Создание персонажа персидской женщины-воина в режиме реального времени с элементами современного дизайна
Джухван Джон рассказал о проекте «Персидская женщина-воин» — персонаже, созданном в реальном времени на движке Unreal Engine 5, который сочетает в себе дизайн древнего персидского костюма с современными украшениями, а также о том, какое место ИИ может занимать в процессе разработки.

Введение
Меня зовут Джухван Джон, и в настоящее время я работаю 3D-художником по персонажам в Сеуле, Южная Корея. Я заинтересовался 3D-искусством в юном возрасте, потому что любил анимационные фильмы и был очарован развивающимися технологиями графики и реалистичными визуальными деталями. Этот интерес в итоге привёл меня к тому, что я выбрал специализацию «Кино и анимация» в университете. В то же время я был увлечённым геймером и со временем понял, что меня больше привлекают персонажи в реальном времени и интерактивная графика в играх. Это естественным образом привело меня к тому, чтобы заняться искусством игровых персонажей.
Особенно я хочу работать над ролевыми проектами с сюжетом, где созданные мной главные герои играют важную роль в повествовании и общем мире игры. В целом меня сильно вдохновляют современная игровая кинематография и клипы K-pop. Всякий раз, когда я вижу стильное визуальное направление, модную презентацию и высокий уровень детализации, это мотивирует меня самому создавать что-то на таком уровне.
Проект «Персидская женщина-воин»
Одним из главных источников вдохновения для этого проекта стал Джибаро из сериала Netflix «Любовь, смерть и роботы». Я был очарован визуальным присутствием персонажа, особенно многослойными украшениями, детальными аксессуарами и балансом между красотой и опасностью. После просмотра я захотел создать своего собственного персонажа-женщину-воина, который сочетал бы замысловатые конструкции с твёрдой поверхностью, реалистичный и привлекательный внешний вид. Моя цель состояла в том, чтобы создать персонажа, который одновременно чувствовал бы себя элегантным и могущественным.
Я также хотел поэкспериментировать с интеграцией технологий искусственного интеллекта в части моего рабочего процесса для повышения эффективности и изучения новых методов производства. Хотя я использовал искусственный интеллект не для прямого создания активов, а скорее для поддержки определённых этапов процесса проектирования. Хотя первоначальное вдохновение пришло от Джибаро, проект постепенно превратился в собственного персонажа, вдохновлённого Персией, и визуальное направление.
Рабочий процесс
Чтобы ускорить процесс сбора ссылок, я начал с работы художника, за творчеством которого следил некоторое время, а затем разработал дизайн с помощью инструментов искусственного интеллекта, чтобы определить общее визуальное направление. Для частей, которые требовали большей исторической точности, особенно доспехов и украшений, я собрал дополнительные ссылки на настоящие персидские аксессуары и исторические дизайны. Я также экспериментировал с извлечением декоративных узоров и идей о материалах из изображений, созданных искусственным интеллектом, чтобы поддержать процесс текстурирования.
Для рабочего процесса я сначала установил общий силуэт и пропорции, используя простую низкополигональную геометрию, затем постепенно заменял каждую область более детализированными высокополигональными сетками, сохраняя при этом первоначальный баланс персонажа. Большинство деталей с твёрдой поверхностью были смоделированы в 3ds Max, а ZBrush в основном использовался для уточнения поверхности и деталей выветривания. Для одежды с естественными складками и симуляцией ткани я использовал Marvelous Designer, прежде чем уточнить окончательные формы во время скульптинга.
Сосредоточение на мелких деталях
Для многих украшений и доспехов я переработал части оригинальной концепции, придав им более замысловатые формы и многослойные детали, чтобы придать персонажу более богатый и правдоподобный вид.
Большинство аксессуаров сначала были созданы в плоской компоновке, а затем изогнуты и скорректированы в соответствии с персонажем. Этот рабочий процесс помог сохранить согласованность различных дизайнов украшений. Для элементов, вдохновлённых Персией, я собрал ссылки на древние персидские аксессуары, ювелирные изделия и доспехи, а затем переосмыслил их в более стилизованном и кинематографическом виде.
Текстурирование
Большая часть работы по текстурированию была выполнена в Substance 3D Painter. Я сосредоточился на разделении таких материалов, как металл, ткань, кожа и драгоценные камни, чтобы создать более сильный визуальный контраст между персонажами.
Для некоторых декоративных узоров и деталей из драгоценных камней я экспериментировал с извлечением идей о текстурах из изображений, созданных искусственным интеллектом, и их композированием в конечные материалы. Я также добавил едва заметные скопления пыли и песка, чтобы персонаж казался более естественным и обоснованным.
Одним из важных аспектов рабочего процесса была постоянная корректировка текстур между Substance 3D Painter и Unreal Engine 5, поскольку материалы никогда не выглядят абсолютно одинаково в обеих программах. Много времени было потрачено на балансировку общего отклика материала и конечного визуального качества.

Презентация
Поскольку я в первую очередь художник по персонажам, моей основной целью было сохранить персонажа в центре внимания на протяжении всей презентации.
Для достижения этой цели я сделал окружение относительно минималистичным и использовал простые пустынные фоны, чтобы поддержать персонажа визуально, не отвлекая от дизайна. Для финальной презентации я создал три основные композиции и использовал разные настройки освещения для каждого кадра, чтобы добавить визуальной вариативности, сохраняя при этом общую чистоту и сосредоточенность презентации.

Моим главным приоритетом было убедиться, что скульптурные формы и детали материала оставались чётко видимыми, поэтому большая часть освещения была сосредоточена на том, чтобы как можно чётче показать персонажа.
Для трёх кинематографических кадров я экспериментировал с немного разными настройками освещения и настроением, сохраняя при этом общую простоту и чистоту презентации.
Для постобработки я в основном использовал тонкие настройки, такие как эффекты песка, контраст, виньетка и bloom. Я хотел, чтобы конечный результат был как можно ближе к прямому рендеру в Unreal Engine 5.


Заключение
Поскольку я работал над проектом, совмещая с основной работой, общее производство заняло около семи-восьми месяцев. Одной из главных задач было научиться интегрировать инструменты искусственного интеллекта в свой рабочий процесс, сохраняя при этом собственное качество моделирования и художественное направление.
Я также хотел более глубоко изучить Unreal Engine 5, особенно для презентаций в реальном времени, освещения и рендеринга. В рамках этого проекта я узнал много нового о балансе между технической эффективностью и визуальным качеством.
Я считаю, что настойчивость и терпение — одни из самых важных качеств для художника по 3D-персонажам. Улучшение своих навыков требует много времени, повторений и внимания к деталям. Несмотря на то, что новые технологии искусственного интеллекта развиваются очень быстро, я всё ещё считаю, что сильные художественные основы имеют важное значение. Изучение того, как правильно лепить формы, понимать материалы и создавать правдоподобные детали вручную, всегда будет важным. В конце концов, я думаю, что лучший подход — это сочетание твёрдых основ с новыми технологиями, а не полагаться полностью на одно или другое.
Juhwan Jeon, художник по 3D-персонажам
Интервью проведено Stephanie Almogabar
Автор: Juhwan Jeon