Сочетание Gaea и Unreal Engine для создания реалистичной сцены долины
Марко Амати рассказал нам о своём новом проекте «За гранью долины», объяснив, как он использовал маски для создания деревьев и как применил молнии, чтобы сделать сцену кинематографичной.

Введение
В «Beyond the Valley» я хотел исследовать потенциал процедурных сред как творческого инструмента, стремясь найти баланс между «автоматизацией» и художественным контролем. Это был проект по исследованиям и разработкам, направленный на тестирование связи между Gaea, Unreal Engine и системой PCG для создания визуально впечатляющего процедурного ландшафта и интеграции процедурных инструментов в мой художественный рабочий процесс.
После моего предыдущего проекта Before The Storm я почувствовал необходимость исследовать что-то новое, интегрируя процедурные рабочие процессы в свои художественные навыки, используя PCG (Procedural Content Generation) для распределения деревьев и растительности и Gaea для создания ландшафта.
Целью было объединить художественный контроль с гибкостью и итеративностью процедурности, создавая окружение более эффективно и с большим контролем.
Создание ландшафта в Gaea
Я построил ландшафт в Gaea, начав с определения основной формы горы. Чтобы затем интегрировать его в Unreal Engine процедурным образом, распределить растительность и применить материалы, я создал и экспортировал несколько карт: Soil, Rockmap, Flow, Slope и Trees, которые использовались соответственно для управления распределением материалов и разбросом растительности с помощью PCG.
Использование PCG в Unreal Engine
На видео показано окончательное разбрасывание по земле камней, валунов и деревьев, процедурно разбросанных с помощью PCG. Я разделил разбрасывание на два основных графа:
- Tree PCG: который использует маску Trees, экспортированную из Gaea, для управления распределением деревьев.
- Foreground PCG: предназначенный для элементов переднего плана, таких как трава, камни и естественные детали.
Разбрасывание деревьев с помощью масок
Этот граф управляет распределением растительности по всему проекту, в основном используя деревья Quixel. Положение, плотность и распределение деревьев определяются с помощью маски Trees, экспортированной из Gaea. Я прочитал данные о ландшафте и использовал маску узла Trees с Sample Texture, исключая деревья на определённом расстоянии с помощью атрибута position для оптимизации сцены.
Наконец, я использовал Transform Point для настройки вращения и ориентации деревьев перед генерацией окончательных мешей с помощью узла Static Mesh Spawner.
PCG Foreground
Этот граф управляет процедурной генерацией элементов ландшафта переднего плана, таких как камни, валуны, трава и второстепенные детали. Он организован в несколько разделов: трава и связанные вариации, большие камни и маленькие камни, добавление декалей вдоль путей и генерация мешей через «предварительную сборку» на сплайне.
Ещё одна ключевая функция — генерация пути с помощью сплайнов, к которым подключены все разделы. Вы можете исключить элементы из пути с помощью узла Subtraction, сохраняя контроль над распределением ассетов.
Это видео показывает использование PCG в реальном времени, подчёркивая, как можно получить разные результаты, просто изменив параметры.
Свет и атмосфера
Что касается освещения и атмосферы, я стремился к мягкому кинематографическому освещению с низким солнцем, пересекающим долину, чтобы подчеркнуть формы ландшафта. Я работал исключительно с HDRI и Lumen. Чтобы добавить глубины и подчеркнуть масштаб, я добавил едва заметный объёмный туман, который помогает разделить разные плоскости и усиливает ощущение пространства.
Во время компоновки я добавил несколько очень лёгких эффектов линз, чтобы улучшить читаемость изображения и придать сцене более фотографическое ощущение.
Выводы
Несмотря на то что я не технический художник, было очень интересно исследовать этот рабочий процесс и понять, какой контроль я могу иметь над окружением с помощью процедурности. Сила процедурных рабочих процессов заключается в их гибкости, позволяющей быстро выполнять итерации и менять направление.
«Beyond the Valley» позволил мне поэкспериментировать, научиться и понять силу процедурных систем в Unreal Engine. Этот проект вдохновил меня на продолжение изучения и интеграции процедурных рабочих процессов в Unreal для создания больших окружений.
Marco Amati, VFX Compositor
Автор: Marco Amati
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.