Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи9 апреля 2026 г.

Как лепить и текстурировать Джури Хан из игры Street Fighter 6 в динамичной позе

Джун Ик рассказала о рабочем процессе над проектом Юри Хан. Она говорила о том, как создавала персонажа для челленджа, с какими трудностями столкнулась при позировании и как их преодолела, а также о своём подходе к лепке волос, чтобы придать им динамичный вид.

Как лепить и текстурировать Джури Хан из игры Street Fighter 6 в динамичной позе

Введение

Привет всем! Меня зовут Джун Иек, и я работаю художником по стилизованным 3D-персонажам в Лондоне, Великобритания. Недавно я окончила Лондонский университет искусств, где открыла для себя искусство создания 3D-персонажей и развивала свои навыки через наставничество и личные проекты.

В настоящее время я работаю стажёром в отделе креативных сервисов в Warner Bros. Discovery, поэтому в основном занимаюсь 3D-графикой в качестве хобби. Мне нравится выполнять задания и сотрудничать с друзьями. В этой статье я хочу выразить, что пишу её в личном качестве.

Юри Хан — вызов от Capcom

Я начала проект по созданию Юри Хан в рамках конкурса, организованного Джесси Чан и Адрианом Городиским для небольшой группы друзей-художников по персонажам. Задача заключалась в том, чтобы создать любого персонажа из франшизы Capcom в течение двух месяцев, при этом каждому участнику также была назначена определённая поза для воссоздания, что усложняло задачу.

Я выбрала Юри Хан из Street Fighter 6, потому что она показалась мне очень привлекательной визуально, и я хотела использовать эту возможность, чтобы, возможно, получить динамичную позу, поскольку Юри — очень яркий боец в игре. Мои основные личные цели состояли в том, чтобы попрактиковаться в передаче движений и складок одежды, поэтому я уделяла особое внимание этим деталям в этом задании.

Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 1
Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 2

Концепция

Поскольку у нас была свобода выбирать внешний вид персонажей, которых мы выбрали, я остановилась на одной из концепций, созданных для коллаборации Street Fighter x Aespa. Мне особенно понравилась эта концепция, поскольку я подумала, что её струящиеся брюки будут хорошей практикой для некоторых динамичных складок одежды, а её двойные хвосты могли бы создать интересный поток и силуэты.

При выборе концепции для лепки в позе важно учитывать, насколько хорошо что-то может быть преобразовано в 3D, поскольку не все концепции созданы одинаково. Хотя были концепции, которые я находила более визуально привлекательными, чем та, которую я выбрала, я отказалась от этих вариантов, потому что несколько элементов в концепции могли создать проблемы с точки зрения читаемости и того, насколько они могли потенциально конфликтовать друг с другом, что сделало бы конечный продукт беспорядочным со слишком большим количеством отвлекающих элементов. Я также помнила об ограниченных сроках, поэтому использовала более простой дизайн, опасаясь выйти за рамки.

Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 3

Рабочий процесс

Как и в большинстве проектов с персонажами, я начала со сбора своих референсов для различных элементов Юри. Я сосредоточилась, в частности, на ключевых аспектах, таких как анатомия, одежда, волосы и стилистические источники вдохновения. При работе над чем-то сложным или неизвестным я люблю собирать как можно больше референсов с разных ракурсов.

В этом случае я собрала референсы для различных видов ударов ногами и того, как они влияют на разные группы мышц, как они сокращаются или расслабляются. Обычно я также рекомендую попытаться воссоздать желаемую позу и сделать фотографии для индивидуальных референсов, но, к сожалению, я не могу воссоздать этот удар ногой, не потянув мышцу, и не хочу попасть в скорую помощь.

Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 4

После сбора референсов я начала с блокировки персонажа в A-позе, чтобы убедиться, что пропорции тела остаются точными. Я стараюсь оставлять всё супер низкополигональным и симметричным на ранних этапах, поскольку это сохраняет гибкость, и в модель легко вносить изменения. Как только пропорции тела были правильными и мне понравились, я начала блокировать одежду, извлекая формы из существующего тела.

Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 5
Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 6

К этому моменту я также начала добавлять некоторые цвета, чтобы лучше понять, насколько хорошо читается персонаж. Обычно я начинаю с рисования общего контура лица, так как это помогает сделать персонажа более живым, и я знаю, насколько он привлекателен на текущем этапе.

Препятствия

Поза, безусловно, является самым сложным аспектом этого проекта. Поскольку я планировала оставить Юри исключительно в виде высокополигональной скульптуры, я использовала Transpose Master в ZBrush, чтобы преобразовать тело в A-позе в желаемую позу.

Как лепить и текстурировать Юри Хан из Street Figther 6 в динамичной позе — изображение 7

Чтобы правильно передать позу для этого проекта, я действовал методом проб и ошибок, а также использовал обратную связь от друзей. Чтобы иметь надёжную основу для дальнейшей работы, я сохранил версию позы A как ZTool, чтобы всегда можно было к ней вернуться, если что-то пойдёт не так при работе с Transpose Master. Поскольку это стилизованный персонаж, важно помнить, что иногда нарушение анатомии необходимо для улучшения силуэтов или придания персонажу большей динамичности.

Интуитивно ноги Джури могут выглядеть немного искажёнными, но это помогает передать, что она находится в середине удара ногой. Также я не могу не подчеркнуть важность обратной связи и привлечения других людей для просмотра вашей работы (приветствую моего наставника Лорен Лапьерр Арманде и других замечательных друзей, которые давали мне обратную связь!), поскольку после долгой работы над проектом может быть сложнее сохранять объективность.

Лепка волос

Когда поза и общий жест персонажа завершены, пора приступать к доработке! Мой любимый аспект этого этапа доработки — это лепка волос. Я создал большую часть волос с помощью кисти Curve Tube и вырезал пряди волос с помощью таких кистей, как Dam_Standard и Sk_Slash.

Для выбивающихся прядей более быстрый способ получить несколько небольших прядей, которые следуют за уже созданными вами частями волос, выполняется следующим образом: создайте кривую трубку, повторяющую часть волос, которую вы уже вылепили, при необходимости уменьшите количество полигонов с помощью ZRemesher, используйте ZModeler для чередования полигрупп трубки и создайте рамку для полигрупп во вкладке функций кривой.

Как только линии на трубке будут обрамлены, используйте кисть Curve Tube, чтобы щёлкнуть по обрамлённым краям, и должно появиться несколько трубок. Доработайте и удалите ненужные трубки, и вы получите свои выбивающиеся пряди!

Как лепить и текстурировать Джури Хан из Street Figther 6 в динамической позе — изображение 8

Текстура

Поскольку это строго высокополигональный проект, я выполнял текстурирование в ZBrush, чтобы всё было сделано с помощью поли-раскраски. Несмотря на то что в ZBrush нет слоёв и различных режимов наложения, как в Substance 3D Painter, для получения множества цветовых вариаций, я всё равно пытался внедрить некоторые из этих принципов в поли-раскраску, чтобы персонаж не выглядел полностью плоским.

Я использовал цветовые зоны лица и тела, добавляя тонкие оттенки жёлтого, зелёного и синего в кожу, чтобы персонаж выглядел более живым. Поскольку для этого проекта не было выполнено запекание, имитация Ambient Occlusion в поли-раскраске также может помочь различить каждый субтул.

Как лепить и текстурировать Джури Хан из Street Figther 6 в динамической позе — изображение 9

Металлические, шероховатые и другие детали PBR, такие как подповерхностное рассеивание, добавляются в Marmoset Toolbag для завершения каждого материала. Экспериментируя с ползунками материалов в Marmoset Toolbag, я пытался представить эффект, которого я пытаюсь достичь, а не ограничиваться рамками предполагаемого материала.

Например, поскольку я хотел выделить ногу в высоком ударе, я усилил подповерхностное рассеивание гораздо больше, чем обычно (на самом деле, если вы посмотрите на это с другого ракурса, оно почти похоже на желе), чтобы создалось впечатление, будто по ноге течёт кровь. Важно помнить, что это сработает только в том случае, если вы хотите рендерить только под одним конкретным углом.

Как лепить и текстурировать Джури Хан из Street Figther 6 в динамической позе — изображение 10

Пост-продакшн

Чтобы Джури выглядела более динамично, я изменил поле зрения камеры так, чтобы казалось, будто она бьёт ногой в сторону камеры. Что касается освещения, я ограничился сохранением контурного света с левой стороны персонажа, поскольку это помогло бы сделать окончательный рендер с работой каждого более согласованным и упростило бы работу. Однако я также добавил дополнительный свет на ногу, поскольку хотел больше внимания и поддержки для сильного подповерхностного рассеивания на ней.

Поскольку конечный продукт — это плоское изображение, я также внёс небольшие корректировки в Photoshop, такие как увеличение насыщенности, регулировка уровней и небольшие перекраски, чтобы исправить области, которые я не смог обработать на этапе рендеринга, например, нежелательные тени и слишком сильные блики.

Заключение

Я многому научился во время этого испытания. Это был мой первый раз, когда я делал полного персонажа в сложной позе, и я горжусь тем, чего я достиг за два месяца. Было также замечательно иметь возможность сотрудничать с моими коллегами-художниками по персонажам и увлечь всех своим ремеслом. Чтобы увидеть больше рендеров и работ других участников, вы можете проверить мой пост на ArtStation здесь.

Не стесняйтесь проверять мои социальные сети: ArtStation, X/Twitter, LinkedIn. Спасибо за чтение и спасибо 80 Level за то, что позволили мне написать эту статью!

Джун Иек, художник по стилизованным персонажам

Интервью проведено Глорией Левайн 

Автор: June Iec