Моделирование и текстурирование тактического жезла-фонарика, похожего на пистолет
Ноаман Ахмад рассказал о процессе работы над проектом «Тактический жезл-фонарик», поделился тем, как создавал дизайн в военном стиле и работал с текстурами пластиковых и металлических материалов.

Введение
Привет, меня зовут Наоман Ахмад. Я художник по персонажам в 3D, сейчас работаю в студии GAD Studios над игрой Subsolar. Ранее я работал над такими фильмами и сериалами, как «Трансформеры 7», «Очень странные дела», «Чёрный Адам» и другими в студиях MPC Film & Scanline VFX. Я изучал 3D-анимацию в Centennial и несколько лет занимался моделированием для VFX, одновременно изучая дизайн.
Со временем я начал разрабатывать собственные реквизиты и персонажей. Я вырос с PS2, поэтому меня, естественно, привлекли ранние игры Sony, такие как серия Metal Gear, а также я открыл для себя мир онлайн-анимаций на таких платформах, как StickPage. Недавно я заново открыл для себя эти ранние источники вдохновения уже будучи взрослым, и с тех пор они придали новый смысл тому, как я выражаю свою работу.
Попутно я встретил невероятных людей, которые разделяют ту же страсть и которые подтолкнули меня к созданию моих лучших работ. Без них я бы не был там, где я сейчас. Этот проект является частью более масштабного построения мира, продолжения моего предыдущего проекта The Spec-Ops Wizard, который вы можете увидеть на моей ArtStation.


Тактическая палочка — фонарик
В этом проекте я расскажу обо всём: как я пришёл к идее этой палочки, моделировании и текстурировании, анимации и, конечно же, анимированных VFX. Тактическая палочка была проектом, ориентированным на дизайн. Я хотел сделать палочку, которая напоминала бы современную военную технику и огнестрельное оружие.
Я хотел, чтобы любой, кто увидит это с первого взгляда, подумал: «О, вот почему она тактическая». Поэтому я разобрал, что делает современное оружие таким современным, применил это к палке, добавил несколько приспособлений и назвал это тактической палочкой. Для начала я использовал ZBrush для дизайна этого проекта.
Пластик или любое другое программное обеспечение для моделирования — это здорово, но мне нравится свобода, которую я получаю с ZBrush, особенно как художник по персонажам. Если мы разберём дизайн палочки, то увидим, что она состоит из нескольких частей: рукоятки, спускового крючка, ствола, установленного лазера, циферблатов и переключателей.
Все это отличительные черты традиционного пистолета. В начале этого проекта я установил для себя несколько жёстких правил, затем собрал ссылки. У него должен был быть спусковой крючок в стиле пистолета, ствол, напоминающий глушитель, и установленный лазер. Для меня это были ключевые черты, которые придавали «тактический» вид этой концепции. И с этим я начал блокировать модель.
Далее я разбил её на модульные части, как настоящий пистолет. Я начал с того, что сосредоточился на рукоятке и на том, что, по моему мнению, обеспечило бы хорошую эргономику, а также экспериментировал с приятными на вид вырезами.
Я упорно держал спусковой крючок параллельно корпусу, пока не получил обратную связь от друга, который сказал мне, что наклон спускового крючка не только более эргономичен для руки, но и более визуально привлекателен. И он был прав. Не забывайте получать обратную связь от других, они заметят то, чего вы не заметите.
Пока я работал над этим, я сделал этот макет с графикой истребителя, найденной в интернете, которую я использовал в качестве «рун», чтобы прочувствовать общую идею в качестве основы, и внёс коррективы. Первоначально я попытался разместить крепление для лазера спереди. Оно, конечно, получилось слишком тяжёлым спереди, поэтому я сдвинул его намного дальше назад для того, что, как я думал, будет лучшим распределением веса.


Чтобы этот реквизит не был просто цилиндром с рукояткой пистолета, я решил добавить этот вырез вдоль ствола, чтобы разбить поверхность и для освещения.

Несколько циферблатов и переключателей.

И, конечно же, его можно завинтить обратно, чтобы разместить батарейку типа АА, или прикрепить к брелоку или ремню для инструментов.

Важно иметь под рукой справочник, когда вы работаете на этапе проектирования. В основном я ориентировался на огнестрельное оружие HK (MP5K, пистолет Socom) для рукоятки и на Glock для спускового крючка. Вот фрагмент моих ссылок:

Мне пришлось пройти через множество неудачных вариантов, прежде чем я наткнулся на то, что мне понравилось. Если есть что-то, что я хочу, чтобы вы усвоили, так это то, что вы должны избавиться от плохих дизайнов, прежде чем начнёте придумывать хорошие. Будьте готовы отказаться от первых версий своих проектов.
Очистка и low-poly
Технически я моделировал эту палочку 3 раза. Один раз в high-poly, один раз в sub-d и один раз в low-poly. Большинство моделлеров знакомы с ретопологией, но в этом проекте я сделал то, что называю «перестройкой». Ретопология относится к воссозданию высокополигональной модели путём наложения новой геометрии на эту поверхность и выдавливания граней наружу.
Здесь я создал полигональную модель поверх своей высокополигональной и использовал её только как ориентир, а не как живую поверхность. Такой рабочий процесс распространён при воссоздании моделей со сканов. Это похоже на создание линейного рисунка поверх 2D-эскиза, и именно это я здесь и сделал. Я использовал ZBrush для мозгового штурма и проработки своих идей, а затем перенёс их в Maya, чтобы превратить в что-то красивое и чистое.




Как видите, здесь много n-гонов. И мне всё равно. Позвольте объяснить: все говорят, что n-гоны — это плохо, но половина причин преувеличена. Они неправильно деформируются для анимации, иногда неправильно импортируются в другие программы, такие как ZBrush, и слегка искажают UV-развёртку при подразделении.
Ничто из этого не влияет на меня. Это модель не для запекания, а для создания низкополигональной модели, и это модель твёрдой поверхности, которой не нужно деформироваться. Эта модель предназначена только для запекания в низкополигональную, и ничего больше. Если n-гон не влияет на освещение, всё в порядке. Кстати, о низкополигональных моделях.
Одно из преимуществ наличия субд-высокополигональной модели заключается в том, что из неё невероятно просто получить низкополигональную клетку. Просто продублируйте её, удалите лишние рёбра — и вы уже почти закончили. Затем вы просто удаляете любую геометрию, которая не влияет на силуэт модели. Затем просто нажмите «триангулировать».


Текстурирование
Ранее я упоминал, что хотел, чтобы эта палочка выглядела как пистолет, так что что может быть лучше, чем текстурировать её как пистолет? Мои основные референсы — это ручные пистолеты HK и MP5. Они сделаны из модульного пластика, идеально подходящего для тактического ассета. Для ствола я ориентировался на винтовку ВСС «Винторез» и обычный глушитель.







Всем, кто интересуется этим видом текстурирования твёрдых поверхностей, я рекомендую ознакомиться с «Руководством по ручному сверлению» Джейсона Орда (Jason Oord) и «Руководством по текстурированию современного оружия» Хоуэла Ганушо (Howel Ganuchaud), оба доступны на ArtStation. Мой процесс текстурирования довольно стандартен. Я начинаю с создания базовых материалов, таких как металлы и пластики.
Я построил их с помощью карт Grunge Maps высокого разрешения, вариаций цвета, шероховатости и даже вариаций металличности. Затем я начинаю использовать процедурные генераторы и кисти для создания деталей выветривания, а затем завершаю работу, используя альфы для полировки деталей. Одна хитрость, которая мне нравится, — это использование опорных точек для создания «кровоточащего» перехода на пластиковых царапинах и вдавливании текста на металле.
VFX
Моим вдохновением для VFX послужили HUD истребителей. Мне нравится их минималистичный интерфейс с неоново-зелёным цветом. Он очень узнаваем как военный. Мне также просто очень нравится Ace Combat.

Вместо After Effects я использовал бесплатное приложение для анимации движений под названием Cavalry. Преимущества использования Cavalry — его процедурные аспекты. Вы связываете значения вместе и анимируете их с помощью ползунка. Например, я могу соединить процентный текст счётчика с загрузочным колесом и анимировать их обоих с помощью одной переменной.
Эта программа определённо стоит того, чтобы её попробовать, если вы планируете делать какие-либо 3D-эффекты. Затем я ввожу эти анимации в Blender в виде mp4, накладываю их на несколько плоскостей и подключаю к излучающему каналу. Оттуда дело за малым — анимировать эти плоскости самостоятельно. Добавьте ключевые кадры для перевода, вращения и видимости.
Анимация
Анимация в основном проста. Я взял этот риг для рук у Богдана Жукова, затем начал с постановки руки в положении для стрельбы. Оттуда дело за малым — поставить всё это так, чтобы оно было направлено вниз за пределы кадра, затем просто вернуть обратно в кадр и применить некоторые принципы анимации.
Плавное начало и конец, перекрывающееся действие. Если вы когда-нибудь видели «Гарри Поттера», вы знаете, что это всего лишь взмах запястья. Добавьте немного покачивания влево и вправо и завершите несколькими микро-подёргиваниями пальцев. Этот последний штрих напоминает о том, что палочку держит человек.
Завершите работу ключевыми и контурными источниками света на тёмном фоне.


Чтобы завершить, я использовал инструмент «жирный карандаш» в Blender для создания вектора, который позже использовал в Photoshop, чтобы сделать постер для удовольствия.

Заключение
В общем, это был очень увлекательный проект. Исследование дизайна ведёт тебя по кроличьим норам, о существовании которых ты даже не подозревал. Для меня это была сборка деталей оружия и идеи, стоящие за их эргономикой. Я разбирал панели приборов истребителей и реконструировал их с учётом магии, о чём раньше даже не мог подумать.
Я помню, как объяснял этот дизайн другим людям до того, как начал его делать, и они не могли понять, что я имею в виду, когда говорил: «Представьте себе волшебную палочку, сделанную производителями оружия». Это и подтолкнуло меня завершить этот проект. Видеть, как на их лицах появляется понимание: «О, теперь я понял», было бесценно. Я рад, что в будущем буду делать больше таких странных моделей.
Хочу поблагодарить 80 Level и Эмму Коллинз за то, что позволили мне написать эту статью. Возвращение к этой палочке для написания о ней дало мне возможность взглянуть на этот проект под новым углом и заметить в своём рабочем процессе то, чего я раньше не замечал. То, что я буду использовать в следующих проектах. Обязательно посетите мой YouTube-канал для подобного контента.
Наоман Ахмад, художник по персонажам 3D
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Naoman Ahmad
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.