Руководство для команды из двух человек по развитию инди-игр
Студия Blood Pact Studios рассказала нам, как формировалась команда и как создавались игры Bonesaw и Retro Rewind, преодолевая трудности, связанные с самостоятельной публикацией игр.

Введение
Идея создания Blood Pact Studios впервые сформировалась ещё в университетские годы. Мы познакомились во время изучения игрового дизайна и заключили договор о том, что однажды создадим собственные видеоигры вместе. Работа над школьными проектами быстро показала нам, насколько дополняют друг друга наши навыки. Я всегда занимался технической стороной, пока мой партнёр был творческой личностью с художественным видением.
После многих лет работы по отдельности в индустрии AAA и над различными фильмами мы поняли, что пришло время создать что-то своё. В крупных студиях AAA сложно добиться реального влияния, и мы хотели сосредоточиться на проектах, которые действительно вдохновляют и мотивируют нас. Так официально ожила наша студия из двух человек — Blood Pact Studios.


Ретро-перемотка
В нашей игре Retro Rewind ностальгия — центральный элемент. В нашем Discord-канале студии и на YouTube мы видели бесчисленные комментарии игроков, вспоминающих «старые добрые времена», когда они ходили в местный видеомагазин и брали напрокат любимые фильмы. Эти воспоминания находят отклик у многих людей, а аренда видео была важной частью нашей жизни в детстве.
Хотя в Steam есть множество симуляторов магазинов, мы считаем, что ни один из них не передаёт ностальгическую атмосферу 80-х и 90-х годов так, как это делает Retro Rewind. По большей части мы остаёмся верными хронологии. Например, на кассе нет операций с кредитными картами.
Это упрощает игровой процесс по сравнению со многими современными симуляторами магазинов, и некоторым игрокам процесс может показаться немного повторяющимся, но для нас было важно отразить то, как всё работало в начале 90-х, и использовать деньги только для завершения транзакций.
Тем не менее мы внесли несколько корректировок, чтобы сделать игру более увлекательной. Например, игроки заказывают фильмы через старую компьютерную систему, а не по классическому телефону и каталогу того времени.
Это решение было принято, чтобы помочь игрокам наглядно представить ежедневный выбор фильмов и упростить управление заказами. Это небольшая модификация, но она обеспечивает плавность игрового процесса, сохраняя при этом ретро-ощущения благодаря винтажному интерфейсу ПК.

Косторез
Мы не фокусируемся на конкретном жанре или стиле для наших проектов. Как команда из двух человек, наши идеи исходят от игр и опыта, которые нас больше всего волнуют. Bonesaw и Retro Rewind сильно отличаются как визуально, так и по геймплею, но оба вдохновлены тем, что мы пережили в детстве: Bonesaw — это ужасный римейк игры Sticks, в которую мы играли в школе, а Retro Rewind — дань уважения нашим детским воспоминаниям о местном видеомагазине.
Некоторые говорят, что нужно создавать базу поклонников вокруг определённого стиля или жанра, но для нас игра «Bloodpact Studios» определяется скорее страстью и тем, что волнует нас как разработчиков и как геймеров.
Пока что мы успешно запустили Bonesaw в Steam и усердно работаем над нашим вторым проектом. Делать игры — это сложно, и часть задачи заключается в понимании тонкостей Steam и того, как эффективно запускаться. Нет руководства, и каждый разработчик находит свой подход.
Видимость не приходит автоматически. Мы усвоили это на собственном горьком опыте с Bonesaw. Мы предполагали, что Steam волшебным образом поделится нашей игрой со всем миром. Мы поспешили с запуском всего через месяц после создания нашей страницы в Steam, имея всего 450 списков пожеланий. Даже с уникальной концепцией и положительными отзывами о тестировании игры стало ясно, что нельзя полагаться только на Steam.
Создание базы поклонников и постепенное увеличение количества списков пожеланий перед запуском — это то, чем не следует пренебрегать. В наши дни есть много способов привлечь внимание к вашим проектам с помощью создателей контента, фестивалей видеоигр и важнейшего демо.
С Retro Rewind демоверсия стала для нас самым ценным инструментом как для видимости, так и для обратной связи. Создание демоверсии заставило нас определить основные игровые циклы на раннем этапе и убрать ненужную мишуру, которая может быстро раздуть проект. После выпуска демоверсии мы получили быструю обратную связь от игроков, и многие из них присоединились к нашему Discord, чтобы поделиться своими впечатлениями и предложениями.
Демоверсия служила маркетинговым инструментом, но также помогла сформировать направление игры. Самое главное, что наш ежедневный рост количества списков пожеланий подскочил со средних 10 до 300!
Мы связались с несколькими ютуберами и стримерами, чтобы сообщить им, что наша демоверсия только что была выпущена.
Мы с нетерпением ждём фестиваля Steam Next Fest в феврале и надеемся, что он принесёт новую волну видимости нашей демоверсии, одновременно создавая ажиотаж в преддверии полноценного запуска.
Самостоятельная публикация
Самостоятельная публикация всегда была нашим подходом. Независимая работа даёт нам полный творческий контроль и позволяет нам двигаться в своём темпе без внешнего давления. Хотя мы открыты для сотрудничества с издателем, если для более крупного проекта потребуется финансовая поддержка, мы делали наши игры небольшими с короткими сроками разработки — 12–18 месяцев.
Мы искренне верим, что хорошая игра может сиять сама по себе и найти нужную аудиторию без какой-либо помощи со стороны внешних партнёров.


Прелесть инди-сцены заключается в том, насколько вовлечённым и поддерживающим может быть сообщество Steam. Игроки искренне хотят помочь, будь то игровое тестирование, обмен идеями или предоставление обратной связи, которая продвигает игру вперёд. Всегда удивительно видеть, насколько увлечёнными могут быть люди.
Для Retro Rewind мы создали небольшое, но очень преданное сообщество на нашем сервере Discord. Инструмент для тестирования в Steam также оказался невероятно ценным. Он позволяет нашим самым преданным поклонникам опробовать ранние сборки, поделиться своими мыслями, предложить функции и помочь нам найти ошибки, которые мы никогда не обнаружили бы самостоятельно.
Игровые тестирования — отличный способ проверить официальную демо-версию вашей игры перед выпуском. Во многих отношениях запуск демо-версии — это то же самое, что и запуск полноценной игры. У вас есть только один шанс произвести сильное первое впечатление. Привлечение фанатов на раннем этапе помогает гарантировать, что всё будет отполировано и стабильно.
После запуска мы поддерживаем интерес игроков, делясь прогрессом разработки, спрашивая отзывы о будущих функциях и оставаясь прозрачными в отношении того, над чем мы работаем. Когда игроки связывают себя с вашей работой, они часто остаются, и многие из них становятся давними сторонниками, которые будут с вами и в будущих релизах.


Заключение
В такой переполненной инди-сцене самое большое преимущество небольшой студии — это свобода быть непохожими. Страсть имеет большее значение, чем многие разработчики осознают, и игроки могут определить, когда проект сделан с настоящей любовью к ремеслу.
В некотором смысле переполненный жанр может быть даже преимуществом. Симуляторы магазинов есть повсюду в Steam, но многие из них используют одни и те же пакеты ассетов и персонажей снова и снова. В наших играх мы создаём почти всё своими силами.
Для Retro Rewind наши модели персонажей, окружение, текстуры и даже музыка — всё сделано нами. Внимание к деталям и забота, которые мы вкладываем в игру, действительно заметны и ценятся поклонниками жанра.
Мы постоянно получаем комментарии, в которых нас благодарят за то, что мы создали действительно уникальный и освежающий симулятор магазина. Не пугайтесь количеством игр, выпущенных в Steam. Изучайте конкурентов, читайте отзывы игроков и сосредоточьтесь на улучшении общих функций, чтобы ваша игра выделялась ещё больше.
Сейчас мы сосредоточены на завершении Retro Rewind и обеспечении его запуска в наилучшем виде. Если игра будет хорошо себя показывать, после запуска мы, безусловно, добавим контент. У нас много идей и функций, которые мы хотели бы добавить. Есть много того, что мы надеемся расширить после выхода игры, и, конечно же, у нас всегда есть несколько новых игровых идей, созревающих в фоновом режиме.
Blood Pact Studios, разработчики игр
Интервью проведено 80 Level
Автор: Blood Pact Studios
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.