Разбор.
Зефир Чжоу показал нам работы, сделанные для проекта «Весенняя молитва», объяснил, как девочке была придана хрупкость и эмоциональная выразительность, и рассказал о процессе создания перламутровых серёжек.

Введение
Привет, я Зефир (周子华), художник персонажей, специализирующийся на стилизованном реализме и рабочих процессах создания персонажей в реальном времени. Ранее я работала над такими проектами, как Marvel Rivals и другие стилизованные проекты с персонажами. К сожалению, из-за конфиденциальности проектов и производственных соглашений я не могу публиковать большинство связанных работ в открытом доступе.
Моя работа в основном сосредоточена на атмосфере персонажей, выразительности материалов и кинематографической презентации внутри Unreal Engine 5. Мне нравится исследовать баланс между реализмом и стилизацией, особенно то, как тонкие детали освещения, макияжа, шейдеров и композиции могут формировать эмоциональное присутствие персонажа.

Весенняя молитва
Проект начался с экспериментальной визуальной концепции, которая объединила цветочные элементы, эстетику традиционного костюма и портретную живопись персонажей таким образом, что сразу же привлекла моё внимание.
Больше всего меня заинтересовал контраст между сильной восточной визуальной атмосферой и некоторыми чертами лица в оригинальной концепции, которые казались слегка оторванными от общего настроения. Я хотела переосмыслить это чувство через собственное художественное суждение и создать версию с более классическим восточным темпераментом, сохранив при этом мечтательную и кинематографическую атмосферу, которая вдохновила меня в первую очередь.

Моделирование
Для работы с волосами я в основном полагалась на сочетание скульптинга в ZBrush и извлечения кривых в Maya. Вместо того чтобы создавать всё с помощью традиционных кривых, размещённых вручную, я сначала установила более крупный поток волос и силуэт непосредственно в ZBrush, а затем преобразовала эти формы в полезные направляющие для XGen.

Такой подход позволил мне работать намного быстрее, сохраняя при этом контроль над общей формой, особенно на ранней стадии проектирования, когда постоянно происходили корректировки силуэта.

Для создания цветов и растительности я использовала SpeedTree вместо того, чтобы полностью полагаться на традиционные методы скульптинга.
Я обнаружила, что этот подход гораздо эффективнее для быстрого создания и корректировки большого количества органических элементов, особенно при тестировании композиции, наложения слоёв и общего визуального ритма внутри сцены. Это также значительно ускорило итерации на этапе разработки внешнего вида.

Топология, UV и настройка персонажа
На этапе настройки персонажа и топологии я хотела сохранить баланс между визуальным качеством и производительностью в реальном времени внутри Unreal Engine.
На ранней стадии я использовала DAZ, чтобы быстро установить позу персонажа и общий ритм тела. Позже я перенесла топологию на сетку, основанную на MetaHuman, используя Warp4D. Одной из основных причин этого решения было то, что MetaHuman уже предоставляет очень зрелую и гибкую систему затенения лица внутри UE5, что позволило мне больше сосредоточиться на художественных настройках, а не на перестройке всей системы с нуля.


Для работы с одеждой я использовала Marvelous Designer, чтобы установить начальную структуру и складки одежды. После этого я усовершенствовала и упорядочила сетку внутри Maya, используя потоки передачи атрибутов и очистки, чтобы добиться более чистой топологии и более контролируемой деформации.
Большинство UV были организованы и упакованы в RizomUV, что значительно ускорило процесс, особенно при работе с более сложными частями костюма и аксессуарами.

Текстурирование и затенение
Для текстурирования я в основном полагалась на Mari, чтобы перекрасить и уточнить информацию о коже, зеркальном отражении и шероховатости. Хотя MetaHuman предоставляет прочную основу, я почувствовала, что некоторые детали кожи по умолчанию всё ещё слишком обобщены для конкретной атмосферы, которую я хотела достичь.

Я потратила значительное количество времени, настраивая тонкие детали разрушения кожи, переходы макияжа и вариации шероховатости, чтобы придать лицу более нежный и эмоционально выразительный вид. Я также разработала всю систему узлов макияжа непосредственно в рамках официального материала MetaHuman, что позволило мне добиться более гибкого контроля над румянцем, макияжем глаз, деталями губ и тональным наложением слоёв, сохранив при этом преимущества оригинальной настройки шейдера.
Этот рабочий процесс также дал мне гораздо больше гибкости при работе над эмоциональным тоном и повествованием на лицевом уровне на этапе освещения. На мой взгляд, дизайн макияжа может кардинально изменить визуальную индивидуальность персонажа, даже если структура лица остаётся прежней. Из-за этого лицо в итоге стало одной из самых сложных и итеративных частей всего проекта.

Для работы над текстурированием костюма я в основном использовал Substance 3D Painter для создания многослойных тканевых материалов и декоративных деталей. Одним из ключевых моментов было создание анизотропных бликов, напоминающих шёлк, и вышитых узоров на поверхности, которые могли бы естественно реагировать при различных условиях освещения внутри Unreal Engine.

Я экспериментировал с различными вариациями шероховатости и направленными бликами, чтобы добиться более элегантной реакции ткани, особенно в более тёмных областях ткани, где тонкие изменения освещения становились очень важными для читаемости. Для деталей вышивки я объединил информацию о высоте, наложение масок и ручную корректировку, чтобы создать более богатую глубину поверхности, сохраняя при этом оптимизацию материалов для рендеринга в реальном времени.

Поскольку дизайн костюма содержит множество декоративных элементов, поддержание баланса между визуальной сложностью и согласованностью материалов стало важной частью процесса. Я хотел, чтобы ткани выглядели роскошно и стилизованно, не становясь при этом слишком шумными или отвлекающими от самого персонажа.

Для шейдера волос я в основном использовал официальный материал волос MetaHuman в качестве основы, поскольку сама система уже очень зрелая и проверена в производстве. Большинство моих модификаций были сосредоточены на управлении градиентами, тональными вариациями и общей читаемостью силуэта при различных условиях освещения.

Серьги были ещё одной особенно интересной частью проекта. Я экспериментировал с эффектами стекла и материалов, похожих на оболочку, в режиме реального времени внутри Unreal Engine, пытаясь имитировать преломление, отражающие слои и тонкое каустическое поведение, не прибегая к традиционным методам офлайн-рендеринга.

Этот процесс многому меня научил в плане балансировки визуальной насыщенности и производительности в реальном времени, особенно при создании стилизованных, но правдоподобных материалов в UE5.

Освещение и рендеринг
Сама по себе настройка освещения была относительно простой и в основном основывалась на стандартном подходе к портретному освещению. Однако я потратил много времени на формирование атмосферы и эмоционального тона с помощью эффектов окружения и постобработки.

Я добавил плавающие лепестки, едва заметное движение частиц и элементы, похожие на светлячков, чтобы создать ощущение мягкости и движения по всей сцене. Я также использовал объёмный туман, настройку экспозиции, bloom и наложение слоёв по глубине, чтобы усилить кинематографическое ощущение и визуальную глубину финальных рендеров.
Одной из целей проекта было максимально повысить качество рендеринга в реальном времени, сохранив при этом гибкость и оперативность Unreal Engine. Всё, что показано в финальной презентации, было отрендерено в режиме реального времени непосредственно внутри UE5.
Меня особенно интересовала сохранение оперативности и гибкости рендеринга в реальном времени, когда даже небольшие корректировки освещения или атмосферы могли мгновенно изменить эмоциональное ощущение сцены.
Сложности и извлечённые уроки
Одной из самых больших проблем на протяжении всего проекта было достижение правильного баланса между стилизацией и реализмом, особенно в области лица.

Лицо занимает относительно небольшую часть финального изображения, но несёт в себе большую часть эмоциональной нагрузки персонажа. Небольшие корректировки макияжа, шероховатости, затенения глаз или пропорций лица могли полностью изменить настроение и индивидуальность конечного результата. Из-за этого я потратил много времени на проработку мелких деталей, которые по отдельности могли быть незаметны, но становились чрезвычайно важными при объединении.

Ещё одной задачей было поддержание визуальной согласованности всех элементов, включая цветы, ткань, кожу, волосы, частицы и освещение. Поскольку сцена содержала множество слоистых материалов и полупрозрачных эффектов, сохранение визуального единства в условиях реального времени требовало постоянного балансирования и итераций.

В целом, этот проект многому меня научил в плане управления атмосферой, эмоционального повествования и визуального ритма, а не только технического исполнения.
Советы начинающим
Если бы я мог дать один совет начинающим, то посоветовал бы проводить больше времени за наблюдениями и эмоционально соединяться с окружающим миром, вместо того чтобы сосредотачиваться только на технических навыках.
Технические знания всегда можно приобрести со временем, но артистическая чувствительность часто исходит из реального жизненного опыта, наблюдений и личных эмоций. Я считаю, что сильное искусство персонажей — это не только анатомия или качество рендеринга, но и то, может ли работа передать чувства, атмосферу и индивидуальность.
В то же время важно не терять себя полностью в производственном процессе. Отдых, переживание жизни и сохранение любопытства — все это ценные части творческого процесса.

Зефир Чжоу, художник по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Zephyr Zhou