Переосмысление двумерной концепции в трёх измерениях с помощью Blender и Substance 3D
Рубиано Баскера рассказал о процессе создания проекта «Системная ошибка», объяснил, что его вдохновляло и на какие референсы он опирался, а также подробно описал, как он моделировал персонажа и работал с текстурированием, используя разные материалы.

Введение
Я — Рубиано Басквера, 3D-артист из Бразилии. Я был механиком-проектировщиком в течение 29 лет. Начал изучать CGI в 2017 году. Я оставил карьеру механика-проектировщика, чтобы работать исключительно с CGI, где профессионально работаю с 2021 года.
Системная ошибка проекта
Это 3D-произведение было разработано на основе концепции художника @madkobra, чья яркая эстетика и визуальный язык послужили основным ориентиром для изучения формы, цвета и атмосферы. Цель этого проекта — переосмыслить концепцию в трёх измерениях, исследуя объём, материалы и освещение, чтобы усилить характер произведения и передать силу оригинального произведения в 3D-среде.
На протяжении всего процесса я стремился сохранить суть дизайна, адаптируя детали к рабочему процессу, ориентированному на реализм/стилизацию. Я использовал три инструмента: Blender, Substance 3D Painter и Photoshop. Просто, базово и эффективно!

Вдохновение и референсы
Я всегда восхищался Алехандро Тревиньо (Aendom). Я действительно ценю его непринуждённый стиль 3D-арта и в то же время качество текстур и завершающих штрихов файла. Поэтому я решил следовать за ним.

Не так много, но высокого качества. Концепт для моделирования и ещё несколько изображений работ Алехандро, также для использования в качестве освещения.

3D-моделирование и освещение
Намерение состояло в том, чтобы сделать что-то, что не было бы сложным для моделирования. Обратите внимание, что в основном все геометрии довольно просты. Освещение — это то, над чем пришлось немного поработать, чтобы добиться мощности, цветов и правильного расположения. Я протестировал и определил почти всё освещение, прежде чем приступить к текстурам. Вот видео:






Текстуры
Сделано в Substance 3D Painter. Я всегда работаю с разными материалами, так как считаю, что это даёт мне больший контроль над организацией проекта, а также в UV. Я считаю это чрезвычайно важным, особенно для крупных проектов, чтобы окно просмотра Substance 3D Painter не было перегружено и работало более плавно и стабильно. Это означает, что я могу изолировать и работать с соответствующим материалом более плавно и с более быстрыми вычислениями.


Ниже представлена текстура в окончательном состоянии:

Окончательный рендеринг и постпродакшн
Рендер выполнен в Blender Cycles, экспортированы рендер-пассы в EXR и завершена композиция в Photoshop.






Рубаiano Баскера, 3D-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Rubiano Basquera