Превращение Элли из «Одни из нас: Часть II» в детальный 3D-портрет
Макс Бьянкини рассказал о процессе создания портрета Элли, объяснив, как он разделяет свои референсы по категориям, лепит портрет по частям и добивается реалистичной текстуры.

Введение
Привет! Я Макс, 3D-художник персонажей, проживающий в Италии. С детства я любил рисовать своих любимых персонажей. Эта страсть к искусству всегда была со мной, даже несмотря на то, что в школе я никогда не изучал ничего связанного с искусством. Только в 2016 году я впервые прошёл базовый курс по компьютерной графике, и с этого момента, после множества практик, бесчисленных часов просмотра обучающих видео на YouTube и многочисленных сбоев программного обеспечения, эта страсть стала моей повседневной жизнью.
В настоящее время я работаю старшим художником по текстурам и внешнему виду в студии Platige Image Studio. Моя основная обязанность — воссоздавать реалистичные текстуры и шейдеры для персонажей в кинематографических трейлерах и телесериалах. За последние несколько лет у меня была возможность внести свой вклад в несколько интересных проектов, включая Destiny, Star Wars Outlaws, Call of Duty, Warhammer 40000: Dawn of War, The Witcher IV и Secret Level.
Портрет Элли
Я начал работу над портретом Элли, потому что люблю повествование и персонажей, разработанных Naughty Dog. Это не первый мой портрет Элли. Это переработка предыдущего, который я сделал пять лет назад. Я решил переделать этот портрет, чтобы увидеть, как мои навыки выросли за эти годы, особенно сейчас, когда я работаю в отрасли уже несколько лет.
Для сбора референсов я использую PureRef. Обычно я разделяю референсы на различные макрокатегории: анатомия, игровые референсы, иллюстрации, кадры из сериалов или фильмов, волосы и крупные планы различных элементов, которые мне понадобятся (глаза, кожа, ткани и т. д.). На протяжении всего проекта я постоянно обновляю свою вкладку PureRef новыми дополнениями, а также добавляю различные тестовые рендеры, чтобы создать своего рода временную шкалу, по которой я могу просматривать историю развития персонажа.

Рабочий процесс моделирования
Когда я начинаю работу над портретом, после подготовки своей вкладки PureRef, я открываю сцену ZBrush, содержащую мою базовую сетку с различными уровнями подразделения. Начиная с базовых форм, я сначала добавляю различные элементы, которые мне понадобятся. В этом случае я начал с основных объёмов для сходства, грубой и быстрой лепки волос, а с помощью маски из базовой сетки тела я извлёк основу для рубашки.
После того как у меня появятся основные подинструменты и объёмы, я обычно начинаю лепить второстепенные и третичные формы. Для Элли я вылепил всю одежду в ZBrush, так как это была просто простая рубашка, и мне было весело свободно лепить различные складки и заломы. Сходство всегда является сложной задачей, и это та часть лепки, которая волнует меня больше всего: каждый персонаж индивидуален, и иногда может потребоваться много часов работы, прежде чем я получу хороший результат.
Обычно после первых нескольких часов работы я импортирую всё в Maya и использую базовый шейдер для кожи с текстурами, которые у меня есть в моей библиотеке (для оптимизации все мои базовые сетки имеют одинаковую топологию и UV-развёртку с предварительно обёрнутыми текстурами из магазина Scan Store или XYZ для кожи). Затем я начинаю с простого HDR, чтобы протестировать объёмы с помощью движка рендеринга, я использую плагин Arnold.
Для волос персонажа я использую Xgen в Maya. Для меня это самая сложная часть проекта, так как это скорее техническая разработка, чем художественная. Я разделяю её на различные описания, которые помогают мне достичь желаемого реализма.




Ретушь топологии и текстурирование
Обычно я использую пользовательские базовые сетки везде, где это возможно. В этом случае для тела Элли я использовал базовую сетку с хорошей топологией, которая позволила мне вылепить нужные детали, а затем развернуть её для текстурирования. Для всех остальных ассетов я обычно ретопологизирую и разворачиваю их в Maya.
Для текстур высокого разрешения я использую различные Udims, которые позволяют мне достичь качества, необходимого для кинематографических съёмок. Для затенения и текстурирования у меня есть библиотека часто используемых ассетов, включая пользовательские пресеты, такие как кожа, глаза и рты. Эта библиотека, которую я создавал на протяжении многих лет, позволяет мне оптимизировать время и добавлять различные шейдеры и пресеты в конце каждого проекта.

Для текстурирования я использую Substance 3D Painter. Начиная с базовых карт текстурирования, в данном случае из ScanStore, я начинаю обрабатывать текстуры, чтобы они соответствовали моим референсам. Для Элли я работал над различными слоями. Сначала я переработал карту альбедо, добавив уникальные детали персонажа, такие как шрамы, веснушки, родинки и небольшие порезы.
Затем я разработал карты шероховатости, зеркального отражения и покрытия. Кроме того, я также работал над несколькими слоями текстур, которые можно добавить к базовым картам, такими как текстуры грязи и крови. Наиболее сложной настройкой, которую я создал во время разработки внешнего вида персонажа, была настройка шейдера кожи.
Я создал шейдер, который работает через атрибуты: назначая числовое значение заданному атрибуту, активируются дополнительные карты Dirt и Blood в затенении, влияя на все каналы и складываясь друг с другом в режиме наложения. В конце концов, я решил отказаться от этой настройки и оставить Элли более чистой. Я создал эту настройку, потому что она позволяет мне добавлять вариативность персонажу, просто активируя атрибут.


Освещение и рендеринг
Для освещения своих сцен я обычно использую различные HDR, как студийные, так и внешние, а также плагин Maya Arnold в качестве движка рендеринга. Для общих видов я использую простую настройку HDR+Rim light, а для более сложных сцен — интегрированный в сцену фон, HDR низкой интенсивности, который добавляет цвет и заливку, ключевой свет (площадочный свет Arnold), контровой свет и, при необходимости, простую геометрию, которая действует как преломлители света.
Я часто создаю несколько наборов освещения, используя в качестве ориентира киноплёнку или другие кинематографические кадры. Из этого набора разных наборов освещения некоторые будут модифицироваться и использоваться до конца проекта, в то время как другие будут отброшены в ходе творческого процесса моей работы.

Заключение
Возможно, я потратил на этот проект гораздо больше часов, чем необходимо, но я использовал его как научно-исследовательский проект для внедрения и улучшения своих навыков и библиотеки шейдеров. Я работал над ним бесчисленное количество часов, даже откладывал его несколько раз, чтобы перейти к другим личным проектам, пока однажды не решил завершить то, что было упущено, и завершить проект.
Мои любимые части при работе над таким портретом, как этот, — это детали и выразительность, особенно в глазах, пытаясь сделать их как можно более живыми и выразительными. В этом проекте не было особых сложностей, так как это был ремейк проекта, который я уже делал в прошлом, но каждый момент, потраченный на эту работу, определённо помог мне улучшиться и установить новый стандарт, который нужно превзойти для моего следующего личного проекта.


Макс Бьянкини, художник по персонажам
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Massimiliano Bianchini
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.