Как Little Nightmares VR работает на Unity, освещении и пространственном дизайне
Студия Iconik, создавшая игру Little Nightmares VR: Altered Echoes, рассказывает, как они адаптировали кинематографический хоррор, сторителлинг через окружение и визуально насыщенные сцены для погружения в виртуальную реальность на разных платформах с использованием Unity.

Немногие современные франшизы ужасов так сильно полагаются на кадрирование, масштаб и тщательно контролируемую перспективу, как Little Nightmares. Адаптация этого стиля в виртуальной реальности представляет собой уникальную задачу, где игрок, а не разработчик, управляет камерой, а погружение усиливает каждое мгновение напряжения.
С Little Nightmares VR: Altered Echoes (издаётся Bandai Namco), команда из Iconik переосмысливает серию через полностью воплощённый опыт от первого лица, переводя игроков из наблюдателей кошмара в активных участников.
Созданный в Unity с мультиплатформенным VR-конвейером, ориентированным на PSVR2, Quest и ПК VR, проект балансирует между высокой визуальной точностью и строгими ограничениями производительности. Мне довелось опробовать игру на GDC 2026 и задать несколько вопросов разработчикам по электронной почте. Как человек, сыгравший во все три игры Little Nightmares (а также в Reanimal), я считаю, что разработчики отлично передали атмосферу.
В этом интервью разработчики обсуждают сложности управления вниманием игрока без кинематографических камер, проектирование для комфорта без ущерба для погружения и переосмысление темпа в хорроре для среды, где страх больше не наблюдается, а переживается непосредственно.

Little Nightmares всегда сильно полагалась на кадрирование и кинематографическую композицию камеры. Какими были самые большие проблемы при переводе этой авторской перспективы от третьего лица в полностью управляемую игроком точку зрения в виртуальной реальности?
Iconik: Основная проблема заключалась в потере контроля над камерой, которая является ключевым элементом в оригинальных играх Little Nightmares. В играх от третьего лица кадрирование тщательно продумано для контроля масштаба, напряжения и того, что видит игрок. В виртуальной реальности игрок может смотреть куда угодно, поэтому такой уровень контроля исчезает. Нам пришлось найти новые способы естественного направления взгляда игрока.
Одним из подходов было сосредоточение внимания на постановке вдоль основного пути и ключевых точек интереса. Когда игрок входит в пространство, эти области спроектированы почти как небольшие «сеты», где освещение, перспектива и композиция привлекают внимание к тому, что важно. Затем мы добавили второй проход освещения, чтобы тонко соединить эти точки и направить взгляд игрока, не нарушая визуальную композицию сцены.
Можете поделиться подробностями о том, какой движок вы используете для разработки, а также об инструментах, программном обеспечении или рабочих процессах, которые используют команды художников и аниматоров?
Iconik: Мы в Iconik разработали игру в Unity с конвейером, разработанным с учётом ограничений VR, всегда помня о поддержке нескольких платформ (PSVR2, Quest standalone и ПК linked).

Как переход на первое лицо в виртуальной реальности изменил ваш подход к масштабу, дизайну окружения и пространственному повествованию по сравнению с предыдущими частями серии?
Iconik: С самого начала нашей целью было заставить игроков почувствовать себя крошечными и уязвимыми в огромном мире. В виртуальной реальности игроки становятся ребёнком в кошмаре. Они больше не просто свидетели чужого кошмара; они переживают его сами. Из-за этого масштаб стал ключевым элементом, с которым мы начали экспериментировать на самых ранних прототипах.
Во время препродакшена мы провели множество тестов, чтобы найти правильный баланс масштаба и общего ощущения игры. Мы экспериментировали с разной высотой игрока, размерами объектов и пропорциями окружения, чтобы мир последовательно передавал ощущение хрупкости и опасности.
Дизайн уровней также играл важную роль. Мы чередовали непропорционально высокие пространства и длинные коридоры, чтобы создать ощущение длинного и угрожающего пути впереди. В некоторых областях мы даже слегка искривили стены, чтобы усилить ощущение сдавливания окружением, которое кажется слишком большим для игрока.
Как только мы нашли правильный баланс, он стал руководящим принципом для дизайна окружения и пространственного повествования. Пространства, реквизиты и архитектура были разработаны так, чтобы усилить идею о том, что игрок — это маленький ребёнок, перемещающийся по миру, созданному для чего-то гораздо большего.

Какой движок и какие оптимизации рендеринга потребовались для поддержания атмосферного освещения, объёмов и плотных деталей окружения при одновременном достижении целевых показателей производительности на различных платформах, таких как PSVR2, Quest и ПК VR?
Iconik: Мы разработали игру в Unity, используя конвейер рендеринга и оптимизации, спроектированный с самого начала для мультиплатформенного VR. Настоящей задачей было сохранение богатой визуальной атмосферы в рамках очень жёстких бюджетов производительности, которые требуются для VR.
Наш подход заключался в том, чтобы рассматривать оптимизацию как часть художественного процесса, а не как что-то, что делается в конце производства. Мы определили строгие распределения для геометрии, материалов, освещения, прозрачности, постобработки и общей стоимости GPU.
Для освещения мы максимально полагались на предварительно рассчитанное освещение с помощью Bakery, инструмента для создания карт освещения, который обеспечивает как более высокую производительность, так и более высокое качество по сравнению со стандартным решением Unity. Для движущихся объектов мы использовали объёмы Bakery, которые фиксируют образцы освещения в определённых областях и избавляют от необходимости вручную размещать большое количество световых зондов по всей сцене.
Динамическое освещение используется очень экономно, и большинство из них были созданы по индивидуальному заказу, чтобы быть максимально эффективными. Будь то световые конусы, исходящие от глаз персонажей, или использование спичек, всё было разработано для обеспечения убедительного освещения при одновременном контроле стоимости во время выполнения. Целью всегда было сохранение насыщенности и читаемости атмосферы без чрезмерного увеличения стоимости в реальном времени.
Для объёмных эффектов, тумана и атмосферной глубины мы экспериментировали с несколькими подходами. К сожалению, эти эффекты часто слишком требовательны для VR, который должен поддерживать значительно более высокую частоту кадров, чем традиционные игры (обычно от 72 до 90 FPS). В результате многие из этих эффектов пришлось сильно оптимизировать.
Мы также очень ограниченно использовали LOD. В нашем окружении редко встречаются чрезвычайно длинные линии обзора, и видимые переходы LOD могут легко нарушить погружение в VR. Вместо этого игра с самого начала была разработана вокруг системы, основанной на зонах, с буферными пространствами, ограничивающими видимость между областями. Это позволяет нам загружать и выгружать зоны контролируемым образом и максимально снижать объём занимаемой памяти. Это система, которая основана на тесном сотрудничестве между техническими командами, командами по разработке уровней и художественными командами.
Наконец, мы реализовали подход к масштабируемости платформы с несколькими настройками для конкретных платформ. Тем не менее, мы намеренно сохраняли различия минимальными, поскольку лицензия Little Nightmares требует высокого уровня визуального качества на всех платформах. Целью было обеспечить, чтобы игроки на автономных гарнитурах не чувствовали, что они получают значительно ухудшенные впечатления.

Как вы справляетесь с перемещением игрока и комфортом? Вы отдавали приоритет плавному движению, телепортации или контекстуальным системам движения, чтобы сохранить погружение, не нарушая напряжения?
Iconik: Исследование и блуждания лежат в основе Little Nightmares: Altered Echoes. Мы в значительной степени полагались на наш опыт работы с VR, чтобы найти правильный баланс между комфортом и погружением.
Большинство взаимодействий в игре основаны на управлении телом, и мы также реализовали опции доступности для игроков с ограниченной мобильностью. Для передвижения мы выбрали плавное движение с помощью джойстика. Его главное преимущество — контроль скорости, который помогает поддерживать ощущение опасности, усиливая погружение в гигантскую среду. Всё разработано так, чтобы игрок чувствовал себя ребёнком, попавшим в кошмар.
Мы быстро отказались от телепортации. Хотя для некоторых игроков она может быть удобной, она нарушает погружение и создаёт проблемы в геймплее игры, во многом построенной на стелсе и механике пряток, где важны позиционирование, время и пространственное восприятие.
Чтобы поддерживать комфорт, мы также сужали поле зрения игрока в определённых ситуациях, используя диджитал элементы, чтобы это выглядело естественно и соответствовало миру игры.

Во франшизе, известной своими тонкими головоломками в окружении, как развивался дизайн взаимодействия для VR-управления с отслеживанием рук или с помощью контроллера? Головоломки были переработаны с нуля или адаптированы из традиционных принципов дизайна?
Иконик: Большинство наших головоломок вдохновлены головоломками из оригинальных игр Little Nightmares, но их пришлось переработать для VR. В предыдущих играх камера от третьего лица очень помогала с читаемостью, направляя игроков к тому, что имело значение. В VR эта поддержка исчезает, поэтому понимание игроками головоломки становится совсем другим.
Вместо того чтобы сразу увидеть решение, игрокам нужно исследовать, наблюдать за своим окружением и экспериментировать. Они физически управляются с объектами, переносят их и тестируют возможные взаимодействия. Это делает головоломки более осязаемыми и побуждает игроков адаптироваться к окружающей среде.
Одной из самых больших задач было передать вес тяжёлых предметов с точки зрения ребёнка. Найти правильный баланс было непросто, но мы очень гордимся результатом.

Ужас в VR по своей сути более интенсивен из-за близости и присутствия. Как вы настроили темп страха, чтобы он оставался тревожным, не становясь при этом overwhelming или утомляющим?
Иконик: Мы решили придерживаться формулы, установленной франшизой Little Nightmares. Уровни разделены на разные фазы, которые чередуются между более тихими моментами исследования, ориентированными на обнаружение, головоломки и ужас в окружении, и более интенсивными боевыми последовательностями, включающими смертельные игры в прятки с чудовищными обитателями игры.
В VR темп также очень важен. Последовательности, которые слишком интенсивны, могут быстро утомить, особенно менее опытных игроков. По этой причине эти моменты тщательно рассчитаны и сопровождаются передышками, которые позволяют игрокам сбросить напряжение либо через короткие перерывы в действии, либо через общий ритм дизайна уровней.
Мы также хотели, чтобы окружающая среда была как можно более осязаемой, с подходом, который почти похож на песочницу. Игроки могут взаимодействовать со многими объектами, которые они встречают на своём пути, что поощряет эксперименты и игровые моменты. Некоторые сцены даже вводят более лёгкие моменты, которые помогают снять напряжение и дают игроку реальное чувство облегчения посреди кошмара.

Освещение и игра теней являются основой идентичности Little Nightmares. Наложила ли VR новые ограничения на динамическое освещение, и как это повлияло на ваш творческий процесс?
Iconik: Поскольку игра является многоплатформенной VR-игрой, мы не могли позволить себе полагаться на динамическое освещение. Вместо этого мы решили использовать предварительно рассчитанное освещение и объёмы сферических гармоник для всех динамических объектов. Такой подход позволил нам сосредоточиться на атмосфере и настроении окружения, не беспокоясь постоянно о влиянии на производительность.
Для некоторых конкретных сцен мы также использовали специальные шейдеры для имитации фальшивых теней или псевдодинамического освещения, когда это было необходимо.
Одним из основных ограничений VR является то, что мы не могли полагаться на классические приёмы, используемые в предыдущих играх, такие как размещение источников света за камерой или вне поля зрения игрока. Поэтому потребовалось значительное количество работы, чтобы тщательно скрыть источники света, сохраняя при этом согласованность и правдоподобность освещения во всех окружениях.
Какими были самые большие сюрпризы во время игровых тестов при переходе от плоского экрана к воплощённому VR-хоррору? Поведение игроков отличалось от того, что вы ожидали?
Iconik: У нас были отличные реакции во время игровых тестов. VR действительно усиливает погружение, поэтому сцены ужасов кажутся гораздо более интенсивными, чем на плоском экране.
Один момент, который запомнился нам, — это очень высокий игрок, который так испугался, что провёл целую главу, сидя на полу, потому что боялся поднять голову и увидеть, что может быть вокруг него.
Во время другого игрового теста игрок посреди погони фактически лёг на пол, чтобы избежать препятствия. Это была очень физическая реакция, почти спортивная, и, честно говоря, за этой ситуацией было очень забавно наблюдать.
Подобные моменты показали нам, насколько разным может быть поведение игроков в VR. Вместо того чтобы просто реагировать с помощью контроллера, игроки инстинктивно используют своё тело. Они приседают, прячутся или двигаются так, как мы не обязательно ожидали.

Как развился аудиодизайн для VR? Используете ли вы пространственный звук или реактивные звуковые системы по-другому теперь, когда игроки могут физически поворачиваться, приседать и наклоняться в пространстве?
Iconik: Аудио играет ещё большую роль в VR, потому что игрок физически присутствует в пространстве. Они могут повернуть голову, наклониться ближе или двинуться к источнику звука, чтобы исследовать его. Из-за этого мы сделали сильный акцент на пространственном аудио и более продвинутых звуковых системах, чем вы обычно используете в играх не для VR.
Мы используем FMOD для управления динамическим поведением аудио и интеграцией пространственного звука в игре. Поскольку звуковое погружение имеет важное значение в VR, мы также разработали несколько дополнительных систем для его поддержки.
Например, мы внедрили систему столкновений на основе материалов, чтобы взаимодействия между объектами производили согласованные звуки. Мы также разработали нелинейную систему распространения звука, которая позволяет некоторым звукам проходить через вентиляционные каналы или небольшие отверстия. Это становится особенно заметным, когда игрок перемещается или наклоняется, чтобы послушать.
Мы также создали продвинутую систему шагов, которая адаптирует звук шагов в зависимости от типа поверхности. Эта система используется как для игрока, так и для жителей мира. Некоторые параметры геймплея также влияют на аудио, такие как системы опасности или усилий, которые влияют на сердцебиение персонажа, дыхание или интенсивность определённых атмосфер.
Реверберация также обрабатывается динамически в зависимости от пространства, в котором воспроизводится каждый звуковой эффект, помогая игроку лучше воспринимать окружение. Мы также создали аудиозоны, используемые, когда целая область должна издавать диффузный звук, например, система труб, область с чёрной материей или когда игрока окружают порывы ветра. Это помогает усилить ощущение физического погружения в эти явления.
Музыка также динамична. Она разработана нелинейно, чтобы адаптироваться к интенсивности действия и тому, что переживает игрок. Различные музыкальные слои развиваются в зависимости от контекста, напряжения или опасности, поддерживая опыт без нарушения погружения. Даже в главном меню аудио остаётся интерактивным. Например, игроки могут «играть» с музыкой, перемещая курсор по пунктам меню, каждый из которых запускает следующую ноту композиции на пианино.

Iconik, студия разработки игр
Интервью провёл Дэвид Джагно
Little Nightmares VR: Altered Echoes планируется к выпуску на платформах 24 апреля 2026 года.
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Iconik Game Studio
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.