Как команда разработала и создала рекламу BoursoBank с помощью Blender
Кей Хилман, сооснователь и арт-директор в DOT4, рассказал, как они создали рекламу для BoursoBank. Он объяснил, как они воплотили концепцию в жизнь, как сделали ленты и как сделали анимацию.

Введение
Привет, меня зовут Кей Хилман, и я являюсь одним из соучредителей и арт-директором в DOT4. Я работаю в индустрии motion graphics/3D анимации около 10 лет. В основном как фрилансер, но в конце 2024 года я объединился с тремя своими лучшими друзьями, и мы решили создать небольшую студию под названием DOT4.
Мы — удалённая студия, ориентированная на создание высококачественной 3D графики, и я чрезвычайно горжусь тем, как далеко мы уже продвинулись. В течение первого года мы усердно работали над тем, чтобы нас заметили, делясь своими внутренними проектами в социальных сетях, таких как Instagram, Behance и Reddit.
Один из наших недавних хитов под названием SIGNED действительно привлёк внимание, подняв нас до более чем 10 тысяч подписчиков в Instagram. Увеличение охвата привело нас к контакту с агентствами и получению признания. Таким образом, после выполнения множества небольших клиентских и внутренних проектов, мы получили одного из наших первых крупных клиентов — BoursoBank!
Relax & BoursoBank
К нам обратилось агентство Relax. Французское агентство обнаружило наши работы на платформе Behance. BoursoBank обратился к ним за новым проектом — «Новогодняя анимация 2026». Relax уже делал с ними похожий проект и теперь искал подходящего партнёра для следующего проекта.
И тогда они нашли нас! Relax сказал нам, что чувствует, что мы подходим из-за одного из наших предыдущих внутренних проектов под названием «Hello-DOT4». Он был похож на то, что искал Bourso, что было идеально для нас. Инструктаж был очень простым. Это должна была быть 30-секундная анимация, посвящённая новому году и гордости BoursoBank.
Мы начали работу над проектом 3 ноября, срок сдачи был назначен на 17 декабря. Во время таких проектов мы составляем подробный график, где на каждую неделю выделяем определённое время, чтобы клиент имел общее представление о процессе производства.
Концепция
Мы начали этот этап подготовки, предложив две общие концепции с moodboards и начальными styleframes. Relax уже предоставил небольшую подборку референсов, но чтобы убедиться, что мы соответствуем видению клиента, мы создали свои собственные доски.
Нам было предоставлено достаточно творческой свободы, и поэтому мы предоставили раскадровки с двумя концепциями, чтобы увидеть, что лучше всего соответствует нашему клиенту. Они выбрали то, что им понравилось, и после некоторого фидбэка мы внесли коррективы и остановились на нашей окончательной концепции и раскадровке.
Аниматик
После утверждения раскадровки мы перешли к аниматику, набрасывая движения камеры и получая общее представление о том, каким будет общий поток анимации. Для нас это один из самых важных этапов таких проектов, поскольку мы пытаемся зафиксировать общее время и ход анимации.
Мы часто говорим друг другу, что это должно быть похоже на американские горки, плавно скользящие по трассе без каких-либо резких поворотов или резких остановок, если это не предусмотрено! Мы знали, что для этого проекта не потребуется серьёзных исследований и разработок, поскольку большая часть раскадровки была довольно понятна.
Это то, что отличается в разных проектах из-за объёма и временных ограничений. Например, проект SIGNED был гораздо более трудоёмким с точки зрения исследований и разработок, поскольку мы приложили много усилий, чтобы знаки были похожи на наши любимые голландские дорожные знаки.
Blender
Наш рабочий процесс очень зависит от Blender. Мы любим это программное обеспечение, особенно из-за его разработок в области Geometry Nodes за последние годы. Честно говоря, без них motion design не был бы возможен, на мой взгляд. Недеструктивный характер позволяет нам создавать собственные инструменты и легко вносить изменения в выбор дизайна.
Я пришёл из среды Cinema 4D, и, насколько мне известно, это был обычный выбор программного обеспечения для motion-дизайна вместе с Houdini. Но за последние 4 года я полностью перешёл на Blender, потому что это программное обеспечение даёт мне много творческой свободы. В DOT4 мы все пытаемся сломать старое предубеждение о том, что Blender способен только на создание стилизованных или низкоуровневых визуалов.
Интересно видеть, как люди удивляются тому, что возможно с помощью этого программного обеспечения, что, я думаю, в основном связано с тем, что предыдущие художники обычно создавали с его помощью. Чтобы разрушить это предубеждение, мы в увлекательной форме часто делимся кадрами из закулисья, мотивируя других художников использовать Blender по максимуму.
Ленты
Одним из ярких примеров возможностей Blender в проекте BoursoBank стало то, как мы работали с лентами. Я создал инструмент на основе геометрических узлов, чтобы быстро создавать и моделировать ленты.
У геометрических узлов всё ещё есть ограничения в возможностях моделирования, поэтому я придумал обходной путь. Мы храним данные атрибутов для групп штифтов, которые динамически изменяются в зависимости от ввода пользователя. Затем все ленты собираются другим объектом с геометрическими узлами, у которого в стеке модификаторов есть симуляция ткани. Настройте параметры, запустите симуляцию, и вуаля — у вас получились ленты!
Такое разделение позволяет нам легко модифицировать ленты в их коллекции, анимировать их с помощью узлов Geo, а затем моделировать, когда они будут готовы. Мы делаем нечто подобное и с воздушными шарами.
Было бы здорово не полагаться на встроенный в Blender симулятор ткани и полностью управлять симуляцией ткани в узлах Geo. Как гик, я слежу за каждым изменением и обновлением Blender, и недавно они, похоже, работают над симуляцией волос внутри узлов Geo.
Это шаг в сторону от симуляторов ткани, не так ли? По крайней мере, для меня кажется, что есть свет в конце туннеля для симуляции ткани на основе узлов Geo и многих других инструментов моделирования.
Ярлыки и пост
Поскольку время производства было довольно коротким, мы загрузили или купили некоторые необходимые ассеты, такие как модель ноутбука или телефона. Моделировать весело, но многословно, когда кто-то другой уже опубликовал хорошо спроектированную модель или текстуру. Особенно если они должны выглядеть реалистично!
Это позволяет нам больше сосредоточиться на общей презентации, например, на освещении и анимации. Конечно, некоторые вещи приходится моделировать с нуля, такие как внутренние стены или некоторые элементы стола, поэтому мы всегда стараемся найти хороший баланс.
После того как выполнено затенение и освещение, наступает время рендеринга. Мы рендерим большинство наших проектов просто с помощью Blender Cycles. Это потрясающий рендерер, особенно в сочетании с шумоподавителем.
Наше единственное желание на будущее — это отсутствие тесселяции при смещении, как недавно было добавлено в Redshift, но кто знает, может быть, если кто-нибудь из Blender прочтёт статью, они обратят на это внимание! Наш композитный конвейер также не так сложен. Мы пропускаем отснятый материал через некоторое свечение, резкость и цветокоррекцию и получаем конечный вид!
Заключение
Проекты BoursoBank 2026 заняли у нас в общей сложности 6 недель, от начала до конца. Клиент и агентство были очень довольны результатами. Мы всегда стараемся найти способы улучшить наш производственный процесс и обнаружили узкое место в настройках рендеринга/экспорта. Поэтому во время каникул я написал небольшое дополнение, где мы можем легко переключаться между настройками рендеринга, слоя просмотра и экспорта одновременно.
Это поможет ускорить этот процесс, оставляя больше места для творчества. Я надеюсь, что каждый, кто прочтёт это, сможет извлечь из этой статьи что-то полезное, может быть, даже немного вдохновения. А пока DOT4 усердно работает над созданием новых анимаций в Blender, так что следите за обновлениями в наших соцсетях!
DOT4 Studio
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: DOT4 Studio
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.