например, Dying Light 2, — которой нужен лор. Как вы структурируете эту задачу? Вы начинаете с основного сюжета, а затем разрабатываете элементы мира как ответвления? Каковы основные задачи?

Dying Light 2, вероятно, является одновременно хорошим и плохим примером, потому что лор, казалось, пересматривался ежемесячно. Трудно создавать персонажей и лор для мира, находящегося в состоянии flux, но это всё ещё возможно, если вы можете полагаться на то, что системная механика достаточно надёжна, чтобы создать основу. Итак, используя список, который я упоминал ранее, вы можете применить это и к лору.

Начните с эмоционального ощущения игры: выживание в ужасе, убийство зомби, ощущение выживания человечества на краю пропасти. Это означает, что лор должен подчёркивать отсутствие безопасности, вопросы «какой ценой выживание» и проектирование игрового пространства, подчёркивающего это.

Начните с того, какие ключевые механики были у DL2: убийство зомби, паркур и «реактивность». Убить зомби относительно просто, но вы всё равно должны убедиться, что они представляют угрозу, и проявить некоторую гибкость в этой угрозе, чтобы всегда был новый источник врагов и тактики. Паркур также влияет на лор и игровое пространство — город работает гораздо лучше как игровое пространство, чем открытая равнина для паркура.

Chris Avellone On Writing & Making Game Stories Engaging - изображение 7

Теперь об элементе реактивности: мне нравится разрабатывать реактивность персонажей, фракций, компаньонов, локаций и всего, что позволяет игроку оставить свой след в мире. Итак, дизайн лора заключался в создании фракций, которые могли меняться со временем, имели разные цели, разные подходы к теме «выживания», а сеттинг был разработан так, чтобы можно было вводить новые фракции и врагов в определённых точках игры на основе чётких действий, вдохновлённых игроком.

Тем не менее ни один из этих дизайнов не был реализован в игре. Я помню, как делал несколько трактовок для разветвлённой, реактивной истории, но ни одна из них не прижилась, и стало очевидно, что, если идея не исходила от конкретных руководителей, она не получит никакой поддержки. По иронии судьбы некоторые из тех же руководителей выражали аналогичные разочарования, пытаясь создать лор и историю, вплоть до того, что по крайней мере один из них покинул руководящую роль на более поздних этапах (это было после того, как я ушёл). Процесс создания лора также усложнялся тем, что была ротация писателей, которые, казалось, приходили в проект и исчезали.

У компании Techland и команды Dying Light 2 были отличные разработчики, некоторые из которых работали со мной над более поздними проектами, а с другими я дружу до сих пор. Тем не менее, из-за других упомянутых трудностей я бы не стал снова работать с Techland.

Chris Avellone On Writing & Making Game Stories Engaging - изображение 8

Вы предпочитаете работать над большими игровыми мирами с множеством персонажей или над более ориентированными на персонажей проектами, где второстепенные персонажи — это своего рода помощники, которые развивают главных героев? В чём основные различия?

В идеальном мире любой вариант подойдёт. Однако в мире с ограниченным бюджетом и ресурсами (как и в любом бизнесе) я склоняюсь к тому, что меньший состав персонажей, реагирующих на события, лучше. Только потому, что такие персонажи вынуждены иметь значительную глубину. И чем больше реакций ограниченный состав может вызвать в деталях, тем более яркими могут быть сюжетные моменты.

В мире с тысячами персонажей это всё ещё достижимо (например, в Fallout 2, New Vegas), но цена этого значительна, о чём свидетельствует работа четырёх студий озвучивания, работавших одновременно над записью VO для New Vegas (и хотя я писал для New Vegas, это было далеко не так много, как у других). Это, вероятно, привело к тому, что Bethesda сказала нам: «Из-за этого у вас всего 10 тысяч озвученных строк во всех DLC».

Хорошо то, что это означало, что мы были вынуждены иметь небольшой состав для DLC, что соответствует тому, как я предпочитаю разрабатывать повествование, так что это было нормально (мне это также понравилось в Prey).

Вы работали над таким количеством игр и историй. Насколько сложно находить что-то новое каждый раз? Каковы приёмы создания чего-то, что не кажется слишком знакомым?

Помогает то, что написание происходит во франшизах, поскольку у каждой франшизы есть свой набор повествовательных границ, влияющих на написание. Могут быть проблемы, выдвигаемые антагонистами, которые могут работать только в определённых условиях, например: попытка Трансцендентного существа разорвать с вами связь в Planescape: Torment и последующий урон вам как главному герою не сработали бы в Knights of the Old Republic II, а взгляд Крайи на Силу как на её повестку дня был бы столь же неуместен в Planescape — франшиза помогает диктовать истории, которые вы рассказываете.

Кроме того, если ваши темы не новы, это может стать проблемой. Я обычно нахожу, что у каждого проекта есть тема, которую они либо намеренно, либо ненамеренно затрагивают, и обычно в каждой теме есть новая «песня», которую интересно исследовать, и это также помогает. Например, в Prey намеренным было представление изоляции Моргана, отражённой обратно на него через борьбу главных инженеров, а также аудиозаписи, показывающие «урон», который ваши отношения с братом нанесли различным NPC, — это было предназначено для демонстрации того, что даже незначительные действия Моргана в прошлом имели серьёзные последствия для других... и демонстрация того, что кто-то может полагать, что их действия изолированы, могут произойти серьёзные волновые эффекты.

Chris Avellone On Writing & Making Game Stories Engaging - изображение 9
Chris Avellone On Writing & Making Game Stories Engaging - изображение 10

Во многих играх есть истории, которые кажутся наполнителями — они дают отправную точку и несколько основных этапов, но не удерживают игроков. Почему, по вашему мнению, это происходит? Что можно сделать, чтобы решить эту проблему?

Я понимаю вашу боль. Это может произойти по-разному. Если вы не делаете области и персонажей неотъемлемой частью локации и сюжета, если квесты убивают поступательное движение, а не поддерживают его, то трудно удержать игроков вовлечёнными за пределами механики прокачки. Например, если вам поручено спасти мир от приливной волны духовных армий за Стеной Колоколов, которая окружает север, но в следующем же городе у вас проблемы с крысами в зернохранилище, это определённо будет ощущаться как наполнитель и разрыв в важности вашей роли в игре.

Дизайнеры повествования, дизайнеры локаций, системные дизайнеры, дизайнеры локаций, моделировщики персонажей... чёрт возьми, вся часть команды, участвующая в дизайне, должна работать вместе и быть на одной волне. Аудиоинженеры могут сделать массу поддержки сюжета с помощью фоновых звуковых эффектов, окружающего шума и музыкальных вставок — зачастую гораздо более эффективно, чем писатель может сделать в одиночку. Размещение предметов дизайнером локации, которое имеет тенденцию выделяться в играх Bethesda, также может рассказывать истории само по себе. Привлекайте всех, чтобы помочь с сюжетом, когда сможете.

Так что не только все должны быть вовлечены, но и должна быть проверка реальности содержания и проверка реальности подходов игрока к игре. Как разработчик, если контент кажется вам наполнителем, если он кажется объездом, если он кажется диверсией, игрок, вероятно, увидит то же самое. Поставьте себя на их место и спросите себя: «Почему игрок должен заботиться?» (Обычно я говорю: «Почему игрок должен забить?», но смысл вопроса тот же.) Если у вас нет хорошего ответа на этот вопрос, сделайте ещё один проход по оригинальной идее и посмотрите, есть ли способ вовлечь в неё лора, сюжет или (в лучшем случае) самих игроков в этой области и в квесте.

В первоначальных набросках «Тирании» мы пытались решить проблему «филлера», сделав так, чтобы всё, что вы делаете, продвигало сюжет игры, поскольку во многом он был основан на репутации. Как только антагонисты замечали игрока из-за его действий, это привлекало к следующему сюжетному повороту... но в промежутке игроки могли свободно заниматься любой деятельностью в мире, какой они хотели. Игроки в играх с открытым миром склонны исследовать мир самостоятельно, а не следовать линейному сюжету критического пути, поэтому такой дизайн учитывал это желание. Цель состояла в том, чтобы создать «историю открытого мира», соответствующую тому открытому миру, к которому мы стремились, а история открытого мира должна иметь такую же свободу исследовать его, как и созданный вами мир.

Chris Avellone On Writing & Making Game Stories Engaging - изображение 11

Наконец, не могли бы вы поделиться несколькими советами для начинающих писателей, которые хотят создавать свои собственные истории для игр? С чего им начать? Какие навыки им нужно развивать?

Поскольку это может быть очень длинный ответ, я постараюсь выделить основные моменты. Для тех, кто хочет более развёрнутый ответ, возможно, адаптированный к конкретной проблеме, с которой они столкнулись, не стесняйтесь обращаться ко мне в LinkedIn или в любой другой социальной сети, которую вы предпочитаете, и я сделаю всё возможное, чтобы дать вам совет, какой смогу.

Во-первых, играйте в множество игр, потребляйте как можно больше медиа, включая личные истории. Общайтесь с людьми. Путешествуйте. Анализируйте, запоминайте и сохраняйте моменты, которые вас тронули. Если злодей в книге сделал что-то, что буквально привело вас в ярость во время чтения, проанализируйте это: разбейте этапы в дизайне, которые вызвали у вас такую эмоциональную реакцию, и используйте это как часть вашего «как сделать злодея-мудака лучшим мудаком, каким он может быть» дизайна.

Не сосредотачивайтесь исключительно на играх в своих исследованиях; вы хотите расширить свой кругозор. Попробуйте изучать кинематограф (очень важный для игр сейчас, когда создаётся всё больше «киношных» кинематографических вставок), актёрское мастерство, новые языки... вы обнаружите, что эти знания всплывут во время написания и сделают его сильнее. Как говорил Скотт Бенни, которого я упоминал ранее, начинающим дизайнерам: «Читайте интересную историю». Он прав. Реальная история гораздо более безумна и фантастична, чем некоторые фэнтезийные сеттинги, и в прошлом и настоящем есть масса увлекательных историй.

Наконец, уважайте писательское дело и относитесь к нему серьёзно. Изучите все тонкости английской грамматики, прежде чем начнёте нарушать правила. Научитесь редактировать. Научитесь писать сценарии для кинематографических или кат-сцен, если сможете. Узнайте, как максимально эффективно использовать время в вокальной кабинке с актёром и предотвратить любые задержки или дублирования. Я работал с игровыми писателями в прошлом, которые говорили что-то вроде: «О, это работа редактора». Это не так. Это и ваша работа тоже. Всё это способствует созданию успешной истории.

Крис Авеллone, дизайнер повествования

Интервью провёл Арти Сергеев

Автор: Chris Avellone

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.