Как традиционное искусство суми-э в стиле Оками оживляет эту ролевую игру в жанре экшен
Ангга Афиади Ханиф рассказал нам о «Thousands Layered Blade: Reforged», объяснив, какие программы использовал для создания игры, почему выбрал традиционный стиль суми-э и обсудив основные механики и мини-игры.

Введение
Thousands Layered Blade: Reforged — это фактически remake моей игры для Android, Thousands Layered Edge, которая рассказывает историю молодого ассасина, стремящегося предотвратить гражданскую войну в стране Дальнего Востока. Моё видение игры — сделать нечто большее похожее на игровое искусство, чем просто игру. Графика вдохновлена Okami и Sumioni. Однако, в то время как Okami более красочна и похожа на Укиё-э, я решил пойти дальше, ограничив цветовую палитру оттенками чёрного и красного.
Сюжет вдохновлён мангой Azumi, где игрок сталкивается с дилеммой между сохранением мира и человеческими потерями Империи, которой она служит. Сам геймплей вдохновлён направленными атаками и парированиями из For Honor в сочетании с «перетягиванием каната» выносливости из Sekiro. Эта игра для игроков, которым нравится неторопливый бой с высоким напряжением. Они могут рассчитывать на сфокусированный опыт, где каждое движение имеет вес.
Программное обеспечение, используемое при разработке
Я использую Unity, конкретно версию 2021.3. Большинство моих пользовательских решений реализовано в шейдерах. Многие из основных шейдеров на самом деле являются устаревшим кодом, перенесённым из оригинальной версии для Android, но я разработал новые эффекты постобработки специально для Reforged, чтобы справиться с имитацией мазка кисти.
Основная цель этих пользовательских шейдеров постобработки — устранить тонкие цифровые контуры. Шейдер эффективно «утолщает» и смягчает линии, рисуя их несколько раз со специфическими смещениями, что создаёт эффект ручной живописи, как будто тушью на бумаге.


Стиль игры
Мне нравятся 3D-игры, которые не выглядят трёхмерными. Также я осознаю, что с моими навыками моделирования у меня нет шансов конкурировать с играми с реалистичной графикой. Мне также нравится художественный стиль картин суми-э, но мои навыки рисования тоже не очень хороши. Поэтому я пытаюсь имитировать их, используя 3D-графику и шейдеры.
Чары суми-э, такие как дзен и пустое пространство (Ма), являются чисто визуальными и не играют никакой роли в самом игровом процессе. С технической стороны пустое пространство фактически помогает, уменьшая количество объектов, которые нужно нарисовать, что делает разработку более управляемой и оптимизированной.
Основные механики
Игра имеет ту же ДНК, что и версия для Android. В ней используются направленные атаки и парирования. Хотя версия для Android более статична, поскольку игроки не могут передвигаться, поскольку она была вдохновлена играми, основанными на пролистывании, версия-переделка более динамична, поскольку ядро игрового процесса перенесено на hack and slash от третьего лица.
Все персонажи, как игрок, так и враги, могут атаковать в четырёх направлениях: вверх, влево, вправо или вниз. Они также могут парировать в те же четыре направления, в то время как блокирование не имеет какого-либо конкретного направления. У всех персонажей также есть две шкалы: здоровья и выносливости. Когда персонаж блокирует атаку, он теряет выносливость, а атакующий получает выносливость.
Когда персонаж успешно парирует атаку, соответствуя направлению атаки врага, он получает выносливость, а атакующий теряет выносливость. Любой персонаж, у которого заканчивается выносливость, будет дезориентирован и открыт для атаки, что на короткое время уменьшит его здоровье, пока выносливость не восстановится.
Мини-игры
Есть несколько мини-игр, которые служат перерывом в бою, но они всё равно служат формой повествования. Большинство из них перенесено из игры для Android. Например, мини-игра на лодке — это по сути игра-уклонение с простым управлением влево и вправо, где игрок должен уворачиваться от пушечных ядер, выпущенных с военного корабля, за которым они преследуют.
Также есть мини-игра с конным боем, где игрок защищается от врагов, преследуя караван. В ней частично используются элементы управления из основной боевой системы.
Заключение
Я думаю, что лучший совет — начать с малого и начать с простого. Звучит как клише, но это единственный способ реально закончить проект. Для меня эта игра была ремейком моей собственной игры для Android. Это очень помогло, потому что у меня уже была функциональная игра, которую можно было расширять.
Вместо того чтобы пытаться создать большую игру с нуля, я сосредоточился на том, чтобы взять основную идею, которая уже работала, и усовершенствовать искусство и механику, чтобы сделать её лучше. Не бойтесь делать всё более управляемым. Лучше иметь отточенную небольшую игру, чем сломанную или незаконченную большую.
Игроки могут найти больше информации об игре и добавить её в список желаемого на Steam. Они также могут следить за разработкой игры на X (ранее Twitter).
Ангга Африади Ханиф, технический художник
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Angga Afriadi Hanif