Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью4 мая 2026 г.

Создание нарративного психологического хоррор-игры от первого лица на изолированном британском острове

Джеймс Маклеод, генеральный директор Vertpaint, присоединился к нам, чтобы рассказать о «Ritual Tides». Мы обсудили источники вдохновения, сюжет и визуальную концепцию, какой ужас могут испытать игроки, а также то, как продвигается процесс разработки.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Создание нарративного психологического хоррор-игры от первого лица на изолированном британском острове

Введение

Живя в Эдинбурге и работая в Rockstar North, я захотел собрать команду целеустремлённых и амбициозных разработчиков. Позже я переехал в Канаду, чтобы присоединиться к Digital Extremes, но идея создания своего рода «специальных сил разработки» так и не покинула меня. В 2019 году я вернулся в Великобританию и основал Vertpaint, променяв зарплату в 90 тысяч фунтов на 13 тысяч. Финансово сомнительно, но творчески освобождающе!

С тех пор наша команда выросла до 50+ старших разработчиков, которые теперь работают вместе над инди-, АА- и ААА-проектами. Ветеран индустрии Джонатан Берубе назвал нашу команду «командой SEAL в разработке игр» (цитата, от которой, вероятно, уже тошнит всех, кто заглянул в наш LinkedIn!).

Долгосрочная цель всегда заключалась в том, чтобы достичь точки, когда мы сможем финансировать собственную оригинальную интеллектуальную собственность. Ritual Tides разрабатывается уже много лет с точки зрения повествования, так что наконец-то создать её сейчас кажется немного сюрреалистичным, но в лучшем виде.

Ritual Tides

Меня всегда тянуло к мрачному. Тёмные истории, культы и люди, оказавшиеся в ловушке сил, намного превосходящих их самих, всегда очаровывали меня. Я помню, что ещё в детстве чувствовал потребность создавать искусство, посвящённое самым странным темам, включая, например, убийства в Ипсуиче, что, вероятно, говорит обо всём, что вам нужно знать.

Есть что-то в тяжести и грусти таких историй, что я нахожу невероятно привлекательным в качестве основы для повествования. Это увлечение со временем стало основой Ritual Tides. Самая ранняя версия этой вселенной начиналась как история под названием Sheppards, которая теперь занимает более позднее место в саге.

Ritual Tides работает как история происхождения, знакомя игроков с миром, его мифологией и главным антагонистом. Она служит своего рода отправной точкой для гораздо более крупной повествовательной вселенной, в которой, как мы надеемся, игроки смогут потеряться.

Создание психологической хоррор-игры от первого лица с повествованием, действие которой происходит на изолированном британском острове — изображение 1
Создание психологической хоррор-игры от первого лица с повествованием, действие которой происходит на изолированном британском острове — изображение 2

История игры

Ritual Tides — это игра ужасов от первого лица, действие которой происходит в конце XIX века на вымышленном британском острове. Поклонники игр на выживание и сюжетных игр почувствуют себя как дома. Мы черпаем сильное вдохновение из таких игр, как Resident Evil и Silent Hill, в которых непосредственный, интуитивный ужас сочетается с более глубокими и тревожными повествовательными слоями.

Наша цель — создать такой опыт, в котором игроки постепенно раскрывают секреты острова и продолжают думать о нём ещё долго после того, как закончат игру. В идеале это такая игра, которая вызывает дискуссии на онлайн-форумах, где игроки разбирают сюжет, обсуждают теории и раскрывают скрытые детали в гораздо более широкой вселенной.

Визуальный стиль

Мы используем сочетание собственных внутренних рабочих процессов, направленных на максимальное погружение и реализм. В результате игра приобрела довольно отчётливый визуальный отпечаток, который в основном сводится к почти нездоровому уровню детализации и заботы со стороны команды. Многое происходит под капотом, и для всех, кому интересно, мы публикуем немало закулисного контента в нашем сообществе Discord (присоединяйтесь к нам).

Создание психологической хоррор-игры от первого лица с повествованием, действие которой происходит на изолированном британском острове — изображение 3
Создание психологической хоррор-игры от первого лица с повествованием, действие которой происходит на изолированном британском острове — изображение 4

Процесс создания

Создание игры с использованием новых методов и рабочих процессов, естественно, сопряжено с трудностями, особенно в плане оптимизации и кроссплатформенной производительности. Ritual Tides невероятно амбициозна для студии нашего размера, но одна из наших самых сильных сторон — это сама команда. Мы потратили годы, решая сложные задачи вместе в рамках нескольких проектов, и этот опыт был бесценен.

Это позволяет нам подходить к задачам с уверенностью и общим пониманием того, как их преодолеть. Помимо всех запатентованных технологий, которые мы разрабатывали, мы на раннем этапе приняли довольно опасное решение переосмыслить то, как должны работать системы от первого лица. Это привело нас к созданию собственной индивидуальной системы с нуля, чтобы удовлетворить конкретные потребности механики/дизайна наших игр.

Преимущество заключается в том, что это позволяет нам поддерживать процедурную анимацию, а это значит, что движение, взаимодействие и перемещение в результате ощущаются намного более динамичными и менее «по рельсам». С точки зрения дизайна всё сводится к вовлечению игрока. Мы хотим, чтобы игроки оставались присутствующими, слегка настороженными и никогда не чувствовали себя слишком комфортно. Если вы когда-нибудь почувствуете себя в полной безопасности, мы, вероятно, сделали что-то не так.

Механически происходит довольно много всего, включая перемещение, управление инвентарём, сбор предметов и бои как в ближнем, так и в дальнем бою. Тем не менее, по своей сути это прежде всего хоррор-игра. Всё остальное существует для того, чтобы служить этому чувству.

Создание психологической хоррор-игры от первого лица с повествованием, действие которой происходит на изолированном британском острове — изображение 5
Создание нарративного психологического хоррор-игры от первого лица, действие которой происходит на изолированном британском острове - изображение 6

Заключение

Буду честен, моя перспектива не обязательно самая здоровая. У меня диагностировано и лечится состояние, называемое ОКР. Я говорю об этом не для того, чтобы вызвать сочувствие (у меня невыносимо счастливый нрав), но потому, что это определённо формирует мой подход к «вещам».

Всё это для того, чтобы сказать, что мой совет начинающим разработчикам будет склоняться в сторону одержимого, тотального, захватывающего и, возможно, слегка нездорового образа мышления. С учётом этого предостережения, если вы хотите что-то создать, будь то игра, фильм или роман, начните с жестокой честности перед собой в отношении того, что вам небезразлично.

Если вы не можете перестать думать об этом, если кажется, что это должно выйти из вас, что эта вещь должна существовать, то примите, что шансы против вас, и всё равно отдайте себя этому занятию полностью. Нам, несомненно, невероятно повезло на нашем пути. Но я твёрдо верю в идею, что «чем больше ты работаешь, тем больше тебе везёт».

Для нас это означало поставить себя в угол, пойти на жертвы, рискнуть финансово и поставить видение выше всего остального. Это нелегко, но если вы действительно заботитесь о том, что строите, то, я считаю, такой одержимый настрой «это должно быть сделано» по крайней мере поможет!

Джеймс Маклеод, генеральный директор и креативный директор в Vertpaint

Интервью проведено Стефани Альмогабар

Автор: James Macleod