Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью30 апреля 2026 г.

Основатель Ember Arcade о создании игры жанра roguelite RPG AfterQuest

Чад Макдональд, основатель Ember Arcade, присоединился к нам, чтобы рассказать об игре AfterQuest. Он объяснил концепцию игры, что она взяла от классических игр в жанре «бродилка по подземельям» и какие новые элементы привносит в сюжет и боевой стиль.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Основатель Ember Arcade о создании игры жанра roguelite RPG AfterQuest

Введение

Здравствуйте, читатели! Меня зовут Чэд Макдональд. Я основатель Ember Arcade. Официально Ember Arcade — это только я, но я работаю с невероятно талантливыми подрядчиками, которые помогают мне воплотить AfterQuest в жизнь.

Ember Arcade и её первая игра AfterQuest — это на самом деле мой первый шаг в мир видеоигр. До этого я почти пятнадцать лет руководил агентством по дизайну продуктов и маркетингу. Когда агентство стало довольно крупным, я обнаружил, что занимаюсь меньше творческой работой, которая мне нравилась, и больше погружаюсь в финансовое планирование, операции и администрирование, что полностью меня истощало.

Поэтому я ушёл и решил, что мне нужно заняться чем-то новым. Чем-то, где мне нужно было учиться и развивать свою творческую сторону. Я всегда был одержим видеоиграми и восхищался индустрией издалека. Я с волнением обдумывал идею создания собственной игры несколько месяцев и, наконец, убедил себя: если не сейчас, то когда? Через несколько недель родилась Ember Arcade.

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest - изображение 1

AfterQuest

Я думаю, лучший способ понять концепцию AfterQuest — это пройти через игры, которые повлияли на меня на протяжении всей жизни. Я всегда был большим поклонником фэнтези-RPG. Мне нравились пошаговые RPG, такие как Final Fantasy (9 и 10 — мои любимые), Chrono Trigger и Dragon Quest, ARPG, такие как Diablo 2 и Dark Alliance, а затем, как и многие, я полностью погрузился в World of Warcraft. Недавно я влюбился в множество игр в жанре roguelite, таких как Slay the Spire и Hades. Я чувствую, что во всех них есть элементы вдохновения.

С точки зрения механики, я думаю, что отличает AfterQuest, так это партия из трёх героев. Возможности для создания сборок и синергии, которые открываются при наличии партии из трёх героев, огромны. Помимо обычной сборки, которая характерна для игры в жанре roguelite, теперь вы также можете создавать синергию между членами группы. Может быть, вы создали мага, который использует способности, наносящие урон огнём, который распространяет урон от огня с течением времени, поражая нескольких врагов.

Класс паладина имеет способности с модификаторами, которые наносят увеличенный урон горящим врагам. С пятью доступными героями (воином, паладином, магом, охотником, друидом), каждым с десятками способностей, модификаторов способностей и вариантов снаряжения, я думаю, игрокам будет очень весело находить способы их объединения.

В конечном счёте, однако, я надеюсь, что то, что выделит AfterQuest, — это ощущение игроками страсти, которую я вложил в эту игру.

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest - изображение 2

Опыт игры

По своей сути AfterQuest — это пошаговая ролевая игра в жанре roguelite, где вы собираете команду из трёх героев и сражаетесь в процедурно генерируемых подземельях. Вы комбинируете способности, складываете модификаторы и создаёте мощные сборки, чтобы побеждать боссов и продвигаться глубже с каждым забегом.

Типичный забег начинается со сбора вашей группы. Вы выбираете трёх героев из пяти доступных классов, каждый из которых обладает совершенно разными способностями. Вы выбираете задание и начинаете свою кампанию. Ранние сражения кажутся управляемыми, пока вы тестируете комбинации способностей, подбираете снаряжение и определяете направление своей сборки.

Затем сложность возрастает, и внезапно те синергии, которые вы создавали, начинают иметь значение. Когда сборка срабатывает (когда настройки вашего друида позволяют вашему охотнику нанести огромный урон боссу с оглушением), это то чувство, за которым я гонюсь.

Игрокам, которые любят собирать группу классических классов фэнтези-RPG, прокачивать их, снаряжать и выпускать эти сборки на врагов и боссов, эта игра понравится.

Художественный стиль

Меня всегда привлекали художественные стили, которые хорошо сохраняются со временем. Такие игры, как Wind Waker, до сих пор выглядят потрясающе, потому что они опираются на сильную художественную направленность, а не на техническую точность. Пиксель-арт — один из таких неподвластных времени стилей в моих глазах. Помимо пиксель-арта, я бы сказал, что игры, которые больше всего вдохновляют визуальную составляющую, — это Warcraft 3 и World of Warcraft. На моём рабочем столе лежит экземпляр книги The Art of Warcraft.

Я уверен, что, как и многие давние игроки в WoW, я переживал взлёты и падения во время игры, но больше всего меня зацепило искусство. Я думаю, оно повлияло на меня больше всего. Забавно, что у меня была наивная вера в то, что пиксель-арт будет самым простым путём для моей первой игры. С тех пор я узнал, что создавать пиксель-арт — это очень сложно, особенно когда я хотел, чтобы всё было по-настоящему нарисованным от руки.

Подземелья и лабиринты

Термин «подземелья и лабиринты» может означать разные вещи для разных игроков. Для меня и, в конечном счёте, для AfterQuest это означает приключения в случайно генерируемых подземельях в поисках всё более и более ценной добычи, сражаясь с различными врагами и боссами. Это суть AfterQuest. Я надеюсь, что AfterQuest принесёт то, что будет полностью его собственным, — это структура, основанная на квестах, представленная через интересных персонажей.

Каждый раз, когда вы начинаете забег, и по мере того, как вы переходите из зоны в зону, вам даются цели задания. Так, когда вы попадаете в лес Миллкрест, сварливый старый фермер может попросить вас освободить заключённых, захваченных гоблинами. Бывшему ученику кузнеца может понадобиться, чтобы вы собрали оружие, чтобы помочь освободить их земли. Каждый этаж подземелья — это квест со своей историей.

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest - изображение 3

Повествование

Одной из причин, по которым я влюбился в Hades, было то, как в этой игре удалось использовать формулу roguelite для рассказа значимой истории. С самого начала я знал, что хочу, чтобы повествование занимало значительную часть AfterQuest. Быть «ориентированным на персонажей» означает, что я хочу, чтобы игроки могли узнать отдельных персонажей в AfterQuest.

Не только героев, но и основных боссов и NPC в квестах. Всё это осуществляется через диалоги между персонажами. Есть общий сюжет, но суть игры — это сами персонажи.

Боевая динамика

В AfterQuest будет много уровней стратегии. Первый — это то, как вы создаёте свою партию, какие способности вы выбрали, какие модификаторы этих способностей вы выбрали и как вы их экипируете. Далее, во время боевых столкновений, помимо очевидного (когда лечить, когда снимать дебаффы и т. д.), будут возможности манипулировать ходом боя.

Они исходят из трёх ключевых систем. Система ошеломления позволяет вам «сломить» врага, нанося урон того типа, к которому враг слаб. Ошеломлённые враги оглушены и получают дополнительный урон. Вы можете получить дополнительное преимущество с помощью системы усиления. Любая способность, требующая затраты маны, может быть усилена. Усиленная способность использует больше маны для дополнительного урона, что идеально подходит для добивания сломанного врага.

Также можно прерывать способности врагов. У некоторых способностей врагов есть задержка перед применением, и вы можете увидеть в порядке ходов, когда это применение произойдёт. Некоторые способности игрока могут прерывать эти применения, но имеют время восстановления. Прервать эту способность? Или использовать защитную способность, чтобы смягчить урон, и сохранить прерывание для последующего использования? Цель — предоставить большое разнообразие угроз и инструменты для реагирования.

Чтобы пошаговый бой казался динамичным, я сосредотачиваюсь на двух основных элементах. Первый — это пользовательский интерфейс. AfterQuest использует интерфейс, похожий на ARPG или MMO, поэтому без традиционных меню пошаговых RPG. Второй — это анимация. Каждая анимация способности красиво нарисована от руки, но разработана так, чтобы быть очень быстрой. Быстрая, плавная и продуманная. Вот цель.

Процесс разработки

Честно говоря, весь процесс был неожиданным. Я думаю, что самое большое — это огромное количество решений, которые необходимо принимать во время разработки. У меня появилось новое понимание игр, которые я уже любил, теперь, когда я понимаю, что для каждого аспекта игры требуются тысячи микрорешений.

Другой элемент, который действительно бросается в глаза, и я не знаю, является ли это только мной или это общее явление, но к эмоциональным качелям нужно было привыкнуть. Однажды я могу чувствовать, что не знаю, что, чёрт возьми, я делаю, а на следующий день я чувствую, что всё, к чему я прикасаюсь, превращается в игровое золото. И эти два чувства могут возникнуть в один и тот же день.

В одну минуту новая способность кажется тусклой, и я зацикливаюсь на настройке анимации безрезультатно, затем я добавляю нужный звуковой эффект, и всё складывается воедино. Я учусь доверять процессу и не паниковать, пока не будут реализованы все аспекты конкретной функции.

Founder of Ember Arcade on Creating the Roguelite RPG Game AfterQuest - изображение 4

Заключение

Я думаю, что путь каждого человека будет разным. Мой путь — это управление бизнесом в течение пятнадцати лет, продажа этого бизнеса, а затем создание игровой компании — это, наверное, не самый подходящий совет. Я думаю, что реалистичный совет — это честно оценить свою реальность и строить планы на её основе. Какие навыки вы можете привнести, а в каких областях вам понадобится поддержка? Можете ли вы позволить себе работать полный рабочий день или вам нужно развиваться в течение более длительного периода после дневной работы?

Для меня было ясно, что творческое направление и арт-дирекция — это мой природный талант, поэтому я построил систему поддержки вокруг этого. Я также знал, что у меня есть ресурсы и возможности, чтобы полностью посвятить себя работе. Я также знал, что существует так много аспектов вывода видеоигры на рынок, что мне нужно было научиться этому, и что поиск издателя — это правильный путь для меня. Но каждому человеку нужно будет строить свой план соответствующим образом.

Если бы я хотел разработать что-то одно независимо от вашего пути, это был бы проницательный взгляд или интуиция. Умение чувствовать, когда что-то работает, а когда нет, станет ресурсом, который будет только дорожать. Я думаю, что лучший способ развить этот взгляд/интуицию — это играть в множество игр, а не только в популярные. Если ваша игровая идея существует в определённом жанре, сыграйте как можно в больше игр в этом жанре.

Обратите пристальное внимание на то, как вы себя чувствуете во время игры. Вам скучно или вы разочарованы в одной из них? Сделайте паузу и подумайте, почему так может быть. Умение различать, когда что-то срабатывает, когда что-то «чувствуется» правильно, — это мощный инструмент.

На данный момент лучший способ для игроков выразить свою поддержку — добавить AfterQuest в список желаемого в Steam. Я буду делать больше для того, чтобы лучше создать сообщество вокруг игры в ближайшее время, но сейчас моё время лучше всего потратить на то, чтобы обдумать, как сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно.

Чэд Макдональд, основатель Ember Arcade

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Chad MacDonald