Разбор.
Талес Симонато поделился процессом создания стилизованной модели Одина и его воронов, показав, как в 3D были сделаны шерсть и борода Одина.


Введение
Привет! Я Талес Симонато, бразильский художник по персонажам в 3D, работающий во Франции. Я начинал как универсал, но довольно быстро увлёкся текстурированием и освещением. Затем мне стало любопытно заняться грумингом, и я сделал личный проект под названием «Синяя обезьяна», чтобы попробовать свои силы. Всё прошло очень хорошо, и это подтвердило, что шерсть и волосы — это то, в чём я хочу специализироваться. Затем я создал изображение «Малыш Чубакка», что подтвердило мою теорию.


Посвятив несколько лет глубокому изучению внешнего вида (текстурирование, затенение и груминг), я недавно вернулся к скульптингу и моделированию, уделяя больше внимания дизайну и основам. Именно этот сдвиг привёл меня к проекту Odin.
В студии наиболее заметным проектом, в который я внёс свой вклад, является «Миньоны: Восстание Гру» в Illumination Mac Guff. Я также работал над короткометражным фильмом Netflix «Холст» и другими проектами.
Odin
Я обнаружил Odin в портфолио Хосе Мануэля Фернандеса Оли, и меня сразу же привлекли язык форм и дизайн. Кроме того, это оказался именно тот концепт, который я искал: изображение с огромным разнообразием элементов. Металл, кожа, кожа, борода, перья — всё включено. Я знал, что это подтолкнёт меня в техническом плане, и решил принять это как вызов.

Моя главная цель — правильно передать дизайн. После того, как я потратил столько времени на изучение внешнего вида, на этот раз я хотел поставить во главу угла основы. Формы, силуэт, пропорции — всё то, что заставляет персонажа читаться ещё до того, как будут применены какие-либо текстуры или шейдеры. Работа под руководством Ханны Канг и Трэвиса Бурбо была важной частью этого процесса, поскольку их взгляд на форму и дизайн продвинул меня гораздо дальше, чем я бы сделал это сам.
Моделирование
Прежде чем прикоснуться к инструменту скульптинга, я потратил много времени на анализ концепт-арта. Прямые линии и кривые, пропорции, негативное пространство, высота фигуры в головах, расположение вершин. Этот этап анализа — то, что подсказывает мне, следую ли я дизайну или просто копирую поверхностные детали.
Я также создал специальную доску PureRef со ссылками на анатомию: смесь стилизованных рисунков, реалистичных этюдов, фотографий и скульптур, которыми я восхищался. Мой рабочий процесс во время скульптинга заключался в том, чтобы держать обе доски PureRef открытыми рядом: одну с анализом концепта, другую с анатомией. Таким образом, я мог в реальном времени принимать дизайнерские решения из одного и проверять анатомическую правильность по отношению к другому.


Для самой скульптуры я начал с нуля в ZBrush. Без базовой сетки. Я хотел, чтобы пропорции и жест исходили из этапа анализа, а не из существующей топологии, к которой я мог бы подсознательно прибегнуть.
У бороды был конкретный план с самого начала. Я знал, что хочу протестировать инструмент под названием Ahoge, который заполняет NURBS-трубы волосами, поэтому я вылепил бороду уже в виде серии труб с открытыми концами. Таким образом, я мог позже передать их непосредственно в Ahoge для этапа груминга, не переделывая при этом работу над силуэтом. Такое предварительное планирование — одно из моих любимых средств экономии времени: знать, какой инструмент вы будете использовать позже, и моделировать сейчас в соответствии с его потребностями.

Чтобы по-настоящему прорисовать дизайн бороды, я также сделал её клоунскую версию, окрасив каждую подформу в свой яркий цвет. Это отличный способ разбить форму на чётко читаемые формы. Если две детали визуально сливаются в этой версии, вы знаете, что нужно усилить разделение в скульптуре, прежде чем двигаться дальше.

У бороды также есть несколько выбивающихся волосков для большей реалистичности и движения. Моя техника для них заключалась в том, чтобы экспортировать бороду в Maya, нарисовать каждый выбивающийся волосок с помощью инструмента Curve, добавить свёртку, чтобы придать ему геометрию, а затем вернуть его в ZBrush для интеграции с остальной скульптурой. Это окольный путь, но он даёт мне гораздо больше контроля над размещением и кривизной каждой пряди, чем попытка вылепить их напрямую.
Что касается ворон, то я вылепил только основные формы без каких-либо поверхностных деталей. Мех был сделан позже в XGen. Кстати, вороны покрыты мехом, а не перьями, что является стилизованным изображением персонажа.

Другой большой трюк, позволяющий сэкономить время, — это мой подход ко второстепенным элементам. Во́роны, копьё и плащ были оставлены в качестве дизайнерских заполнителей для большинства проекта. Они были достаточно грубыми, чтобы их можно было прочитать по силуэту и композиции. Только в самом конце, когда всё было зафиксировано, я вернулся и доработал их до финальных активов. Это не позволило мне чрезмерно вкладывать средства в детали, которые могли быть вырезаны или переработаны в процессе.
Должен также честно признаться, что я не очень глубоко разбираюсь в продвинутых функциях ZBrush. Я не использую кисти IMM, NanoMesh или инстансинг. Поэтому для элементов, которые требовали точного повторения или процедурного построения, я выходил за пределы ZBrush. Юбочку-накладку я сделал в Maya, где я мог использовать простое дублирование и инструменты массивов для повторяющихся пластин. Базовая сетка косы была построена в Houdini. Оба объекта можно было сделать в ZBrush, но я использовал те инструменты, в которых, как я знал, буду работать быстрее всего, а это само по себе экономит время: используйте инструменты, которые вы действительно хорошо знаете, вместо того, чтобы пытаться изучить новую функцию в середине проекта.
UVs
Этот проект не был создан для производственного конвейера. Это был скорее подход visdev, где приоритет отдаётся получению результатов, которые хорошо выглядят, быстро, даже если топология и UV-развёртка не идеально чистые. Поэтому я сделал топологию очень простой, достаточной только для моих целей, и относился к UV-развёртке так же. Для ретопологии я использовал Quad Draw в Maya, а для распаковки (unwrap) остался в встроенном UV-редакторе Maya, в основном полагаясь на его автоматическую распаковку с быстрым ручным редактированием сверху.
Я работал с конвейером UDIM, чтобы получить более высокое разрешение в текстурах там, где это было необходимо, но целью всегда было «достаточно хорошо, чтобы рендерить красиво», а не «достаточно хорошо, чтобы передать команде по риггинг или текстурированию».

На самом деле на раскладке UV видно, что некоторые части геометрии вообще не имеют UV-развёртки, а UV-развёртка бороды полностью растянута. Поскольку я не использовал эту геометрию визуально в финальном рендере (поверхность бороды скрыта под волосами, сгенерированными Ahoge, а не текстурированной геометрией), я просто проигнорировал её. Это хорошее напоминание о том, что не каждая часть модели требует одинакового уровня проработки. Тратить время на UV-развёртку, которую вы не будете использовать, — это просто потраченные впустую часы.
Текстурирование
Для Одина я решил быстро поработать над текстурированием, поскольку основной целью этого проекта всегда была скульптура и дизайн. Поэтому я использовал упрощённый подход visdev вместо полноценного производственного текстурирования.
Подготовка к текстурированию
Первое, что я делаю, — это то, что я называю проходом BasicShader. Это технический шаг, который является основной частью моего процесса. Я рендерю только с цветом и блеском, и стараюсь определить весь вид каждого материала, используя только эти два атрибута. Этот шаг одновременно служит двум целям. Очевидная цель — определить направление материала. Менее очевидная цель — это проверка скульптурности. Если блеск странно реагирует на поверхность, это почти всегда признак того, что в моделировании есть проблема, а не в шейдере. Поэтому я возвращаюсь и исправляю скульптуру, прежде чем продвигаться дальше по текстуре.

Как только я буду доволен этим проходом по цвету и блеску, я рендерю EXR с идентификационным проходом для разных элементов и переношу его в Photoshop. Оттуда я играю с цветами и значениями, пока всё не будет выглядеть так, как я хочу.
В этом случае я создал в Photoshop действие, чтобы ускорить процесс. Оно добавляет настройку экспозиции и настройку HSV в группу и использует текущий выбор из идентификационного прохода в качестве маски для этой группы. Одним щелчком мыши настройка готова для неразрушающего редактирования.
Как только я буду доволен настройками Photoshop, я переношу всё в Substance 3D Painter и пытаюсь применить эти значения там.
Текстурирование в Substance 3D Painter
В Substance 3D Painter рабочий процесс довольно прост. Я начинаю с перестроения своего BasicShader внутри программы, используя блеск, который я настроил в Maya, и цвет из моего прохода в Photoshop в качестве основы.
Как только эта основа будет готова, я начинаю накладывать сверху детали: цветовые вариации, грубые текстуры и царапины. Я также использую автоматические генераторы Substance 3D Painter для дополнительного реализма, особенно для кривизны и Ambient Occlusion, которые помогают деталям поверхности естественно реагировать на форму.
Груминг
Работа с волосами и мехом была разделена между двумя инструментами. Борода была сделана в Ahoge, для чего и была подготовлена вся работа с открытыми трубками на этапе моделирования. Затем XGen обработал как плащ, так и ворон. Как я упоминал ранее, у ворон нет перьев; у них мех, что сделало настройку XGen более согласованной для двух элементов, поскольку они используют одну и ту же логику груминга.

Самым сложным было плетение для брюк и бинтов. Мне посчастливилось бета-тестировать инструмент, который скоро выйдет, под названием Fibric, и он просто потрясающий.
Когда вы работаете с инструментами для плетения, сложнее всего добиться правильного масштаба и детализации для персонажа. Я не хотел, чтобы плетение выглядело полностью реалистично, но я хотел, чтобы оно выглядело правдоподобно. Несмотря на то, что масштаб немного увеличен, я думаю, что детализация получилась правильная. Достаточно убедительная, чтобы считываться, но не настолько, чтобы отвлекать внимание от остального дизайна.
Освещение
Я начал с базовой настройки студийного освещения, но уже с персонажем в позе. Для этого проекта я не делал проработку внешнего вида в T-позе. Как только шейдеры реагируют на реальный силуэт и углы, под которыми будет виден персонаж, решения, которые вы там принимаете, выдерживаются.
Как только шейдеры начали двигаться в правильном направлении, я перешёл к художественному проходу освещения. В финальной настройке получилось 15 источников света, что для меня необычно. Обычно я работаю с очень небольшим количеством источников. Но здесь я хотел очень точного контроля над объёмами, поэтому выбрал более тяжёлый подход, чем обычно. Помимо самих источников света, я использовал 5 блокировщиков света и несколько настроек затухания, чтобы сформировать спад именно там, где я этого хотел.

Рендеринг
Рендеринг выполнялся в Arnold, со всем управлением цветом в ACES CG. К моему удивлению, финальный рендер получился примерно за 15 минут, что быстро, учитывая количество груминга, плетения и разрешение вывода 3K. Тем не менее, существует реальная цена многосветового рабочего процесса EXR, который я опишу ниже: один кадр составил 1,1 ГБ, поскольку каждый разделённый источник света добавляет свои собственные слои.

Постпродакшн
Я стараюсь не трогать объёмы в Photoshop. Такие завершающие штрихи, как виньетка, зерно и хроматическая аберрация, в стиле объектива, — это нормально, но я хочу, чтобы фактическое восприятие света и формы поступало прямо из рендера. Если объём выглядит не так, я лучше исправлю его у источника, чем буду исправлять в пост-продакшне.
Исключением на этот раз стала борода. Поскольку у бороды нет UV-развёрток, только параметризация от корня до кончика, я не мог управлять её градиентом через текстуры, как на остальной части персонажа. Поэтому в итоге я переработал этот градиент в Photoshop, чтобы придать лицу лучшую разделенность и более чётко выделить объёмы бороды. Другим небольшим исправлением была одиночная ручная маска из-за бага в инструменте Lighting Link в Maya. Помимо этих двух исправлений, всё на финальном изображении было взято непосредственно из Arnold.
Тем не менее, я использую Photoshop как часть самого процесса освещения. Я рендерю EXR с каждым источником света, разделённым на свой слой, переношу файл в Photoshop и изменяю интенсивность и цвет каждого из них, пока не буду доволен. Затем я вношу эти настройки обратно в Arnold и перенастраиваю фактические значения света, чтобы следующий рендер вышел из Arnold таким, каким я только что решил, что он должен быть.
Заключение
Самой большой проблемой для меня было развитие глаза: чтение правильных форм, пропорций и кривых. Удерживать в голове все основы дизайна и применять их в нужный момент, а не просто распознавать их постфактум. Это работа, и она никогда не заканчивается.
Если бы мне пришлось обобщить то, что я вынес из этого проекта, то это были бы две вещи. Во-первых, основы важнее техники. Дизайн должен быть прочитан в первую очередь, прежде всего остального. Во-вторых, планируйте своё моделирование с учётом инструментов, которые вы будете использовать позже. Трубки для бороды для Ахоге — самый яркий пример, но та же логика применима практически везде. Знание того, к чему вы стремитесь, позволяет сэкономить реальное время на каждом этапе.
Совет дать сложнее. Честно говоря, я не думаю, что у меня есть ответ. Я считаю, что каждый уже делает всё возможное и следует тому, что считает правильным для себя. Но если бы мне пришлось поделиться тем, над чем я сейчас работаю сам, это было бы следующее: основы дизайна важнее, чем когда-либо. С учётом того, что искусственный интеллект берёт на себя всё больше технических задач, знание того, почему что-то выглядит хорошо или плохо, будет иметь значение в вашей карьере. Это именно то, над чем я пытаюсь совершенствоваться, и обучение рисованию — большая часть этого вызова для меня.
Помимо этого: верьте в себя, окружите себя хорошими друзьями, будьте бережны. И правильно усвойте основы дизайна.
Талес Симонато, художник по разработке внешнего вида
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Thales Simonato