Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи8 апреля 2026 г.

Превращение двухмерной иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель

Макс Жайворонок рассказал о рабочем процессе над проектом «Ашия». Он описал, как моделировал тело женщины и дракона, как использовал FiberShop и Blender для создания волос и объяснил, как с помощью цвета сделал персонажа визуально привлекательным.

Превращение двухмерной иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель
Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 1

Введение

Привет всем! Меня зовут Макс, мне 20 лет, и я из Украины. Я начал изучать 3D ещё в школе, вдохновлённый видеоиграми и персонажами в них. То, что началось как простое любопытство, быстро переросло в настоящую страсть, а затем и в профессию. Больше всего мне нравится возможность создавать выразительных, детализированных персонажей и постоянно совершенствовать свои художественные и технические навыки.

Ашия

Моя главная цель с этим персонажем — действительно прокачать свои навыки в нескольких областях, которые меня волнуют: лепка реалистичных тканей, создание игровых волос, художественное текстурирование и создание шейдеров, которые хорошо выглядят в финальном рендере. Персонаж должен был бросить мне вызов в техническом плане и помочь мне вырасти как художнику. При выборе концепции я держал эти цели в уме и был вдохновлён потрясающей работой художника SHY.

У дизайна был сильный силуэт, крутые материалы и как раз нужный уровень сложности, чтобы провести меня от лепки до финального рендера. В процессе я старался найти баланс между реализмом и стилизацией, следя за тем, чтобы каждая деталь добавляла персонажу индивидуальности и истории.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 2

Моделирование

Я начал персонажа с простого наброска в ZBrush, сосредоточившись только на основных формах, пропорциях и силуэте. На этом этапе я полностью избегаю деталей. Самое важное здесь — убедиться, что персонаж хорошо читается на расстоянии и что основная идея концепции сразу понятна.

Я также хочу поделиться трюками, которые действительно ускоряют мой рабочий процесс. Чтобы не потеряться в деталях, я упрощаю концепцию в Photoshop, закрашивая и уменьшая видимые детали. Это простой шаг, но он действительно помогает мне сосредоточиться на больших формах и упрощает процесс.

Я размываю концепцию, чтобы не потеряться в деталях. Это действительно помогает мне сосредоточиться на больших формах и общей форме персонажа. Это также не позволяет мне слишком рано задумываться о мелких элементах и позволяет мне сначала сосредоточиться на создании сильного силуэта и прочных пропорций.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 3

Обводка основных элементов действительно помогает мне работать быстрее и улучшает конечный результат. Это могут быть такие вещи, как силуэт, негативное пространство, направление складок и другие важные формы. Я буду использовать этот приём на всех этапах.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 4

Для лепки ткани я использовал ZBrush. Лично я предпочитаю работать в ZBrush, а не в Marvelous Designer, потому что это позволяет мне максимально точно соответствовать концепции. Достичь такого уровня точности с помощью симуляции зачастую гораздо сложнее. Самый важный принцип заключается в том, что складки часто имеют форму x, y и z.

Волосы

Чтобы создать текстуру волос, я использовал Fiber Shop и вручную разместил волосы в Blender. Эффект, которого я добился, складывается из Normal, Anisotropic, Gloss, Specular и, конечно, Transparency. Я также настоятельно рекомендую разделять слои волос по цвету. Это значительно упрощает редактирование и навигацию по волосам.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 5
Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 6

Дракон

Этот дракон сразу выделился для меня из-за своего силуэта и материалов (подробнее о материалах я расскажу позже). Силуэт был тем, на чём я сосредоточился больше всего в процессе моделирования, поскольку он играет огромную роль в том, как персонаж читается на расстоянии. Для построения основных форм я активно использовал кисть Curve Tube, а затем использовал DynaMesh.

Такие формы довольно сложны, и редко удаётся получить их с первого раза. Из-за этого я использовал много кисти Morph, чтобы откатить определённые изменения и быстро протестировать разные варианты силуэта. Такой рабочий процесс сделал процесс более гибким. Это позволило мне экспериментировать с формами и усовершенствовать общий силуэт без необходимости перестраивать большие части модели.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детализированную 3D-модель — изображение 7

Low-Poly, UVs, Bake & Posing

После завершения высокополигональной модели я сделал ретопологию в Blender с помощью аддона F2. Основная цель — сохранить силуэт, сохраняя при этом хорошую оптимизацию модели. UVs — RizomUV. После этого я запекал текстуры в Marmoset Toolbag 5. Финальная поза была создана с помощью рига в Blender.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детальную 3D-модель — изображение 8

Текстуры

Во время процесса нанесения текстур я всегда следую одному основному принципу: обогащение цвета. Это означает добавление как тёплых, так и холодных вариаций к основному цвету, градиентов, что помогает сделать текстуру более живой и естественной. Важная цель — придать каждому материалу на модели свою историю. Это включает в себя добавление мелких деталей, таких как царапины, дефекты ткани, пятна и другие едва заметные вариации, которые делают поверхность более правдоподобной.

Я также стараюсь сделать значение Roughness (шероховатости) как можно более контрастным, чтобы зритель мог сразу понять, какой это материал. Например, ткань в основном матовая, дерево имеет немного больше блеска, а золото — самое блестящее из всех.

Чтобы максимально приблизиться к концепции и придать конечному результату более «нарисованный» вид, я обычно переношу и концепцию, и свои текстуры в Photoshop. Затем я добавляю слой насыщенности и сравниваю цвета, чтобы увидеть, насколько точно они соответствуют оригиналу. Это помогает мне быстро обнаружить различия в интенсивности цвета и скорректировать текстуры, чтобы они соответствовали концепции.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детальную 3D-модель — изображение 9

Шейдеры и рендеринг были выполнены в Marmoset Toolbag 5, моём любимом инструменте, потому что он предлагает невероятное сочетание скорости и качества. Для дракона я использовал текстуру, сгенерированную с помощью ИИ. Я применил её к каналам Parallax и Albedo, чтобы лучше соответствовать материалу, показанному в концепции.

Чтобы добиться призрачного эффекта змеи, я добавил розовое объёмное рассеяние. Я также использовал синий блеск и прозрачность. Дым вокруг змеи был создан с помощью плоскостей с текстурой дыма.

Превращение 2D-иллюстрации женщины с драконом в детальную 3D-модель — изображение 10

Эта модель выглядит привлекательно в основном из-за того, как настроена шероховатость. Многие из наиболее привлекательных рендеров, которые вы, возможно, видели, используют яркие, высококонтрастные значения Roughness.

Чтобы создать красивый красный блеск на кимоно, я использовал Microfiber. Рекомендую поэкспериментировать с настройками. Microfiber может хорошо работать со многими различными материалами.

Освещение

После выбора HDRI, который хорошо сочетался с моей моделью, я настроил ключевое, заполняющее и контурное освещение. После этого я добавил несколько дополнительных источников света, чтобы выделить элементы, которые казались слишком тёмными, или на которые я хотел обратить больше внимания. Для удобства при создании контурного света я выключаю все остальные источники света и настраиваю его отдельно. С контурным светом персонаж должен оставаться читаемым даже без основного света.

Заключение

Моя главная цель — передать настроение персонажа, придерживаться концепции и сохранить художественный вид. Мне было очень весело работать над этим проектом, и я очень рад, что смог повысить свои навыки в дизайне фигур, нанесении текстур и рендеринге. Спасибо вам большое за то, что прочитали меня, и спасибо 80 Level за то, что дали мне возможность поделиться с вами своим процессом создания!

Макс Жайворонок, 3D-художник персонажей

Интервью проведено Глорией Левин

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.

Автор: Max Zhaivoronok