Моделирование и текстурирование интересного 3D-персонажа для игр, выполненного в технике ручной живописи
Дарена Георгиева рассказала о рабочем процессе над проектом «Стингер». Она объяснила, как использовала косплееров в качестве референсов для более эффективного создания брони, и подробно описала, как добилась бирюзового цвета в стиле ручной росписи, используя блики, тонкие цветовые вариации и тёмные контуры.


Введение
Привет всем! Я Дарена Георгиева, 3D-художник из Болгарии. Хотя я начала свой творческий путь как иллюстратор, я обнаружила свою страсть к 3D во время обучения игровому искусству в ARC Academy. Сочетание художественного выражения и технического решения задач сразу же привлекло меня.
Я профессионально работаю 3D-художником уже около двух лет, и одно из моих качеств — любовь к вызовам. Будь то участие в хардкорных игровых джемах, эксперименты с новыми способами оптимизации рабочего процесса или делиться своей страстью к играм с другими, — всё это поддерживает мою любовь к этому ремеслу.
Стингер
Когда я собираю вдохновение для нового проекта, мой процесс довольно прост: я ищу что-то, что заставляет меня подумать: «Вау, это выглядит потрясающе. Я бы хотел увидеть это в игре». Именно такой была моя реакция, когда я наткнулась на это произведение искусства TOART-STUDIO, созданное 孙庆龙.
Обаяние персонажа мгновенно привлекло меня, но помимо этого я всегда стараюсь подходить к каждому проекту как к возможности бросить себе вызов и узнать что-то новое. Замысловатые доспехи и ручная роспись сделали этот дизайн особенно интересным для воплощения.

Начало
Каждый проект, за который я берусь, начинается с моей любимой игры для 3D-художника: «Что имел в виду концепт-художник под этим?» Именно здесь важно создать хорошую доску PureRef. Я потратила немало времени на анализ оригинального концепт-арта, прежде чем собрать дополнительные референсы, которые я нашла полезными или вдохновляющими.
Я знаю, что фраза «выучи правила, прежде чем их нарушать» повторялась миллион раз, но я считаю её особенно важной при работе над стилизованными проектами. Понимание того, как всё функционирует в реальности, — огромная часть создания стилизации, которая будет выглядеть правдоподобно.

В случае со Стингером моим основным фокусом было понимание того, как разные части доспехов будут работать вместе. Я изучала их общие формы, расположение и то, как они пересекаются, рассматривая реальные отсылки к доспехам.
Один трюк, который я усвоила, работая над стилизованными персонажами, — это использование косплееров в качестве референсов для решения проблем. Эти люди — настоящие волшебники. Если кто-то может создать полностью функциональный шестифутовый костюм из картона и пенопласта, то я, безусловно, смогу сделать так, чтобы мой персонаж выглядел правдоподобно в движке.
Я перешла к сбору референсов для текстур. Я изучила, как концепт-художник подходил к различным материалам, и попыталась определить их аналоги в реальной жизни. Одна деталь, которая сразу же бросилась мне в глаза, — это бирюзовая окраска более крупных частей доспехов, которая напомнила мне об iconic copper patina Статуи Свободы.

Хотя моей целью для этого проекта было как можно точнее следовать концепции, я всегда считаю полезным изучить и другие работы, выполненные вручную. Я черпала вдохновение из Arcane, Jinx Fixes Everything и Wayfinder, уделяя пристальное внимание тому, как в них используются такие материалы, как металл, ржавчина и ткань.
Моделирование
Я решила использовать Blender в качестве программного обеспечения для этого проекта. Мне очень нравится гибкость и эффективность, которую обеспечивает неразрушающий рабочий процесс Blender, особенно при работе над симметричными персонажами с твёрдой поверхностью, такими как этот.
Я начала с создания простого наброска. На этом этапе основное внимание я уделяю общему силуэту и пропорциям персонажа. Я обнаружила, что использование вертекс-раскраски на раннем этапе помогает мне оставаться гораздо ближе к оригинальной концепции на протяжении всего процесса.
На этапе доработки я в полной мере использовала неразрушающие инструменты Blender, особенно Instancing и Mirror Modifier. Я также в значительной степени полагалась на модификатор Solidify в большинстве частей модели. Этот рабочий процесс сэкономил мне огромное количество времени при работе с повторяющимися симметричными элементами, такими как пластины на бёдрах.
Когда дело доходит до стилизованных волос, я предпочитаю работать с кривыми, потому что они позволяют мне очень быстро и неразрушающе корректировать силуэт. Для этого проекта я применила ту же технику к плащу. С тех пор, как я открыла для себя рабочий процесс YanSculpts по созданию волос в Blender, я стала использовать его почти в каждом своём проекте.
Последним шагом было моделирование оружия, одновременно учитывая, какие детали можно перенести на этап текстурирования. Поскольку этот проект сильно ориентирован на стилизацию, я смогла полностью пропустить этап высокополигональной модели. В случае с ассетами, выполненными вручную, моё эмпирическое правило таково: если деталь существенно не влияет на силуэт, её обычно можно раскрасить вручную.

Развёртка UV
Мой процесс UV-развёртки был довольно простым. Перед началом я убедился, что применил все модификаторы, которые мне больше не нужны. В случае с оружием я хотел, чтобы обе стороны имели идеально симметричную текстуру, поэтому сначала развернул его, а затем применил модификатор Mirror. У финального персонажа получилось около 50 тысяч треугольников в общей сложности. В сетке используются три отдельных набора текстур 4k — один для брони, один для ткани и один для оружия.

Текстурирование
Я экспериментировал с довольно большим количеством различных рабочих процессов ручного текстурирования за эти годы и обнаружил, что подход, который работает для меня лучше всего, заключается в создании хорошей процедурной базы, а затем ручной прорисовке поверх неё. Для всех, кто интересуется этим рабочим процессом в Substance 3D Designer, я настоятельно рекомендую это подробное руководство от Abe Leal 3D.
Я начал с запекания своих карт, которые затем использовал для настройки значений. Работая сначала в чёрно-белом режиме, я сосредоточился на контрасте и читаемости, прежде чем вводить цвет. При создании ассетов, нарисованных вручную, я всегда переключаюсь на вид Base Color, чтобы убедиться, что текстуры по-прежнему хорошо смотрятся в неосвещённых условиях.
Добавление цвета поверх серой шкалы может быть удивительно сложным, поскольку многие техники, как правило, дают в результате мутный или ненасыщенный результат. Чтобы избежать этого, я использовал Gradient Maps, установив папку Values в качестве точки привязки. Это внесло тонкие вариации оттенков в тени, что сразу сделало текстуры более насыщенными.

Как только основные цвета были прорисованы, я использовал фильтр Stylization, чтобы придать поверхностям более органичный вид. Я экспериментировал с разными настройками, постоянно сравнивая результаты с исходным эталоном. Некоторые вариации выглядели визуально интересно, но вносили слишком много деталей, что значительно усложнило бы этап ручной росписи позже. В итоге более тонкий подход оказался наиболее эффективным.
Теперь самое интересное — собственно ручная роспись.
Моя главная цель здесь — максимально точно следовать оригинальному концепту, сохраняя при этом тот же уровень качества в областях, которые не были видны на эталонном изображении. Именно здесь действительно окупились все исследования и сбор референсов, которые я проводил ранее.
Как только всё было настроено, я взял кисть Basic Hard и начал рисовать. Больше всего мне помог на этом этапе анализ того, как каждый материал по-разному реагирует на свет. Даже в рамках сильно стилизованного рабочего процесса материалы всё равно должны выглядеть правдоподобно.

Для меня определяющими характеристиками этого стиля являются резкие блики по краям, тонкая цветовая вариация и сильные тёмные контуры. Соблюдение этих элементов на протяжении всей модели помогло связать воедино весь проект визуально.
Риггинг, позирование, освещение и рендеринг
После завершения текстурирования я вернулся в Blender для финального этапа проекта. Я собрал простой риг, который позволил бы мне позиционировать персонажа как можно ближе к оригинальному концепту — ничего слишком сложного — достаточно, чтобы добиться нужной презентации.
Я создал набор неосвещённых рендеров, чтобы продемонстрировать текстуры во всей их красе. Чтобы добиться такого вида в Blender, я использовал экспортированные карты Base Color и подключил их напрямую к Emission Color со значением силы 1.


Хотя это не входило в мой первоначальный план, я действительно хотел поместить персонажа в более атмосферную среду, чтобы подчеркнуть его мрачную эстетику. Чтобы внести некоторую тонкую вариацию шероховатости по материалам, я подключил карту Base Color к Color Ramp, а затем в канал Roughness, что помогло создать более интересную поверхность без потери ощущения ручной росписи.
В целом я сделал освещение довольно простым. Основное внимание я уделил подчёркиванию теней, отбрасываемых многослойными элементами брони. Чтобы сохранить их чёткий, жёсткий вид, я использовал Spotlight в качестве основного источника света.


Заключение
На выполнение этого проекта у меня ушло около трёх месяцев свободного времени вне работы. Хотя моей целью было как можно точнее следовать оригинальной концепции, я сделал несколько корректировок, чтобы улучшить функциональность некоторых элементов и убедиться, что дизайн убедительно перенесён в 3D-пространство.
Моделирование всех отдельных частей доспехов, безусловно, было одной из наиболее трудоёмких частей процесса, но всё это того стоило, когда я добрался до этапа текстурирования. Это была та часть, которая мне больше всего понравилась. Я обнаружил, что ручная роспись — один из лучших способов объединить мой опыт в иллюстрации с работой в 3D, и именно эти финальные мазки кисти по-настоящему оживили для меня персонажа.
Этот проект напомнил мне о том, как легко творческому человеку в индустрии попасть в ловушку бесконечной оптимизации — постоянно искать способы работать быстрее и эффективнее. Больше всего «Стингер» побудил меня замедлиться и насладиться процессом создания.
Дарена Георгиева, 3D-художник
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Darena Georgieva