Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью30 апреля 2026 г.

Интервью с Мэттом Фирором

«Через одну миллисекунду после запуска сообщество берёт верх»: бывший основатель ZeniMax Online Studios Мэтт Фирор размышляет об эволюции MMO-игр, от ранних MUD до The Elder Scrolls Online, и о том, что нужно для создания долговечных онлайн-миров.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Интервью с Мэттом Фирором

Немногие разработчики могут похвастаться таким же опытом работы с массовыми многопользовательскими играми, как основатель ZeniMax Online Studios Мэтт Фирор. Начиная с ранних текстовых многопользовательских игр 1980-х годов и до руководства разработкой The Elder Scrolls Online, его карьера охватывает почти четыре десятилетия в области дизайна онлайн-игр.

В этом интервью Фирор размышляет о том, как развивался жанр, что было правильно в ранних MMO, и почему современные игры в формате live-service часто не могут воссоздать то же чувство общности. В разговоре также рассматриваются проблемы создания и масштабирования студии с нуля, адаптации любимого однопользовательского IP в постоянный онлайн-мир и навигации в реалиях долгосрочного развития в формате live service.

Matt Firor Interview: - изображение 1

Вы основали ZeniMax Online Studios в 2007 году после блестящей карьеры в Mythic Entertainment, работая над Dark Age of Camelot. Можете ли вы перенести нас в ваши первые дни в индустрии? Как вы впервые занялись разработкой игр, и что именно привлекло вас в зарождающемся мире MMO в конце 1990-х и начале 2000-х?

Мэтт Фирор: На самом деле это было гораздо раньше — я начал заниматься «зарождающимся миром MMO» в 1980-х годах. Моей первой компанией были я и трое друзей, лицензировавшие игру под названием Scepter of Goth. Scepter была текстовой многопользовательской BBS-игрой в жанре фэнтези, где до восьми игроков могли подключаться через модем и вместе играть в текстовую ролевую игру. Обычно это называется MUD, но я считаю, что база кода Scepter была разработана отдельно от MUD компанией в Миннесоте. MUD, конечно, был разработан Ричардом Бартлом и другими в Великобритании примерно в то же время.

Я играл в Scepter в районе Вашингтона, округ Колумбия, в 1985 году, когда впервые поступил туда в университет. В конце концов, примерно через год мы создали небольшую компанию, чтобы лицензировать эту игру и установить её в Атланте, где один из нас жил в то время. К сожалению, компания, стоящая за Scepter, обанкротилась, но нам удалось вернуть деньги за лицензию, а затем мы решили написать свою собственную текстовую многопользовательскую игру — и мы это сделали. В те дни это можно было сделать.

Эта игра в итоге была запущена как Tempest в районе Фэйрфакс, штат Вирджиния, и в конце концов мы переименовали её в Darkness Falls из-за спора об авторских правах с аркадной игрой. Из этого проекта вышла компания Mythic Entertainment, а серверная база кода для Dark Age of Camelot была эволюционировавшей версией Darkness Falls.

Matt Firor Interview: - изображение 2

Ваше время в Mythic Entertainment совпало с золотым веком экспериментов в MMO — Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies, EverQuest и другие раздвигали границы. Какие самые важные уроки вы усвоили в те ранние годы работы с MMO, которые сформировали вашу философию в области дизайна онлайн-игр?

Мэтт Фирор: Я думаю, если вы вернётесь и поиграете в эти игры сейчас (кроме SWG — налейте одну), вы обнаружите, что они очень, очень хардкорные и неотшлифованные по сегодняшним стандартам. Возможно, поэтому они до сих пор так почитаемы — требовалось значительное время, чтобы стать профессионалом в этих играх, кривые прокачки были очень медленными, а геймплей был очень повторяющимся и «гриндильным». Однако именно эти механики способствовали формированию чувства общности и заставляли игроков объединяться в группы, что делало их очень «прилипчивыми» — отношения, зародившиеся в этих играх, сохраняются до сих пор.

Я до сих пор общаюсь с людьми, которых встретил онлайн в EverQuest — мы часами болтали, ожидая, пока у нашего мага восстановится мана, и в эти перерывы завязывалось много дружеских отношений.

Сегодняшние социальные игры забыли этот урок ради того, чтобы быть более казуальными, иметь меньше времени простоя и быть более доступными. При огромных доходах, которые они приносят, они, очевидно, гораздо более распространены. Эта концепция «расширения» для получения дохода вместо ориентации на меньшую основную группу геймеров сделала современные игры гораздо более лёгкими для освоения, но определённо менее хардкорными.

World of Warcraft, с которым сравнивают все игры этого типа, почти идеально попал в цель. В него легко играть, но в конце игры он очень хардкорный.

Matt Firor Interview: - изображение 3

Основание ZeniMax Online Studios в 2007 году означало убеждение ZeniMax Media и Bethesda Softworks инвестировать в создание студии разработки MMO с нуля. Каким был этот процесс?

Мэтт Фирор: Их не нужно было убеждать! Серьёзно, они наняли меня, чтобы я основал ZOS и создал Elder Scrolls Online, и говорили об этом открыто с самого первого интервью. Они увидели успех WoW и захотели превратить свой собственный фэнтези-проект «для одного игрока» в массово-многопользовательский.

В то время у них не было игр с многопользовательским режимом или живыми сервисами, поэтому они наняли меня, чтобы привнести этот опыт в компанию и начать проект. Думаю, можно с уверенностью сказать, что финансовый успех WoW показал им, что это достаточно надёжная ставка в контексте живых игровых сервисов, которые, очевидно, являются огромными проектами и сопряжены с высокой степенью риска.

Создание ZOS с нуля до «студии разработки онлайн-игр мирового класса», привлечение талантливых специалистов со всего мира — это выдающееся достижение. Каковы были самые большие трудности в те первые годы?

Мэтт Фирор: Те первые годы (2007–2010) были потрачены на создание команды и совершенствование игрового дизайна. Поскольку к тому моменту я проработал в индустрии MMOG более десяти лет, у меня в голове была группа людей, которые помогли бы мне создать ZOS, и, к счастью, я смог нанять многих из них. Даже несмотря на это, мы делали много ошибок — как это часто бывает в молодых студиях, — о которых я рассказывал много раз в прошлом. Я выступал с докладом на GDC несколько лет назад, в котором осветил некоторые из этих ошибок и то, что нам пришлось сделать, чтобы их исправить.

Например, первоначальная версия ESO была основана на Oblivion (поскольку Skyrim был, очевидно, в четырёх годах в будущем, когда мы основали ZOS), и вся концепция Elder Scrolls изменилась в 2011 году. Нам пришлось суетиться годами — включая два или три года ПОСЛЕ запуска, — чтобы наверстать упущенное.

К счастью, у нас был стойкий персонал, который мог адаптироваться к изменениям в дизайне, изменениям в модели доходов, изменениям в структуре серверов и многим-многим другим ежедневным кризисам, которые являются нормой при создании игры такого типа. Я думаю, единственное, что мы сделали лучше всего, — это собрали команду, в которой было много-много опытных разработчиков, работавших над живыми игровыми сервисами.

У нас были разработчики из Dark Age of Camelot, WoW, Eve Online, Warhammer Online и многих-многих других, и наличие такого опыта облегчало повороты, поскольку большая часть персонала понимала, что мы должны развиваться и меняться даже до запуска. Такова природа живых игровых сервисов.

Matt Firor Interview: - изображение 4

Решение создать MMO по Elder Scrolls было одновременно захватывающим и рискованным — перенести любимую франшизу для одного игрока в многопользовательское пространство. Как появился этот проект, и что заставило вас быть уверенными, что Elder Scrolls сможет успешно перейти в MMO?

Мэтт Фирор: Было два основных фактора, которые упростили этот процесс. Во-первых, Blizzard успешно сделала это с франшизой Warcraft, которая, очевидно, была ориентирована на RTS более десяти лет, прежде чем был запущен WoW. Во-вторых, IP Elder Scrolls, особенно после Skyrim, была самым известным фэнтези-IP в играх, что дало нам ориентир, на который можно было равняться. Мы знали, что если сможем добиться успеха в повествовании, особенно в построении мира и создании захватывающей среды Elder Scrolls, мы добьёмся успеха. Я не знаю ни одной предыдущей попытки создания модов сообщества для создания многопользовательской игры Elder Scrolls — и уж точно не в таком масштабе.

Мы знали, что должны понравиться поклонникам Elder Scrolls, сделав игру доступной и увлекательной для тех, кто никогда раньше не играл в многопользовательские игры (а в 2014 году это было гораздо более распространено, чем сейчас). Но у нас также должны были быть отличные многопользовательские системы (совместные подземелья, PvP, чрезвычайно сложный эндшпиль и т. д.), чтобы удовлетворить толпу WoW.

Нам потребовалось время, чтобы найти этот баланс, но я думаю, что после изменения модели доходов в 2015 году и One Tamriel в 2016 году (когда мы внедрили модель доходов «покупай, чтобы играть», а также дали игрокам возможность исследовать и объединяться в группы без ограничения по уровням), мы добились успеха.

Matt Firor Interview: - изображение 5

Elder Scrolls Online стала одной из самых успешных и устойчивых MMO с десятками миллионов игроков и постоянными расширениями более десяти лет. Можете ли вы рассказать нам об этом пути — что пошло не так при запуске, как вы и команда скорректировали курс, и какие ключевые решения превратили ESO в тот успех, которым она является сегодня?

Мэтт Фирор: Чтобы охватить это, понадобилась бы книга размером с «Войну и мир»! Серьёзно, мы сделали так много ошибок и столько раз меняли курс, но, будучи способными адаптироваться и меняться, и убедившись, что мы извлекли уроки из своих ошибок, мы довели игру до нужного уровня. Команда, отвечающая за игру сейчас, продолжает эту потрясающую работу. В живых игровых сервисах нельзя сидеть на месте; всегда нужно добавлять новые функции, совершенствовать старые и ставить перед командой разработчиков задачу сохранять игру свежей и интересной для сообщества.

Мы с командой много говорили о том, как исправить ошибки за эти годы, но я думаю, что одними из самых больших изменений, которые мы внесли на основе отзывов клиентов и обнаружения ошибок, были:

  • Начиная примерно с 2012 года и вплоть до запуска, а затем и до 2016 года с выходом «One Tamriel», мы делали игру более похожей на «The Elder Scrolls». Мы изменили систему квестов, чтобы игроки не разделялись на разные уровни в середине квестов. Мы сделали так, чтобы любой игрок мог объединяться в группу с любым другим игроком, независимо от уровня или опыта, за исключением PvP.
  • Мы сделали так, чтобы вы могли путешествовать в любую точку игры с момента выхода из обучающего режима, и множество других примеров.
  • Когда мы запускались на PlayStation и Xbox в 2015 году, нам пришлось перенастроить всю серверную инфраструктуру. Игроков было так много, что наши серверы не справлялись, и нам потребовались недели, чтобы перенастроить их для поддержки большего количества одновременных игроков.
  • Начиная с 2017 года мы добавили главы, чтобы дать игрокам историю «The Elder Scrolls» и зону раз в год. Постоянный и надёжный поток контента жизненно важен для любой игры в формате live service...
  • ...но прямо в конце моего пребывания в ZOS в начале 2025 года команда перешла на модель контента, основанную на сезонах, поскольку игра стала настолько большой, что добавлять 40 часов сюжетного контента в год в одном обновлении было слишком обременительно. Эта новая стратегия сезонного контента продолжается, и она действительно очень крутая, поскольку даёт команде больше времени для решения старых проблем, добавления новых систем и создания замечательных новых историй.
Matt Firor Interview: - изображение 6

ESO впервые внедрила модель «Buy-to-Play» в 2015 году, отказавшись от обязательной подписки, предложив при этом необязательную подписку ESO Plus. Это был значительный сдвиг в бизнес-модели в то время, когда большинство MMO были либо на основе подписки, либо бесплатными для игры. Что стало движущей силой этого решения и как оно изменило траекторию развития игры?

Мэтт Фирор: Это была правильная бизнес-модель для игры. Подписка не совсем подходила, потому что, как нам доказали в первый год после запуска ESO в 2014 году, игроки MMO были вполне довольны подписками, но подавляющее большинство игроков в «The Elder Scrolls» на консолях — нет. Нам нужно было сделать игру более привлекательной для них (они составляют огромную аудиторию), поэтому мы решили соответствовать модели, к которой они привыкли: купи игру один раз, а затем играй вечно.

Затем мы добавили необязательное членство, сделали его очень привлекательным по цене и сумели привлечь обе аудитории. Это одно решение сыграло важную роль в популяризации игры, а главное — с очень высоким уровнем удержания игроков.

Не существует стандартного ответа на вопрос о «правильной» модели монетизации для любого типа игр в формате live service, поскольку все они разные. ESO — это AAA-игра, поэтому у неё другие потребности, клиенты и возможности монетизации, чем, например, у инди-многопользовательской игры. Поиск правильной модели для каждой игры жизненно важен для её успеха, но, безусловно, не существует модели «один размер подходит всем».

Matt Firor Interview: - изображение 7

Вы проработали в ZOS 18 лет, занимая должности игрового директора и директора студии. С вашей уникальной точки зрения, наблюдая как за творческим видением, так и за работой студии, какие были самые большие сдвиги в разработке и управлении MMO?

Мэтт Фирор: За это время — 31 год с тех пор, как я стал работать полный рабочий день в Mythic, и почти 40 лет с момента моего первого профессионального игрового проекта — индустрия менялась много раз. Удивительно осознавать, что прошло столько времени.

Я думаю, что более показательно сосредоточиться на том, что не изменилось за это время; прежде всего, это необходимость сосредоточиться на клиенте и сообществе. Поскольку игры в формате live service приносят доход в течение долгого времени, крайне важно, чтобы каждый разработчик понимал, какую силу имеет сообщество игры.

Через одну миллисекунду после открытия сервиса в день запуска динамика власти в проекте меняется, поскольку обратная связь от сообщества, а также их игровые привычки становятся по крайней мере столь же важными, как дизайн и планирование команды. В ESO мы использовали эту обратную связь с большим успехом, особенно в эпоху 2014–2016 годов, когда мы узнали много горькой правды о том, что именно игроки думали об игре, но мы действовали в соответствии с этой обратной связью позитивным образом и добились большого успеха.

Matt Firor Interview: - изображение 8

Ландшафт MMO изменился кардинально — некоторые предсказывали смерть жанра, но такие игры, как ESO, Final Fantasy XIV и World of Warcraft, продолжают процветать, в то время как многие другие закрылись. Что отличает успешные, устойчивые MMO от тех, которые терпят неудачу?

Мэтт Фирор: Когда мы искали издателей для «Dark Age of Camelot» ещё летом 2001 года, несколько крупных издателей сказали нам, что отказываются подписывать игру, потому что «уже слишком много MMOG» и что население недостаточно велико, чтобы поддерживать столько игр. И это было до WoW! Удивительно думать об этом, но прогнозы в индустрии могут быть очень и очень неточными.

Самый простой ответ на этот вопрос заключается в том, что три игры, о которых вы упомянули, были выпущены в то время, когда было больше возможностей для развития индустрии, знакомства большего числа игроков с концепцией игр в формате живого сервиса в виртуальных мирах и удержания их в игре. Ничто так не способствует созданию успешных игр в формате живого сервиса, как репутация успешной игры, а каждая из этих трёх игр — это огромный маркетинговый механизм и средство привлечения игроков с обширными командами по управлению сообществом, маркетинговыми организациями и очень, очень умными разработчиками, которые могут работать рука об руку с издательскими командами, чтобы гарантировать, что нужные функции попадут на рынок в нужное время. 

Создать игру в формате живого сервиса, такую как Dark Age of Camelot, Elder Scrolls Online и т. д., очень сложно, и для этого требуется гораздо больше, чем просто отличные разработчики игр. Я давно говорю, что игра в виртуальном мире в формате живого сервиса — это AAA-игра, построенная на основе гигантских и сложных ИТ-упражнений, и это только вершина айсберга. Команды, которые понимают это и имеют бюджет для поддержки, могут быть очень, очень успешными.

Matt Firor Interview: - изображение 9

Рассматривая текущее состояние онлайн-игр и то, куда движется рынок в 2026 году и далее, как вы смотрите на будущее MMO и постоянных онлайн-миров? Мы вступаем в новый золотой век с лучшими технологиями и пониманием удержания игроков, или основы меняются из-за усталости от живых сервисов, ИИ и изменения ожиданий игроков? Где вы видите возможности и вызовы?

Мэтт Фирор: Поскольку каждая из новых игр должна всё больше и больше конкурировать со старыми играми (WoW была запущена в 2004 году, и MMOG, запускаемые в 2027 году, должны будут конкурировать с ней, что безумно), этот вопрос становится всё более и более важным. Конечно, ИИ изменит многое, но не изменит размер рынка. Компании, у которых в настоящее время есть успешные игры в формате живого сервиса, находятся в гораздо лучшем положении, чем те, у которых их нет. 

Но не всё потеряно! Я думаю, что для таких игр, как Dark Age of Camelot, в этой среде достаточно «места». Игры с меньшим бюджетом и ежемесячными расходами на серверы могут иметь огромный успех на этом рынке. Если вы сможете создать игру в формате живого сервиса, поскольку инструменты для разработки игр никогда не были лучше и проще в использовании, чем сейчас, и если её можно поддерживать и она будет приносить прибыль с сообществом в несколько сотен тысяч игроков, вы можете предоставить им отличный опыт и добиться финансового успеха. Если бы я основывал новую студию, я бы искал именно такие возможности прямо сейчас.

Matt Firor Interview: - изображение 10

Мэтт Фирор, ветеран индустрии MMO

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Matt Firor