От антиутопической полицейской игры до Шоуганнеров:
Команда, работающая над Showgunners, размышляет о своих дизайнерских решениях, тактических системах и трудностях создания детально проработанной игры небольшой командой.

Немногие проекты развиваются так же кардинально в процессе разработки, как это было с Showgunners. То, что начиналось как дистопический полицейский симулятор, в итоге превратилось в концепцию жестокого реалити-шоу в формате игры, изменив как повествование, так и направление дизайна в середине производства.
В этом интервью генеральный директор и креативный директор разработчика Artificer Кацпер Шимчак размышляет об этом переходе и о том, что это означало для основных принципов игры, от дизайна уровней и читаемости боя до темпа и впечатлений игрока.
Первоначально выпущенная на ПК в 2023 году, Showgunners теперь также доступна на консолях.

Showgunners сочетает пошаговую тактику с форматом дистопического реалити-шоу. Каковы были основные принципы, которыми руководствовались разработчики проекта с точки зрения дизайна и производства?
Кацпер Шимчак, генеральный директор Artificer: Showgunners начинался как совершенно другой проект.
Изначально это должна была быть игра о полиции в дистопическом городе — вспомните Dredd, Robocop. Со всем, что из этого следует, приходится принимать трудные моральные решения на месте. Но с событиями, происходящими в США в то время, наш партнёр и инвестор решили изменить игру на что-то совершенно другое.
Поэтому мы были серьёзно ограничены всей работой, которую создали до этого момента — особенно художественными активами, персонажами, активами окружения, и поиском сеттинга, который не сильно отличается от того, что мы уже построили, и захватывающей темой; формулой, которая допускает большую гибкость, где все карты для исследования можно быстро перепроектировать.
И именно тогда игра стала Showgunners: тактической игрой в сеттинге жестокого телешоу.
С точки зрения дизайна я чувствую, что мы выполнили всё, к чему стремились. Возможно, некоторые аспекты оказались на заднем плане опыта.
Оглядываясь назад, я бы сделал игру жестоким телешоу с тактическим боем. Пожертвовать некоторыми аспектами ДНК жанра, чтобы игра стала более привлекательной для широкой аудитории и вышла из ниши жанра.
В любом случае — вот общая концепция, которую мы собрали. Мы использовали её как компас на протяжении всего производства, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении.

В игре есть полностью созданные вручную уровни, разработанные вокруг ловушек, головоломок и боевых столкновений. Как вы подходите к дизайну уровней, чтобы сбалансировать авторские впечатления с свободой игрока?
Кацпер Шимчак: Наша цель состояла в том, чтобы в первую очередь создать оптимизированный, высокооктановый, компактный опыт.
В целом, я бы сказал, что общей нитью всех наших игр являются более глубокие игры для людей, у которых нет времени на XCOM Long War, Crusader Kings и тому подобное, но которые не хотят играть и в минималистичные головоломки.
Поэтому свобода игрока никогда не была в числе наших главных приоритетов.
Для боевых столкновений в Showgunners речь шла о том, чтобы убедиться, что на каждом уровне есть чёткая предпосылка/проблема/модификатор/цель и т. д. Часто добавляя нового персонажа, новую способность, новый инструмент или нового врага в диапазон контента, а затем создавая достаточно давления, чтобы они могли справиться с добавленной сложностью, прежде чем их захлестнёт.
Поэтому в результате уровни частично тактические, частично — головоломки — есть несколько эффективных способов подойти к ним с учётом ограничений и препятствий.

С технической точки зрения, какой движок вы используете и что сделало его подходящим для пошаговой тактической игры с элементами исследования в реальном времени?
Кацпер Шимчак: Это решение было принято не на основе жанра, а на основе стратегии производства/студии.
В далёком прошлом (до того, как была основана Artificer, когда мы работали в другой студии, долгая история, возможно, для другого раза) мы решили перейти с Unity на Unreal.
Для этого было несколько ключевых причин:
- С распространением blueprints стало ясно, что это способ заставить всю команду возиться со многими аспектами игры; это значительно снижает риски производства, устраняет узкие места, позволяет работать небольшим командам.
- Я впервые повозился с Unreal Engine в прошлом веке (omg), и, учитывая, что у Epic был успех с Fortnite и деньги Tencent, есть основания полагать, что в разработку этого инструмента вкладывается много денег; поработав в Unreal и Unity 10 лет назад, мне тогда было ясно, что Unreal — просто более совершенное программное обеспечение для работы; с точки зрения UX, стабильности и так далее. (Это мнение может быть устаревшим; есть ненулевая вероятность, что оно могло быть ошибочным и в то время.)
- Поскольку я дизайнер, я всегда могу спроектировать, обходя технические проблемы и препятствия.

Визуальный стиль игры сочетает в себе суровый sci-fi с преувеличенными, почти театральными элементами. Как вы определили художественное направление и каковы были ваши основные источники вдохновения?
Кацпер Шимчак: Всё исходит из основных принципов дизайна; искусство должно было следовать телевизионной тематике. Оно должно было быть помпезным, с большим количеством огня и взрывов. Тяжёлым и быстрым, но спортивной музыкой (на основе темы ESPN TV).
Окружающая среда должна была быть враждебной — повсюду острые края; колючая проволока, шипы. Много-много острых стальных предметов вокруг, постоянно. Всё это было окутано визуальной шумностью атмосферы телевизионного реалити-шоу.
Как выглядит ваш конвейер создания ассетов для окружения и реквизита, особенно учитывая необходимость создания высокочитаемых боевых пространств?
Кацпер Шимчак: Это урок, который восходит к тому времени, когда мы работали над Hard West (команда Artificer продолжает традиции Phantom Doctrine и Hard West, наших предыдущих игр, которые мы сделали, работая в другой студии).
В игре, где укрытие важно, а универсальным языком укрытия является стена или коробка, важно, чтобы все формы были достаточно квадратными или, по крайней мере, визуально заполняли плитку.
Тактическая сеточная игра подводит игрока, если он позиционирует своего персонажа за препятствием только для того, чтобы узнать, что этот объект не считается укрытием. Поэтому должно быть понятно с первого взгляда, является ли что-то укрытием или просто украшением.
Я освещаю это, среди прочего, в своём выступлении об основах пошагового тактического дизайна, которое является обобщением более чем десятилетнего опыта создания пошаговых тактических игр.
Вы можете посмотреть запись выступления целиком, а здесь слайды.

Читаемость боя имеет решающее значение в тактических играх. Как вы обеспечиваете ясность анимации, VFX и пользовательского интерфейса, сохраняя при этом визуальную интенсивность игры?
Кацпер Шимчак: Помимо того, что я описал выше:
Для тактических игр с точки зрения анимации и VFX — дело не в читабельности, а в близком к нулю времени ожидания; одна из больших проблем создания тактических игр заключается в том, что они требуют наличия нескольких персонажей с обеих сторон, и все они должны что-то делать; игрок должен следить за всем этим и в то же время не может ждать и наблюдать за движениями противника дольше, чем десяток секунд.
Были ли разработаны какие-либо специальные инструменты или внутренние рабочие процессы для поддержки дизайна столкновений или темпа?
Кацпер Шимчак: У меня здесь будет вводящий в заблуждение ответ высокого уровня. Я видел два вида ошибок, когда дело доходит до инструментов.
Один — это недостаток инструментов; когда лица, принимающие решения, считают разработку инструментов пустой тратой времени. В конце концов, создание инструментов не делает игру больше или лучше; оно лишь прокладывает путь.
Вторая проблема — противоположная. Создание инструментов и сосредоточенность на них, игнорирование затрат и ограничений, связанных с инструментами. Естественно, инструмент ускорит только некоторые вещи, эффективно ограничивая то, какой может быть игра, сужая мышление разработчиков и ограничивая креативность. Я считаю, что это часто игнорируется разработчиками, которые любят возиться с инструментами.
Я разговаривал на днях с другом, обсуждая преимущества организованности и профессионализма в нашей работе. Он указал, что профессионализм как ценность и цель сам по себе может вводить в заблуждение и мешать.
Я понимаю его точку зрения, но не был полностью убеждён. Затем он сделал Peak, так что, возможно, он был не совсем неправ!

Оптимизация производительности может быть сложной задачей при работе с плотными средами и многоуровневыми системами. Каковы были самые большие технические трудности во время разработки?
Кацпер Шимчак: Не было каких-либо конкретных проблем с оптимизацией, которые нужно было решить. Как правило, мы избегаем вещей, которые вызывают серьёзные проблемы с оптимизацией, если только они не являются технологической основой игры.
Мы столкнулись с некоторыми проблемами со Steam Deck, в основном когда дело касается стабильности, производительности, воспроизведения видео и пользовательского интерфейса в меньшей степени. Нам пришлось учиться на этом и придумывать соответствующие решения, поскольку Showgunners была нашей первой игрой, в которой мы активно стремились получить статус Steam Deck Verified (который мы в итоге достигли).
К счастью, для запуска игры в Steam Deck не потребовался специальный глубокий этап оптимизации, что избавило нас от ещё одной головной боли.
Оглядываясь назад, какие уроки были самыми важными при создании тщательно проработанного кинематографического тактического опыта?
Кацпер Шимчак: Стратегические игры — это все о пиковых, захватывающих моментах, когда множество систем работают в унисон, чтобы создать уникальный момент; волнующий момент в сюжете игрока. Эти моменты не являются неожиданностью; они — результат целого оркестра механик, гармонизированных в симфонии чисел.
Эти моменты проектируются «от обратного»: от пикового целевого опыта, от ряда системных результатов, систем, способных их обеспечить, и дизайна, связывающего и перекрывающего их, приводящего к чистым эмоциональным ощущениям от переживания сложной, комплексной симуляции в личном, уникальном ключе.

Наконец, есть ли какие-нибудь закулисные материалы — такие как уровни в сером боксе, схемы столкновений или отладочные представления в движке, — которыми вы можете поделиться, чтобы помочь разработчикам лучше понять ваш рабочий процесс?
Кацпер Шимчак: Вот пример документа по дизайну уровней (примечание: это очень старый документ, то есть до того, как игра была изменена), и вот видео геймплея с того же уровня, спустя годы.

Кацпер Шимчак, генеральный директор Artificer
Интервью провёл Дэвид Джагно
Автор: Kacper Szymczak