Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи1 апреля 2026 г.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом в 3D-модель

Катя Диас-Гранадос поделилась процессом работы над проектом «Девушка-леденец», рассказав, как она использовала Texturing XYZ для моделирования лица, как создавала одежду и как применяла NURBS для создания волос.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом в 3D-модель
Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 1

Введение

Привет! Меня зовут Катя Диас-Гранадос, и я сейчас изучаю искусство создания 3D-персонажей в учебном центре Think Tank Training Centre. Впервые я открыла для себя 3D-моделирование, работая научным сотрудником в лаборатории материаловедения, где начала экспериментировать с созданием простых 3D-иллюстраций для использования в публикациях и презентациях на конференциях.

Мне нравилось видеть, как в процесс 3D-моделирования входит это сложное сочетание технических и художественных знаний. За последние пару лет я постепенно перешла от работы над воспроизведением экспериментальных установок к воссозданию 2D-иллюстраций. Особенно мне нравится черпать вдохновение из иллюстраций, которые напоминают детские книжки.

Для личного проекта по созданию очень стилизованного образа я выбрала очаровательную иллюстрацию девушки с леденцом на палочке от концепт-художника из Uowls Jinan Studio. Я давно хотела попробовать начать работу над образом с полигональной геометрии, а не сразу приступать к работе с гидами, и чёткие формы причёски этой девушки с леденцом казались для этого идеальными.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 2

Моделирование

Я знала, что хочу использовать некоторые детали микро-кожи из Texturing XYZ's VFace, поэтому, хотя я работала над очень стилизованным персонажем, я решила использовать базовую сетку головы, предоставленную Texturing XYZ. Работая сначала в симметрии в ZBrush, я вылепила основные формы головы, чтобы они соответствовали общему настроению концепт-арта. Поскольку я не стремилась к идеальной реплике один в один, я позволяла себе отклоняться от концепции, где это было необходимо.

Рабочий процесс создания одежды

Чтобы создать основу для одежды, я использовала quad draw и другие простые инструменты моделирования в Maya, чтобы создать каждую деталь одежды вокруг тела. Как только я выложила простую топологию, я вернула модели одежды обратно в ZBrush.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 3

У меня всегда были проблемы с отсечением геометрии при лепке на тонкой сетке в ZBrush, поэтому я решила лепить одежду, пока она была ещё единой плоскостью. Когда я была довольна всеми скульптурными складками, я удалила нижние подразделения и использовала Panel Loops, чтобы добавить толщину. Поскольку моей конечной целью была низкополигональная сетка для одежды, чтобы развернуть её в UV и в итоге визуализировать с картой смещения, я продолжила и реконструировала некоторые нижние подразделения.

ZBrush делит геометрию, разделяя каждое ребро пополам, поэтому расчёт количества рёбер панели означает возведение числа 2 в степень, равную количеству желаемых уровней подразделения. Фактический инструмент Panel Loop устанавливает ограничение в 25 рёбер, поэтому для создания сетки с 4 или более подразделениями вам нужно будет использовать 16 рёбер панели.

Текстурирование

Всё текстурирование для этого проекта было выполнено в Substance 3D Painter, где я использовала инструмент path. Это одна из моих любимых функций в программе для текстурирования. С помощью инструмента path вы можете нарисовать редактируемую кривую Безье, которая может нести информацию о том, где вы хотите цвет или наложенный рельеф. Это оказалось действительно полезным для рисования швов на комбинезоне девушки, а также для нанесения полос на её рубашку.

Рабочий процесс создания причёски

Хотя обычно я подхожу к созданию причёски путём ручной лепки направляющих, я видела пост Хлои Уорси о создании руководств Xgen из трубчатой сетки. Учитывая чётко различимые пряди волос на концепт-арте, казалось, что эта техника очень хорошо подойдёт для этого проекта. Суть в том, что вы можете использовать инструмент Surface-to-Curves в Xgen Core для автоматического создания кривых вдоль поверхности NURBS.

Чтобы это работало, вы можете напрямую создать поверхность NURBS в Maya, или если у вас есть существующая полигональная сетка, вы можете использовать функцию преобразования в меню «Изменить», чтобы преобразовать вашу сетку в поверхность NURBS. Поскольку прямой опции «Полигон-в-NURBS» нет, вам нужно сначала преобразовать вашу сетку в поверхность Subdiv. Затем вернитесь непосредственно к выпадающему меню «Преобразовать» и выберите «Subdiv-to-NURBS».

Оттуда вы можете перейти в своё описание Xgen Core и в разделе «Утилиты» выбрать «Поверхность-в-кривые». В зависимости от того, в каком направлении вы хотите, чтобы кривые пересекали поверхность (поперек или вдоль поверхности), вы можете установить начало кривых в V=0 или U=0, поскольку у поверхностей NURBS есть определённые направления u и v. Наконец, вы можете отрегулировать ползунок NumCurves, чтобы контролировать плотность направляющих.

В качестве примечания, идея использования поверхностей NURBS для создания направляющих для волос, которые соответствуют стилизованной форме, также лежит в основе плагина для волос Ahoge, который является действительно удобным для художников инструментом, который развивает эту концепцию ещё дальше. Хотя базовый рабочий процесс с NURBS был действительно эффективным для создания шапочки волос, ведущей к хвосту персонажа, инструмент Surface-to-Curves в Xgen создаёт направляющие только вдоль внешней стороны формы. Для хвоста и чёлки я хотела создать направляющие, которые бы заполняли формы.

Я наткнулся на туториал от Isaac Ramirez на Rebelway, в котором рассказывалось об использовании Houdini для решения именно этой проблемы. Полный туториал гораздо более подробный (и его действительно интересно посмотреть), но основная идея заключается в том, чтобы создавать поперечные сечения через определённые промежутки по длине одной волосяной трубки, заполнять эти сечения точками с индивидуальными идентификаторами и, наконец, соединять точки с одинаковым идентификатором для создания кривых, которые охватывают длину волосяной трубки и захватывают её форму. Затем вы можете работать с этими кривыми непосредственно в Houdini или импортировать их в Maya для использования в качестве направляющих Xgen.

Учитывая, что моей целью было просто создать несколько кривых, которые я мог бы экспортировать из Houdini и вернуть в Maya, я использовал сокращённую версию дерева узлов, созданного в туториале.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 4
Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 5
Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 6

Я так весело экспериментировал с этим процессом благодаря гибкости, присущей процедурной природе Houdini. Я смог создать множество различных вариантов форм волос на основе концепт-арта и легко контролировать количество кривых и их разрешение.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 7

Разработка внешнего вида и рендеринг

Большинство шейдеров и освещения для этого проекта были относительно простыми. Однако в некоторых моментах я отошёл от физической точности, чтобы добиться стилизованного вида. В частности, для волос я не был вполне доволен рыжим цветом, который мог получить с помощью ползунков меланина и красноты меланина, поэтому в итоге подключил красный цвет как к базовому цвету, так и к диффузному (который я оставил с очень низким значением). Я также хотел, чтобы её глаза действительно выделялись, поэтому создал точечные источники света, которые специально «связал по свету», чтобы освещать только нижнюю половину её радужек. Я подумал, что это даёт действительно приятный утрированный эффект.

Превращение иллюстрации милой девушки с леденцом на палочке в 3D-модель — изображение 8

Заключение

CG-конвейер может быть невероятно сложным, особенно потому, что любую задачу можно решить несколькими способами. Одна вещь, которая помогла мне не отвлекаться от процесса обучения, — это выбор одной новой вещи, которую я хотел бы понять, в каждом личном проекте, за который я берусь. Погружение в создание стилизованных волос с использованием полигональной геометрии дало мне возможность попробовать разные способы достижения такого вида, и в процессе я познакомился с дополнительными возможностями Maya и Houdini. Я очень доволен конечным результатом и с нетерпением жду возможности применить всё, что я узнал из этого проекта, в следующих работах. Спасибо за чтение!

Катя Диас-Гранадос, художник по 3D-моделированию

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор: Katja Diaz-Granados

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.