Нажмите ESC для закрытия

Персонажи19 июня 2026 г.

Разбор.

Зефир Чжоу показал нам работы, сделанные для проекта «Весенняя молитва», объяснил, как девочке была придана хрупкость и эмоциональная выразительность, и рассказал о процессе создания перламутровых серёжек.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.

Введение

Привет, я Зефир (周子华), художник персонажей, специализирующийся на стилизованном реализме и рабочих процессах создания персонажей в реальном времени. Ранее я работала над такими проектами, как Marvel Rivals и другие стилизованные проекты с персонажами. К сожалению, из-за конфиденциальности проектов и производственных соглашений я не могу публиковать большинство связанных работ в открытом доступе.

Моя работа в основном сосредоточена на атмосфере персонажей, выразительности материалов и кинематографической презентации внутри Unreal Engine 5. Мне нравится исследовать баланс между реализмом и стилизацией, особенно то, как тонкие детали освещения, макияжа, шейдеров и композиции могут формировать эмоциональное присутствие персонажа.

Breakdown: - изображение 1

Весенняя молитва

Проект начался с экспериментальной визуальной концепции, которая объединила цветочные элементы, эстетику традиционного костюма и портретную живопись персонажей таким образом, что сразу же привлекла моё внимание.

Больше всего меня заинтересовал контраст между сильной восточной визуальной атмосферой и некоторыми чертами лица в оригинальной концепции, которые казались слегка оторванными от общего настроения. Я хотела переосмыслить это чувство через собственное художественное суждение и создать версию с более классическим восточным темпераментом, сохранив при этом мечтательную и кинематографическую атмосферу, которая вдохновила меня в первую очередь.

Breakdown: - изображение 2

Моделирование

Для работы с волосами я в основном полагалась на сочетание скульптинга в ZBrush и извлечения кривых в Maya. Вместо того чтобы создавать всё с помощью традиционных кривых, размещённых вручную, я сначала установила более крупный поток волос и силуэт непосредственно в ZBrush, а затем преобразовала эти формы в полезные направляющие для XGen.

Breakdown: - изображение 3

Такой подход позволил мне работать намного быстрее, сохраняя при этом контроль над общей формой, особенно на ранней стадии проектирования, когда постоянно происходили корректировки силуэта.

Breakdown: - изображение 4

Для создания цветов и растительности я использовала SpeedTree вместо того, чтобы полностью полагаться на традиционные методы скульптинга.

Я обнаружила, что этот подход гораздо эффективнее для быстрого создания и корректировки большого количества органических элементов, особенно при тестировании композиции, наложения слоёв и общего визуального ритма внутри сцены. Это также значительно ускорило итерации на этапе разработки внешнего вида.

Breakdown: - изображение 5

Топология, UV и настройка персонажа

На этапе настройки персонажа и топологии я хотела сохранить баланс между визуальным качеством и производительностью в реальном времени внутри Unreal Engine.

На ранней стадии я использовала DAZ, чтобы быстро установить позу персонажа и общий ритм тела. Позже я перенесла топологию на сетку, основанную на MetaHuman, используя Warp4D. Одной из основных причин этого решения было то, что MetaHuman уже предоставляет очень зрелую и гибкую систему затенения лица внутри UE5, что позволило мне больше сосредоточиться на художественных настройках, а не на перестройке всей системы с нуля.

Breakdown: - изображение 6
Breakdown: - изображение 7

Для работы с одеждой я использовала Marvelous Designer, чтобы установить начальную структуру и складки одежды. После этого я усовершенствовала и упорядочила сетку внутри Maya, используя потоки передачи атрибутов и очистки, чтобы добиться более чистой топологии и более контролируемой деформации.

Большинство UV были организованы и упакованы в RizomUV, что значительно ускорило процесс, особенно при работе с более сложными частями костюма и аксессуарами.

Breakdown: - изображение 8

Текстурирование и затенение

Для текстурирования я в основном полагалась на Mari, чтобы перекрасить и уточнить информацию о коже, зеркальном отражении и шероховатости. Хотя MetaHuman предоставляет прочную основу, я почувствовала, что некоторые детали кожи по умолчанию всё ещё слишком обобщены для конкретной атмосферы, которую я хотела достичь.

Breakdown: - изображение 9

Я потратила значительное количество времени, настраивая тонкие детали разрушения кожи, переходы макияжа и вариации шероховатости, чтобы придать лицу более нежный и эмоционально выразительный вид. Я также разработала всю систему узлов макияжа непосредственно в рамках официального материала MetaHuman, что позволило мне добиться более гибкого контроля над румянцем, макияжем глаз, деталями губ и тональным наложением слоёв, сохранив при этом преимущества оригинальной настройки шейдера.

Этот рабочий процесс также дал мне гораздо больше гибкости при работе над эмоциональным тоном и повествованием на лицевом уровне на этапе освещения. На мой взгляд, дизайн макияжа может кардинально изменить визуальную индивидуальность персонажа, даже если структура лица остаётся прежней. Из-за этого лицо в итоге стало одной из самых сложных и итеративных частей всего проекта. 

Breakdown: - изображение 10

Для работы над текстурированием костюма я в основном использовал Substance 3D Painter для создания многослойных тканевых материалов и декоративных деталей. Одним из ключевых моментов было создание анизотропных бликов, напоминающих шёлк, и вышитых узоров на поверхности, которые могли бы естественно реагировать при различных условиях освещения внутри Unreal Engine.

Breakdown: - изображение 11

Я экспериментировал с различными вариациями шероховатости и направленными бликами, чтобы добиться более элегантной реакции ткани, особенно в более тёмных областях ткани, где тонкие изменения освещения становились очень важными для читаемости. Для деталей вышивки я объединил информацию о высоте, наложение масок и ручную корректировку, чтобы создать более богатую глубину поверхности, сохраняя при этом оптимизацию материалов для рендеринга в реальном времени.

Breakdown: - изображение 12

Поскольку дизайн костюма содержит множество декоративных элементов, поддержание баланса между визуальной сложностью и согласованностью материалов стало важной частью процесса. Я хотел, чтобы ткани выглядели роскошно и стилизованно, не становясь при этом слишком шумными или отвлекающими от самого персонажа.

Breakdown: - изображение 13

Для шейдера волос я в основном использовал официальный материал волос MetaHuman в качестве основы, поскольку сама система уже очень зрелая и проверена в производстве. Большинство моих модификаций были сосредоточены на управлении градиентами, тональными вариациями и общей читаемостью силуэта при различных условиях освещения.

Breakdown: - изображение 14

Серьги были ещё одной особенно интересной частью проекта. Я экспериментировал с эффектами стекла и материалов, похожих на оболочку, в режиме реального времени внутри Unreal Engine, пытаясь имитировать преломление, отражающие слои и тонкое каустическое поведение, не прибегая к традиционным методам офлайн-рендеринга.

Breakdown: - изображение 15

Этот процесс многому меня научил в плане балансировки визуальной насыщенности и производительности в реальном времени, особенно при создании стилизованных, но правдоподобных материалов в UE5.

Breakdown: - изображение 16

Освещение и рендеринг 

Сама по себе настройка освещения была относительно простой и в основном основывалась на стандартном подходе к портретному освещению. Однако я потратил много времени на формирование атмосферы и эмоционального тона с помощью эффектов окружения и постобработки.

Breakdown: - изображение 17

Я добавил плавающие лепестки, едва заметное движение частиц и элементы, похожие на светлячков, чтобы создать ощущение мягкости и движения по всей сцене. Я также использовал объёмный туман, настройку экспозиции, bloom и наложение слоёв по глубине, чтобы усилить кинематографическое ощущение и визуальную глубину финальных рендеров.

Одной из целей проекта было максимально повысить качество рендеринга в реальном времени, сохранив при этом гибкость и оперативность Unreal Engine. Всё, что показано в финальной презентации, было отрендерено в режиме реального времени непосредственно внутри UE5.

Меня особенно интересовала сохранение оперативности и гибкости рендеринга в реальном времени, когда даже небольшие корректировки освещения или атмосферы могли мгновенно изменить эмоциональное ощущение сцены.

Сложности и извлечённые уроки 

Одной из самых больших проблем на протяжении всего проекта было достижение правильного баланса между стилизацией и реализмом, особенно в области лица.

Breakdown: - изображение 18

Лицо занимает относительно небольшую часть финального изображения, но несёт в себе большую часть эмоциональной нагрузки персонажа. Небольшие корректировки макияжа, шероховатости, затенения глаз или пропорций лица могли полностью изменить настроение и индивидуальность конечного результата. Из-за этого я потратил много времени на проработку мелких деталей, которые по отдельности могли быть незаметны, но становились чрезвычайно важными при объединении.

Breakdown: - изображение 19

Ещё одной задачей было поддержание визуальной согласованности всех элементов, включая цветы, ткань, кожу, волосы, частицы и освещение. Поскольку сцена содержала множество слоистых материалов и полупрозрачных эффектов, сохранение визуального единства в условиях реального времени требовало постоянного балансирования и итераций.

Breakdown: - изображение 20

В целом, этот проект многому меня научил в плане управления атмосферой, эмоционального повествования и визуального ритма, а не только технического исполнения.

Советы начинающим

Если бы я мог дать один совет начинающим, то посоветовал бы проводить больше времени за наблюдениями и эмоционально соединяться с окружающим миром, вместо того чтобы сосредотачиваться только на технических навыках.

Технические знания всегда можно приобрести со временем, но артистическая чувствительность часто исходит из реального жизненного опыта, наблюдений и личных эмоций. Я считаю, что сильное искусство персонажей — это не только анатомия или качество рендеринга, но и то, может ли работа передать чувства, атмосферу и индивидуальность.

В то же время важно не терять себя полностью в производственном процессе. Отдых, переживание жизни и сохранение любопытства — все это ценные части творческого процесса.

Breakdown: - изображение 21

Зефир Чжоу, художник по персонажам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Zephyr Zhou

Рефпаки
Стать автором