Нажмите ESC для закрытия

Персонажи16 июня 2026 г.

Кровавая 3D-женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами

Ник Гирнет рассказал о своём атмосферном проекте «Serpent Rite: Consecration», вдохновлённом классическими греческими скульптурами, и показал, как он работал над созданием тела и замысловатой короны.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Кровавая 3D-женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами
Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 1

Введение

Здравствуйте! Меня зовут Ник, я художник по 3D персонажам, живу в Нидерландах и недавно окончил университет Saxion. У меня была возможность поработать стажёром в ArtKing и ImproVive, а также заниматься фрилансом.

Я начал создавать 3D-арт около 4 лет назад, прямо перед тем, как начал учёбу в университете Saxion. До этого я в основном занимался 2D-артом, поскольку изначально мечтал стать концепт-художником. Меня всегда завораживали видеоигры и их графика, особенно заставки и листы с дизайном персонажей. Я всегда восхищался персонажами с сильным и интересным дизайном, такими, что можно сразу почувствовать их индивидуальность, предысторию или историю только по их внешнему виду.

Личные проекты всегда были чрезвычайно важным аспектом моего развития как художника, поскольку я всегда стараюсь выбрать что-то новое для изучения и выйти из зоны комфорта. Кроме того, как художник-самоучка, я развивал свои навыки и основы посредством независимых исследований и обучающих материалов.

Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 2
Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 3
Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 4
Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 5

Серпентовый обряд: посвящение

Для этого проекта я хотел создать что-то одновременно священное и тревожное, персонажа, подвешенного между ритуалом и фантазией. Меня всегда тянуло к созданию абстрактных, очень детализированных работ, в которых художественная свобода используется для того, чтобы вызвать эмоции и оставить у зрителей определённое чувство, а не прямое объяснение. Вдохновлённый отчасти реальными шаманскими ритуалами и кинематографическим повествованием, я хотел, чтобы эта работа ощущалась так, будто персонаж был запечатлён в середине древнего ритуала, застывшего в тихом, но жутком моменте, почти как стоп-кадр из фильма в тёмном фэнтези, где зритель задаётся вопросом, является ли он свидетелем коронации, жертвоприношения или чего-то гораздо более символического.

Прежде чем приступить к лепке, я потратил довольно много времени, собирая ссылки и изучая художественную фотографию, настоящие шаманские ритуалы, церемониальную моду и изображения в тёмном фэнтези. Мне нравится брать небольшие элементы из совершенно разных источников и смешивать их, чтобы создать что-то оригинальное, не напрямую вдохновлённое чем-то одним, а сформированное под влиянием множества тонких факторов, работающих вместе.

Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 6

Лепка

Вся скульптура была создана с помощью ZBrush. Начиная с головы, я использовал простую базовую сетку, которую создал в прошлом, у которой уже была правильная топология. Затем я искал реальную модель/актрису, чтобы передать сходство; в моём случае это была Saoirse Ronan. Я думаю, что поиск реальной модели для головы очень важен, потому что вы больше не полагаетесь исключительно на воображение для создания головы, а на реальной анатомии, конкретных чертах и пропорциях, которые естественно делают персонажа более правдоподобным и человечным.

Позже я использовал пакет кистей, который был у меня в библиотеке, чтобы добавить поры, с некоторыми ручными настройками в таких областях, как губы и небольшие морщины.

Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 7

Лицо и боди-арт были созданы вручную с помощью кисти внутри ZBrush. Я также создал альфы внутри Photoshop, чтобы получить более чистый результат для боди-арта.

Для радиального дизайна за персонажем я использовал функцию ArrayMesh в ZBrush, потому что это значительно упрощало создание симметричной формы, при этом предоставляя мне большую гибкость для корректировок и экспериментов. Я также использовал ту же технику для создания элементов розы в короне, что помогло сохранить общий дизайн последовательным и упростить его доработку на протяжении всего процесса.

Кровавая 3D женщина, вдохновлённая традиционными шаманскими ритуалами — изображение 8

Все украшения, использованные на короне и на заднем плане, были сначала созданы отдельно. После этого я преобразовал их в кисть IMM (Insert Multi Mesh), что позволило мне размещать и регулировать каждую деталь по отдельности.

Для многих деталей на короне я использовал рабочий процесс маскировки, извлечения, пересетки, а затем вручную лепил формы. Как только я получил общую форму, которую хотел, я применил разные альфы для создания орнаментальных узоров и деталей поверхности, а затем вручную внёс коррективы, чтобы всё выглядело более естественно и уникально, а не идеально процедурно.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 9
Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 10

Тело и одежда

Для анатомии тела я использовал множество референсов из реальной жизни, но хотел, чтобы общая форма выглядела естественно и слегка скульптурно, а не чересчур детализированно или преувеличенно. Я черпал вдохновение из классических греческих женских скульптур из-за их элегантности и баланса. Мне очень понравилась мягкость анатомии и спокойная поза, которые часто встречаются у таких скульптур, что помогло придать персонажу более основательный и вневременной вид, несмотря на сюрреалистичный и фэнтезийный дизайн. Все волосы созданы с помощью FiberMesh.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 11

Чтобы получить хорошую основу для платья, я использовал симуляцию ткани внутри ZBrush с самым низким уровнем подразделения для создания нужного количества складок. Использование более высоких уровней подразделения сделает ткань более тонкой и шелковистой, что в данном случае не нужно. Что касается кистей, я использовал Standard, DamStandard и Pinch с несколькими модификациями ленивого движения мыши для достижения более плавных мазков.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 12

Для верхней части одежды я выбрал узор из плетёного натурального растительного волокна/соломы, а для платья я уменьшил его масштаб, чтобы создать иллюзию большей тонкости. Используя Surface Noise, я добавил узоры на сетку, но не стал применять их к сетке, так как это привело бы к потере качества. Поскольку я использовал KeyShot для рендеринга, я мог сохранить узор с поверхности шума без добавления дополнительных полигонов для компенсации, что также экономит время рендеринга, так что это беспроигрышная ситуация.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 13

Материалы и затенение

Для материалов я импортировал модель в KeyShot, используя функцию моста из ZBrush, расположенную в меню Render, в подменю External Renderer. Я проверил Groups by Materials, потому что иначе KeyShot создал бы материалы для каждого подинструмента в проекте; таким образом, я могу назначать разные материалы в ZBrush в зависимости от того, какие материалы я хочу в KeyShot.

Всего я использовал четыре материала: одежда, руки, корона и кожа с волосами. Настройка материалов довольно проста, и все они используют одну и ту же формулу с небольшими модификациями в зависимости от части. Я использовал основной материал пластика с альфа-текстурой гранита, чтобы придать цвету и шероховатости некоторую вариативность, а также текстуру кривизны для небольшого выделения.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 14

Всего несколько важных настроек для правильной работы кривизны:

  • Cutoff кривизны должен быть около 300 и радиус 2 пикселя;
  • У Color Composite, подключённого к Curvature, должен быть установлен режим наложения «Screen».
Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 15

Рендеринг

Как только материалы выглядели правильно, я перешёл к освещению. Настройка была очень простой: студийный HDRI с полностью чёрным фоном, чтобы сфокусироваться на персонаже. Я понизил яркость HDRI и увеличил контрастность, чтобы детали и текстуры выделялись. Затем я добавил два основных источника света: один сверху и один позади персонажа, чтобы создать более чёткий силуэт и придать изображению более зловещий и загадочный вид.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 16

Для композиции я старался следовать правилу 10-30-60, чтобы изображение не выглядело слишком хаотичным или подавляющим. Это помогло создать более чёткую визуальную иерархию и направить взгляд зрителя на наиболее важные области изображения, особенно на лицо, корону и красные акценты.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 17

Постпродакшн

В постпродакшне я внёс лишь несколько корректировок в Photoshop, в основном сосредоточившись на цветовом балансе и резкости. Даже небольшие изменения на этом этапе могут значительно улучшить конечный рендер и помочь выявить детали и настроение произведения, поэтому я всегда считаю, что стоит потратить некоторое время на доработку финального изображения, прежде чем называть его завершённым.

Несколько хороших советов при настройке финального рендера — поэкспериментировать с цветовым балансом, особенно в средних тонах и тенях. Я обнаружил, что слегка сдвигая средние тона в сторону синего и добавляя небольшое количество красного в тени, можно добиться более гармоничного и визуально приятного сочетания цветов, одновременно усиливая более мрачную атмосферу произведения.

Bloody 3D Woman Inspired by Traditional Shamanic Rituals - изображение 18

Чтобы ещё больше выделить детали, я люблю добавлять тонкий слой High Pass, установленный на режим Overlay с низкой непрозрачностью. Это придаёт рендеру лёгкую резкость и помогает подчеркнуть мелкие детали, не делая изображение чересчур обработанным.

При внесении изменений в постобработке обычно лучше меньше, поэтому каждое изменение нужно вносить понемногу.

Сложности

Самой большой сложностью был поиск правильного баланса между детализацией и читаемостью. Поскольку дизайн очень насыщен орнаментами, легко было допустить, чтобы работа стала слишком хаотичной или визуально перегруженной. Большую часть процесса занимало упрощение форм, корректировка композиции и контроль освещения, чтобы взгляд зрителя всё равно сначала фокусировался на персонаже.

Ещё одной сложностью было сделать так, чтобы персонаж выглядел тревожно, но при этом элегантно и правдоподобно. Я хотел, чтобы дизайн казался тёмным и кинематографичным, но не терял человечности.

Заключение

На завершение всей работы у меня ушло несколько недель, в основном потому, что я потратил много времени на эксперименты и доработку мелких деталей на этапе скульптинга. Я провёл много тестов, пробуя разные фоны, материалы и источники света, разные углы камеры и множество рендеров. Переходы между этими этапами и постоянные небольшие корректировки могут показаться хаотичными и отнимающими много времени, но это один из лучших способов добиться сильного конечного результата. Очень помогает внести модель в движок рендеринга как можно раньше, поскольку просмотр работы при правильном освещении и материалах может сразу показать, что работает, а что ещё нуждается в улучшении, что делает общий рабочий процесс намного эффективнее.

Мой совет начинающим — быть терпеливыми и продолжать творить, даже когда прогресс кажется медленным. Не бойтесь экспериментировать, ошибаться и пробовать идеи, которые поначалу кажутся невозможными; именно здесь происходит настоящий рост. Самое главное — создавайте работы, которые вас лично вдохновляют.

Спасибо за ваше пребывание!

Ник Гирнет, художник по 3D-персонажам

Интервью проведеноСтефани Альмогабар

Автор: Nick Girnet

Рефпаки
Стать автором