Создание 3D-модели нарисованного вручную человека с роботизированной рукой
Марсела Руис рассказала о своём проекте по созданию текстуры вручную, объяснив, как она превратила иллюстрацию в 2D в стилизованную 3D-модель.


Проект Джека
Некоторое время назад я обнаружил концепт-арт Deepfry, который мне понравился, и подумал, что это будет хорошей возможностью попробовать текстуры, нарисованные вручную. Я хотел бы показать вам процесс, который использовался для этого персонажа, шаг за шагом, от наброска до рендера.






Блок-аут
Первый шаг — всегда начинать с блок-аута. Я обычно делаю это в ZBrush. На этом этапе, прежде чем добавлять детали, мы будем работать над основными пропорциями и формами персонажа. В зависимости от того, что вы хотите сделать, вы можете придерживаться концепции на 100% или, как в этом случае, добавить или изменить детали.
Как только блок-аут будет готов, мы можем перейти к фазе создания высокополигональной модели. Этот этап очень увлекательный, потому что мы начинаем постепенно добавлять детали.


Высокополигональная модель
Важно следовать этим шагам при начале работы над высокополигональной моделью:
- Основные детали. Крупные, общие детали;
- Вторичные детали. Они представляют собой формы, которые добавляют функциональность и определяют, как соединяются части;
- Третичные детали. На этом этапе мы можем добавить микродетали, такие как царапины, мелкие морщины, детали конструкции и т. д.

Для некоторых деталей твёрдой поверхности мы можем работать как органично, так и с помощью ZModeler. Для некоторых частей мы также можем очистить топологию, экспортировав их в Maya и повторно импортировав в ZBrush. В этом случае я использовал всё понемногу. Сначала я вылепил основные формы руки органически, а затем сгладил или переделал топологию в Maya.



Это пример некоторых частей, которые были созданы полностью в ZBrush. Важно поддерживать чистоту полигрупп, чтобы поддерживать более интуитивный и менее разрушительный рабочий процесс при внесении изменений или добавлении деталей.


Чтобы иметь больше контроля над случаем, я создал большинство основных форм в Maya, чтобы ускорить процесс, а как только они у меня появились, я импортировал их в ZBrush, чтобы начать добавлять более органические детали.

После того как мы отполировали детали как высокополигонального персонажа, так и реквизита, мы готовы начать упрощать модель в ZBrush и начать работу над низкополигональной моделью.

Низкополигональная модель и UV-развёртка
В зависимости от случая, у персонажа могут быть все части в единой геометрии, а могут и не быть. В моём случае я разделил их по предметам одежды и частям тела: голова, куртка, брюки с поясом, обувь, роботизированная рука и кисть. Каждая деталь требует более или менее детальной проработки. В этом случае я максимально точно следовал форме морщин, чтобы получить менее плоскую запечку.
Из-за формы волос они остались прикреплёнными к голове, при этом был учтён шов, который мог бы образоваться.
Когда я закончил каждую деталь, я добавил необходимые разрезы и применил резкие края. Так я могу работать с low-poly вместе с UV и немного упростить рабочий процесс.





Запекание и текстурирование
Это моя любимая часть! Когда у нас есть все наши low-poly и UV, мы приступаем к их запеканию. В этом случае это было сделано в Marmoset Toolbag. Не все мои текстуры имеют одинаковый размер. Максимальный — 4K, минимальный — 2K, так как некоторые детали требуют больше деталей, чем другие.
А теперь давайте займёмся текстурированием! Сначала мы начинаем с выбора основных цветов, не задумываясь слишком много о деталях, просто выбираем подходящий основной цвет, чтобы потом можно было добавить дополнительные детали.


Когда дело доходит до кожи, не забывайте, что у нас есть больше одного цвета. Поэтому важно добавить красные, синие, жёлтые и даже зелёные тона, в зависимости от результата, которого вы хотите достичь.


Мы можем добавить столько цветов, сколько сочтём необходимым, в зависимости от персонажа и того, что мы хотим передать.
Позирование и рендеринг
Ещё одна моя любимая часть. Когда мы закончили и отполировали наши текстуры, пришло время подготовить нашу модель для финальной презентации! Некоторые персонажи, как правило, остаются в позе A или T. В этом случае мой персонаж изначально находится в позе A, это персонаж, готовый к игре.
Тем не менее, важно дать им презентацию, которая сделает их более привлекательными и создаст впечатление, что у этого персонажа есть история, которую нужно рассказать. И поза каждого персонажа, в дополнение к их характеристикам и одежде, расскажет нам о них.


Помимо позы, ключевую роль играет освещение. Несмотря на то, что у нас есть общее освещение для нашего HDR, сцены или любого начального освещения, которое вы используете, чтобы представить персонажа, мы хотим выделить его наиболее яркие черты и, прежде всего, придать ему глубину.
Важно иметь основное освещение, которое даст лицу необходимый свет для привлечения внимания. И контурные огни — это всегда хорошая идея. Как всегда, в зависимости от того, что вы хотите показать, или ощущения, которое вы хотите передать своему персонажу, вы можете играть с этими факторами столько раз, сколько необходимо.




И это всё! Надеюсь, вам понравился результат!
Марсела Руис, 3D-артист
Автор: Marcela Ruiz
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.