Нажмите ESC для закрытия

Персонажи19 июня 2026 г.

Создание персонажа персидской женщины-воина в режиме реального времени с элементами современного дизайна

Джухван Джон рассказал о проекте «Персидская женщина-воин» — персонаже, созданном в реальном времени на движке Unreal Engine 5, который сочетает в себе дизайн древнего персидского костюма с современными украшениями, а также о том, какое место ИИ может занимать в процессе разработки.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Создание персонажа персидской женщины-воина в режиме реального времени с элементами современного дизайна

Введение

Меня зовут Джухван Джон, и в настоящее время я работаю 3D-художником по персонажам в Сеуле, Южная Корея. Я заинтересовался 3D-искусством в юном возрасте, потому что любил анимационные фильмы и был очарован развивающимися технологиями графики и реалистичными визуальными деталями. Этот интерес в итоге привёл меня к тому, что я выбрал специализацию «Кино и анимация» в университете. В то же время я был увлечённым геймером и со временем понял, что меня больше привлекают персонажи в реальном времени и интерактивная графика в играх. Это естественным образом привело меня к тому, чтобы заняться искусством игровых персонажей.

Особенно я хочу работать над ролевыми проектами с сюжетом, где созданные мной главные герои играют важную роль в повествовании и общем мире игры. В целом меня сильно вдохновляют современная игровая кинематография и клипы K-pop. Всякий раз, когда я вижу стильное визуальное направление, модную презентацию и высокий уровень детализации, это мотивирует меня самому создавать что-то на таком уровне.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 1
Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 2
Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 3
Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 4
Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 5

Проект «Персидская женщина-воин»

Одним из главных источников вдохновения для этого проекта стал Джибаро из сериала Netflix «Любовь, смерть и роботы». Я был очарован визуальным присутствием персонажа, особенно многослойными украшениями, детальными аксессуарами и балансом между красотой и опасностью. После просмотра я захотел создать своего собственного персонажа-женщину-воина, который сочетал бы замысловатые конструкции с твёрдой поверхностью, реалистичный и привлекательный внешний вид. Моя цель состояла в том, чтобы создать персонажа, который одновременно чувствовал бы себя элегантным и могущественным.

Я также хотел поэкспериментировать с интеграцией технологий искусственного интеллекта в части моего рабочего процесса для повышения эффективности и изучения новых методов производства. Хотя я использовал искусственный интеллект не для прямого создания активов, а скорее для поддержки определённых этапов процесса проектирования. Хотя первоначальное вдохновение пришло от Джибаро, проект постепенно превратился в собственного персонажа, вдохновлённого Персией, и визуальное направление.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 6

Рабочий процесс

Чтобы ускорить процесс сбора ссылок, я начал с работы художника, за творчеством которого следил некоторое время, а затем разработал дизайн с помощью инструментов искусственного интеллекта, чтобы определить общее визуальное направление. Для частей, которые требовали большей исторической точности, особенно доспехов и украшений, я собрал дополнительные ссылки на настоящие персидские аксессуары и исторические дизайны. Я также экспериментировал с извлечением декоративных узоров и идей о материалах из изображений, созданных искусственным интеллектом, чтобы поддержать процесс текстурирования.

Для рабочего процесса я сначала установил общий силуэт и пропорции, используя простую низкополигональную геометрию, затем постепенно заменял каждую область более детализированными высокополигональными сетками, сохраняя при этом первоначальный баланс персонажа. Большинство деталей с твёрдой поверхностью были смоделированы в 3ds Max, а ZBrush в основном использовался для уточнения поверхности и деталей выветривания. Для одежды с естественными складками и симуляцией ткани я использовал Marvelous Designer, прежде чем уточнить окончательные формы во время скульптинга.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 7

Сосредоточение на мелких деталях

Для многих украшений и доспехов я переработал части оригинальной концепции, придав им более замысловатые формы и многослойные детали, чтобы придать персонажу более богатый и правдоподобный вид.

Большинство аксессуаров сначала были созданы в плоской компоновке, а затем изогнуты и скорректированы в соответствии с персонажем. Этот рабочий процесс помог сохранить согласованность различных дизайнов украшений. Для элементов, вдохновлённых Персией, я собрал ссылки на древние персидские аксессуары, ювелирные изделия и доспехи, а затем переосмыслил их в более стилизованном и кинематографическом виде.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 8

Текстурирование

Большая часть работы по текстурированию была выполнена в Substance 3D Painter. Я сосредоточился на разделении таких материалов, как металл, ткань, кожа и драгоценные камни, чтобы создать более сильный визуальный контраст между персонажами.

Для некоторых декоративных узоров и деталей из драгоценных камней я экспериментировал с извлечением идей о текстурах из изображений, созданных искусственным интеллектом, и их композированием в конечные материалы. Я также добавил едва заметные скопления пыли и песка, чтобы персонаж казался более естественным и обоснованным.

Одним из важных аспектов рабочего процесса была постоянная корректировка текстур между Substance 3D Painter и Unreal Engine 5, поскольку материалы никогда не выглядят абсолютно одинаково в обеих программах. Много времени было потрачено на балансировку общего отклика материала и конечного визуального качества.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 9

Презентация

Поскольку я в первую очередь художник по персонажам, моей основной целью было сохранить персонажа в центре внимания на протяжении всей презентации.

Для достижения этой цели я сделал окружение относительно минималистичным и использовал простые пустынные фоны, чтобы поддержать персонажа визуально, не отвлекая от дизайна. Для финальной презентации я создал три основные композиции и использовал разные настройки освещения для каждого кадра, чтобы добавить визуальной вариативности, сохраняя при этом общую чистоту и сосредоточенность презентации.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 10

Моим главным приоритетом было убедиться, что скульптурные формы и детали материала оставались чётко видимыми, поэтому большая часть освещения была сосредоточена на том, чтобы как можно чётче показать персонажа.

Для трёх кинематографических кадров я экспериментировал с немного разными настройками освещения и настроением, сохраняя при этом общую простоту и чистоту презентации.

Для постобработки я в основном использовал тонкие настройки, такие как эффекты песка, контраст, виньетка и bloom. Я хотел, чтобы конечный результат был как можно ближе к прямому рендеру в Unreal Engine 5.

Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 11
Создание персонажа персидской женщины-воина в реальном времени с элементами современного дизайна — изображение 12

Заключение

Поскольку я работал над проектом, совмещая с основной работой, общее производство заняло около семи-восьми месяцев. Одной из главных задач было научиться интегрировать инструменты искусственного интеллекта в свой рабочий процесс, сохраняя при этом собственное качество моделирования и художественное направление.

Я также хотел более глубоко изучить Unreal Engine 5, особенно для презентаций в реальном времени, освещения и рендеринга. В рамках этого проекта я узнал много нового о балансе между технической эффективностью и визуальным качеством.

Я считаю, что настойчивость и терпение — одни из самых важных качеств для художника по 3D-персонажам. Улучшение своих навыков требует много времени, повторений и внимания к деталям. Несмотря на то, что новые технологии искусственного интеллекта развиваются очень быстро, я всё ещё считаю, что сильные художественные основы имеют важное значение. Изучение того, как правильно лепить формы, понимать материалы и создавать правдоподобные детали вручную, всегда будет важным. В конце концов, я думаю, что лучший подход — это сочетание твёрдых основ с новыми технологиями, а не полагаться полностью на одно или другое.

Juhwan Jeon, художник по 3D-персонажам

Интервью проведено Stephanie Almogabar

Автор: Juhwan Jeon

Рефпаки
Стать автором