Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью1 мая 2026 г.

Разбор.

Александр Задорожный рассказал, как он анимировал атаку жука-воина. Он подробно описал, как зарождалась идея, как он выстраивал сцену, создавая отдельные анимации для их последующего смешивания, а также рассказал о некоторых сложностях, связанных с перспективой камеры.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.

Введение

Здравствуйте, меня зовут Александр, и я аниматор игрового процесса в 3D. Прежде чем сосредоточиться на анимации, я начинал как соло-разработчик, создавая мобильные игры в 3D в Unity, где выпустил два проекта в Google Play. Этот опыт помог мне понять основы процесса разработки игр.

Работая над этими играми, я понял, что 3D-анимация — это то, чем я действительно увлечён, поэтому решил сосредоточиться на ней как на основном направлении карьеры в разработке игр. Моя цель — расти как аниматор игрового процесса и работать над интересными проектами вместе с людьми, которые любят видеоигры так же сильно, как и я.

Атака жука-воина

Проект «Атака жука-воина» начался с гораздо более простой идеи. Изначально я планировал создать набор анимаций геймплея для персонажа Жука-воина, таких как передвижение, прыжки и атакующие действия. В то же время я хотел создать отдельный набор анимаций от первого лица, включая как огнестрельный, так и ближний бой.

Однако я быстро столкнулся с проблемой. Мой деморолик уже был более чем наполовину заполнен другими кадрами, и добавление всех этих анимаций в виде отдельных клипов сделало бы его слишком длинным и менее увлекательным для просмотра.

Это ограничение привело меня к ключевой идее: вместо того, чтобы представлять всё отдельно, я мог бы объединить все эти элементы в одну непрерывную сцену действия. Таким образом, я мог бы продемонстрировать несколько типов анимации, поведение существа, бой от первого лица, обращение с оружием и взаимодействие персонажей — всё в рамках одной согласованной последовательности. Это решение в конечном итоге сформировало весь проект.

Для вдохновения я обратился к батальным сценам с инопланетными жуками в «Звёздном десанте», поскольку Жук-воин напрямую вдохновлён этим фильмом. Я хотел передать похожее ощущение давления и опасности, особенно с точки зрения первого лица.

Чтобы создать движение существа, я использовал смесь референсов. Фильм послужил основным источником вдохновения, дополненный реальными кадрами крабов и насекомых, таких как пауки и богомолы, чтобы придать движению реалистичность и сделать атаки более чёткими и агрессивными.

Мне нужна была оснастка, которая служила бы персонажем, от лица которого мы видим действие. Для этого я использовал оснастку «DMC5 Nero Maya Animation Rig» от Yamaa Naser, отличную оснастку, которая идеально подходила для этой задачи.

Breakdown: - изображение 1

Особая благодарность Лауре Фоссати Диас за модель и текстуры, а Эмилио Серрано — за оснастку Жука-воина. Как только всё было готово, я перешёл к созданию сцены.

Рабочий процесс

Я начал с определения макета сцены, определения позиционирования персонажей, работы камеры, взаимодействия с окружением и общего хронометража.

Чтобы оптимизировать рабочий процесс, я создал библиотеку зацикленных анимаций для обоих персонажей. Сюда входили циклы ожидания, ходьбы и бега, а также цикл стрельбы для рига от первого лица, который я называю «персонажем спецназа».

Основное преимущество предварительной подготовки этих циклов состояло в возможности быстро повторно использовать их на разных этапах сцены с помощью редактора времени Autodesk Maya.

После этого я перешёл к созданию уникальных, нецикличных анимаций, например, взаимодействий ближнего боя между персонажами. Последним шагом было всё смешать. В более простых случаях это делалось непосредственно в редакторе времени, а в более сложных ситуациях я вручную дорабатывал движение, корректируя дуги, улучшая хронометраж и усиливая или смягчая позы там, где это было необходимо.

Движение камеры

Что касается настройки камеры, она уже была интегрирована в риг от первого лица, так что моей основной задачей был выбор правильного поля зрения для сцены. Анимация камеры требовала гораздо больше внимания. Я сосредоточился на балансировке двух ключевых аспектов: сохранении естественности и человечности движения, чтобы сохранить ощущение опасности, и одновременно обеспечении его комфортности и читабельности для игрока.

Я использовал разные уровни дрожания камеры в зависимости от момента: более сильные дрожания для более тяжёлых действий, например, когда Жук-воин приземляется после прыжка, и более лёгкие дрожания для таких моментов, как стрельба из оружия. Цель состояла в том, чтобы добавить эффект, не делая при этом кадр нестабильным или вызывающим укачивание.

Движение жука

Что касается движения жука, я стремился сохранить узнаваемое поведение Жука-воина из «Звёздного десанта», особенно его агрессивные, направленные вперёд атаки и резкие, хищные движения.

В то же время, поскольку в фильме не полностью раскрыты основные механизмы его движения, я интерпретировал эти аспекты, используя реальные референсы. Я сосредоточился на том, как такие существа, как крабы, пауки и богомолы, координируют свои ноги, переносят вес и наносят быстрые, точные удары.

Одним из наиболее важных факторов, на мой взгляд, было то, как такие существа распределяют свой вес на несколько ног. Даже во время быстрых атак всегда присутствует ощущение стабильности и опоры, что помогает мне избежать ощущения плавности или невесомости движения.

Это помогло мне создать движение, которое кажется обоснованным и правдоподобным, сохраняя при этом интенсивность и уровень угрозы, ожидаемый от такого типа существ. Я уделял особое внимание тому, чтобы атаки выглядели быстрыми, контролируемыми и целенаправленными, а не хаотичными.

Сложности

Самой сложной частью проекта «Атака жука-воина» было тесное взаимодействие между двумя персонажами.

Основная сложность заключалась в поддержании правдоподобного контакта, пока оба персонажа постоянно меняли контроль над одной и той же точкой взаимодействия. Например, в один момент коготь Жука-воина должен был оставаться закреплённым за плечом персонажа, а в другой — рука персонажа с ножом должны были следовать за когтем.

Чтобы справиться с этим, я использовал комбинацию ограничений, таких как Parent, Point, Orient и Rivet, применяя их для переключения пространства, в котором существовали и управлялись объекты. Это позволило мне плавно передавать управление между персонажами, сохраняя при этом плотный и понятный контакт.

Ограничение Rivet оказалось особенно полезным, поскольку оно создаёт локатор, который прилипает к поверхности меша и следует за его деформацией. Это значительно упростило поддержание стабильных точек контакта и сэкономило много времени во время полировки, предотвращая пересечения и обеспечивая правильное выравнивание.

Заключение

На выполнение анимации у меня ушло около 60–70 часов, работая в относительно спокойном темпе. Один из ключевых уроков для меня заключался в том, насколько важно думать об анимации с точки зрения взаимодействия и управления, а не только движения.

Работа над этим проектом помогла мне лучше понять, как управлять контактом между персонажами и как более эффективно использовать такие инструменты, как ограничения. Эта анимация стала частью моего нового демо-ролика, который я использую для поиска возможностей в качестве геймплея-аниматора.

Мой совет начинающим: я бы порекомендовал не бояться пробовать что-то новое или незнакомое, поскольку зачастую именно это продвигает ваши навыки вперёд. Экспериментирование важно. Иногда неожиданные идеи приводят к самым интересным результатам.

В то же время важно развивать визуальное восприятие. Изучайте референсы как из игр, так и из реальной жизни, анализируйте их в реальном времени и покадрово, обращайте внимание на такие детали, как тайминг, вес и движение. И самое главное — продолжайте практиковаться. Постоянная работа — это то, что позволяет вам расти и в итоге создавать впечатления, которые по-настоящему нравятся игрокам.

Александр Задорожный, 3D Gameplay Animator, Character & Creature Animation

Автор: Alexander Zadorozhnyi