За кулисами разработки гоночного симулятора
Жан-Франсуа Шардон, руководитель студии KW Studios Sweden, рассказал нам об эволюции компании, технических сложностях разработки гоночных симуляторов, балансе между бесплатным и платным контентом, а также о создании и поддержке сообщества RaceRoom.


История разработки RaceRoom отражает более двух десятилетий адаптации в сфере симуляторов автогонок для ПК.
Студия изначально начала свою деятельность как SimBin Studios в начале 2000-х годов, выпуская известные коробочные гоночные симуляторы, такие как GTR, GTR 2 и GT Legends. По мере того как рынок компьютерных игр смещался от розничных выпусков к цифровому распространению, команда постепенно эволюционировала вместе с ним. К концу 2000-х и началу 2010-х годов такие игры, как RACE 06 и RACE 07, уже использовали такие платформы, как Steam, что ознаменовало ранний переход к экосистеме, ориентированной на цифровые технологии, которая вскоре стала доминировать в компьютерных играх.
Этот сдвиг в конечном итоге привёл к созданию RaceRoom Racing Experience, запущенного в 2013 году в качестве бесплатного гоночного симулятора, разработанного как долгосрочная живая платформа, а не как традиционный коробочный продукт.
Чтобы узнать больше о прошлом, настоящем и будущем создания успешного гоночного симулятора, мы поговорили с Жаном-Франсуа Шардоном, главой KW Studios Sweden, об эволюции компании.
У RaceRoom fascinating history. Can you take us through this evolution? What were the pivotal moments, challenges, and strategic decisions that shaped the company's journey?
Жан-Франсуа Шардон: История разработки RaceRoom — это история адаптации. SimBin начала свою деятельность в начале 2000-х годов, выпуская коробочные ПК-симуляторы, такие как GTR, GTR 2 и GT Legends. Я присоединился к команде в 2010 году, когда RACE 06 и RACE 07 были одними из пионеров и одними из первых гоночных симуляторов, полностью использующих Steam в качестве платформы для распространения. Даже тогда студия уже адаптировалась к переходу от физических розничных выпусков для ПК к цифровому распространению.
Идея RaceRoom заключалась в том, чтобы обеспечить максимальную доступность и создать свободно загружаемый гоночный симулятор, который мог бы попробовать каждый, одновременно создавая возможности для партнёров KW Automotive по охвату целевой аудитории любителей автоспорта. Мы экспериментировали с крупными мероприятиями и маркетинговыми акциями, где весь контент был временно доступен бесплатно, что помогло нам понять поведение игроков и вовлечённость в среде живых сервисов.
RaceRoom был запущен в 2013 году как долгосрочная платформа, а не как разовый продукт. Решение сделать его бесплатным для загрузки было рискованным и спорным, но оно позволило нам постоянно совершенствовать симуляцию вместо того, чтобы сбрасывать счётчик каждые несколько лет с новыми коробочными выпусками. Этот выбор также привёл к некоторым ранним ошибкам: в попытке обратиться к более широкой аудитории мы экспериментировали с отдельными моделями физики «для любителей» и «реалистичными» моделями, что сообщество любителей симуляторов автогонок очень чётко отвергло. Эта обратная связь стала важной корректировкой курса и укрепила то, что на самом деле ценила наша основная аудитория.
Реструктуризация в Sector3 Studios в 2014 году позволила команде сосредоточиться на хардкорных симуляторах автогонок. С тех пор RaceRoom разрабатывается и поддерживается относительно небольшой, но опытной командой с упором на долгосрочные итерации, аутентичность и постоянное совершенствование — образ мышления, который до сих пор определяет наш подход к проекту в KW Studios.

Оригинальная команда SimBin начинала как сообщество моддеров для F1 2002, прежде чем стать одним из самых уважаемых разработчиков гоночных симуляторов. Как эти ранние корни моддинга повлияли на философию студии в отношении аутентичности гоночных симуляторов?
Жан-Франсуа Шардон: Оригинальная команда SimBin пришла из среды моддинга, и эта ДНК всё ещё очень присутствует сегодня, особенно в нашей арт-команде. Наши художники треков пришли непосредственно из сцены моддинга. Это отличное место, чтобы заявить о себе, и оно остаётся пулом талантов, на который активно ориентируются большинство студий-разработчиков симуляторов.
Конечно, моддинг и профессиональное развитие — это очень разные реальности. Как моддер, вы можете тратить столько времени, сколько захотите, на доработку фрагмента контента. Как только это становится вашей работой, вы должны работать в рамках бюджета и сроков, а иногда выпускать контент, даже если вам всё равно хотелось бы довести его до совершенства.
Именно здесь природа RaceRoom как долгосрочной онлайн-платформы, бесплатной для скачивания, на самом деле восходит к этим корням моддинга. Поскольку у продукта нет жёсткого «конца», мы можем постоянно улучшать и пересматривать наш контент. Мы регулярно обновляем трассы, когда реальные гоночные трассы меняются, а не замораживаем их во времени. Хорошим примером является Нюрбургринг, где мы первыми представили спорный новый «убийственный» бордюр вскоре после того, как он появился в реальной жизни.
Мы отдаём приоритет аутентичности, избегаем упрощений, которые нарушают погружение, и тесно сотрудничаем с реальными гонщиками, гоночными командами и инженерами KW. Эти основные принципы до сих пор определяют то, как мы разрабатываем RaceRoom сегодня, даже несмотря на то, что технологии, инструменты и рыночные условия продолжают развиваться.

Создание аутентичных гоночных симуляторов требует решения чрезвычайных технических задач. Какие наиболее сложные технические проблемы вашей команде пришлось решать за эти годы?
Жан-Франсуа Шардон: Некоторые из самых больших технических задач всё ещё впереди. RaceRoom построен на технологиях, которым уже много лет, включая рендерер на базе DirectX 9, и модернизация этого фундамента — одна из наших самых насущных и сложных задач. Делать это, поддерживая работающий продукт, поддерживая существующих игроков и работая в условиях относительно небольшой команды и бюджета, — это серьёзная задача, но мы активно её решаем. Мотивация и опыт команды — вот что заставляет меня быть уверенным, что мы дойдём до конца.
Помимо долгосрочной работы над движком, реальность запуска гоночного симулятора такова, что технические задачи постоянны и часто взаимосвязаны. В любой день это может означать решение внутренних или многопользовательских проблем, исправление эталонных данных автомобиля или трассы, реагирование на срочные требования партнёров или лицензиаров или обеспечение приемлемой производительности на широком спектре компьютерного оборудования.
Что делает разработку симуляторов особенно сложной, так это то, что ни одна система не существует изолированно — физика, обратная связь по усилию, аудио, ИИ, мультиплеер и рендеринг — всё это влияет друг на друга. Балансировка точности моделирования со стабильностью, производительностью и доступностью — это непрерывный процесс, а не проблема, которую вы когда-либо полностью «решаете». Такой долгосрочный итеративный подход определил наш подход к RaceRoom на протяжении многих лет.

RaceRoom был запущен с моделью free-to-play в 2013 году, что было спорным в то время и остаётся предметом дискуссий сегодня. Вы бы сделали такой же выбор сегодня, или ваше мышление изменилось?
Жан-Франсуа Шардон: Решение принять модель free-to-play в 2013 году было принято из простого вопроса: как вы можете развивать нишевый жанр, такой как симуляторы автоспорта, одновременно предоставляя нашим автомобильным партнёрам значимые способы охвата аудитории любителей автоспорта? Предоставление RaceRoom бесплатного доступа устранило множество проблем и позволило игрокам узнать, подходит ли им симулятор автоспорта, прежде чем вкладывать деньги.
Плюсом стало увеличение охвата и долголетия. Минус — восприятие... некоторые игроки до сих пор судят об игре, основываясь исключительно на бесплатном стартовом контенте, а не на всём спектре того, что предлагает RaceRoom. Сейчас мы решаем эту проблему, расширяя количество и качество бесплатного контента, доступного на платформе в ближайшем будущем.
Оглядываясь назад, можно сказать, что модель сработала для нас, но она требовала постоянной корректировки и обучения. Если бы мы начинали сегодня, мы могли бы спроектировать некоторые аспекты по-другому, но основная идея снижения входного барьера при одновременном предоставлении глубины для преданных игроков всё ещё имеет смысл для нашей деятельности и аудитории, которую мы обслуживаем.

Как вы балансируете бесплатный контент для привлечения игроков и платный контент для поддержания бизнеса?
Жан-Франсуа Шардон: Как онлайн-сервис, мы имеем доступ к большому объёму данных и информации о поведении игроков. Мне лично очень интересно копаться в этих данных, чтобы выявить закономерности. Например, тип контента, который нравится игрокам в соревновательных онлайн-гонках, может сильно отличаться от того, что они предпочитают для гонок против ИИ, и это может напрямую влиять на то, как мы позиционируем бесплатный контент по сравнению с платным или составляем расписание многопользовательских игр.
Мы внимательно следим за такими показателями, как коэффициенты конверсии, удержание, продолжительность сеанса и какие автомобили или трассы на самом деле удерживают игроков в игре с течением времени. Некоторые результаты могут быть несколько неожиданными. Например, я вижу коэффициент конверсии среди игроков, использующих геймпады или даже просто мышь и клавиатуру, который выше, чем я мог бы предположить. Симуляторы автоспорта часто ассоциируются с передовым оборудованием, но данные показывают, что многие игроки всё равно могут получать удовольствие и посвящать себя игре без него.
Найти игроков в 2026 году не особенно сложно благодаря продолжающемуся росту аудитории Steam. Более серьёзная проблема — это видимость и убеждение игроков тратить значимое время в симуляторе после того, как они его попробуют.
Заметное изменение за годы — то, насколько менее фрагментированной стала аудитория симулятора автоспорта. В прошлом сообщества были очень разрозненными, игроки сильно идентифицировали себя как «игроки в GTR2» или «игроки в rFactor» и редко пересекались. Сегодня большинство игроков плавно перемещаются между разными симуляторами. Поскольку многие игры достигли аналогичного уровня зрелости функций, игроки более открыты для использования нескольких платформ, что меняет наш подход к привлечению, удержанию и долгосрочному вовлечению.

Как RaceRoom создаёт и поддерживает своё гоночное сообщество? Какие конкретные стратегии, функции или инициативы оказались наиболее эффективными для долгосрочного удержания водителей?
Жан-Франсуа Шардон: Наиболее эффективным оказалось предоставление игрокам чётких целей и причин возвращаться. Ранговые гонки, соревнования, привязанные к реальным сериям, и регулярные обновления контента — всё это способствует этому. Мы также остаёмся очень близко к сообществу через Discord, который обеспечивает прямой и постоянный канал обратной связи.
Когда мы оцениваем здоровье сообщества, мы смотрим не только на количество игроков онлайн. Удержание игроков с течением времени, популярность игровых режимов, участие в соревнованиях и реакция игроков на обновления — гораздо более точные показатели для нас. Меньшее, но заинтересованное и конструктивное сообщество в конечном итоге более здоровое, чем несколько крупных, но кратковременных всплесков.
Партнёрства также играют важную роль. Тесная работа с гоночными сериями, производителями и партнёрами KW Automotive позволяет нам связать симуляторы автогонок с реальным автоспортом более осмысленным, а не поверхностным образом. Во многих случаях соревнования RaceRoom привели к тому, что возможности для участия в реальных гонках стали предлагаться в качестве призов.

Гоночный симулятор — это уникальный рынок со специфическими ожиданиями игроков в отношении аутентичности, лицензирования и физики. Считаете ли вы, что в бизнес-модели RaceRoom есть устойчивый защитный механизм или конкурентное преимущество?
Жан-Франсуа Шардон: Одной из особенностей, которую часто упоминают как уникальную для RaceRoom, является наш режим соревнований на основе таблицы лидеров. Мы знаем, что у нас большая аудитория любителей тайм-аттак, которым нравится, как работает этот режим и как он тесно интегрирован в общий опыт.
Тем не менее, я не думаю, что конкурентное преимущество RaceRoom сводится к одной функции. Возможность бесплатной загрузки, безусловно, даёт нам преимущество, поскольку мы часто являемся первыми симуляторами автогонок, которые игроки пробуют, но это само по себе не является устойчивым защитным механизмом.
Что действительно отличает RaceRoom, так это адаптивность. Мы относительно небольшая команда с очень высоким уровнем опыта, и это позволяет нам быстро реагировать на требования B2B. Мы можем перераспределять приоритеты, итеративно вносить изменения и иногда вносить значимые изменения в течение нескольких часов, а не недель. Большинство сотрудников KW Studios десятилетиями работали над гоночными симуляторами, и во всех дисциплинах царит сильное чувство ответственности.
Сочетание институциональных знаний, коротких путей принятия решений и долгосрочных обязательств затрудняет копирование того, что мы создали. Функции можно скопировать, но способность постоянно совершенствоваться, адаптироваться к новым рыночным реалиям и уделять продукту пристальное внимание в течение многих лет воспроизвести гораздо сложнее.

Как вы оцениваете позиционирование RaceRoom по отношению к таким конкурентам, как Forza, Gran Turismo, Assetto Corsa и iRacing?
Жан-Франсуа Шардон: Gran Turismo и Forza Motorsport — это чрезвычайно качественные продукты с упором на прогресс, доступность и презентацию. Я думаю, что было бы ошибкой предполагать, что у консольных и ПК-игроков принципиально разные ожидания. Исторически сложилось так, что настоящим разделителем было аппаратное обеспечение и среда использования, а не желания игроков.
Это разделение исчезает. Мы наблюдаем всё больше кроссплатформенных релизов AAA, стремление Microsoft к единой экосистеме Xbox и ПК и появление таких платформ, как SteamOS. Это область, которой я лично очень интересуюсь, поскольку она откроет новую консольную среду, гораздо более дружелюбную к небольшим студиям, без всех проблем с проприетарностью, которые обычно приводят к длительному дополнительному времени разработки, а иногда и к плохим портам. Мы уже внесли улучшения в пользовательский опыт RaceRoom на Steam Deck, и мы активно изучаем возможность безупречной работы RaceRoom на SteamOS. Мне будет любопытно, какие производители оборудования подключатся и предоставят драйверы для платформы SteamOS.
В пространстве ПК-симуляторов автогонок у каждого тайтла есть свой угол. iRacing уделяет большое внимание конкурентной инфраструктуре на основе подписки, Assetto Corsa процветает за счёт моддинга и свободы песочницы, а RaceRoom находится где-то между ними, со структурированными гонками, официальным контентом и бесплатной точкой входа для загрузки.
Мы не предполагаем, что игроки выберут только один симулятор. Сегодня многие водители свободно перемещаются между платформами в зависимости от того, какой опыт они ищут. Наша цель — не быть всем для всех, а сделать так, чтобы RaceRoom был достаточно сильным и самобытным, чтобы занять постоянное место в этой ротации.

Вы создали интересный бизнес B2B, помимо потребительских игр. Насколько значим этот поток доходов B2B по сравнению с потребительскими продажами?
Жан-Франсуа Шардон: B2B-сторона RaceRoom является важным дополнением к нашему потребительскому бизнесу. Она включает в себя экспериментальный маркетинг, активацию брендов и установку симуляторов во многих разных частях мира. За годы работы мы сотрудничали с брендами в самых разных секторах: от автомобилестроения и автоспорта до энергетических напитков и потребительской электроники.
Хорошей иллюстрацией такого подхода является кафе RaceRoom на бульваре Нюрбургринг. Любой желающий может зайти и попробовать симулятор автогонок в одиночку или в группе, используя высококачественное оборудование, к которому у него может не быть доступа дома. Это очень ощутимый способ связать симуляцию с культурой реального автоспорта.
RaceRoom также работает как часть более широкой экосистемы вместе с дочерними компаниями, такими как Ascher и Tracktime, которые предоставляют высококачественные аппаратные решения. Это позволяет нам реализовывать комплексные проекты мероприятий или активаций, будь то на месте или онлайн, не полагаясь в значительной степени на внешних поставщиков.
Что касается чистых доходов, то продажи потребителям остаются основой бизнеса, но B2B обеспечивает диверсификацию, стабильность и узнаваемость. Это также даёт нам возможность работать над интересными техническими и опытными задачами, которые иногда напрямую влияют на потребительский продукт.

Если заглянуть в 2026 год и далее, какова дорожная карта для RaceRoom? Есть ли возможности для роста, или это зрелый рынок с устоявшимися игроками, борющимися за долю?
Жан-Франсуа Шардон: Заглядывая в 2026 год и далее, наши приоритеты ясны. Техническая модернизация остаётся основным направлением, но мы больше не стремимся перейти на Unreal Engine. Мы пробовали это в 2015 году, и эта идея занимала нас слишком долго. Для наших конкретных нужд это потребовало бы гораздо большей команды и бюджета, а компромиссы больше не имеют для нас смысла.
Вместо этого мы в течение последних нескольких лет неуклонно совершенствовали собственный движок рендеринга, добившись значительного улучшения как визуального качества, так и производительности. Это даёт нам некоторую передышку, позволяя игре оставаться визуально актуальной, пока мы работаем над более глубокими архитектурными изменениями для модернизации движка и устранения давних ограничений, таких как DirectX 9.
Обновление только графического API не привело бы к немедленным визуальным прорывам, но открыло бы доступ к более современным технологиям и позволило бы нам использовать сегодняшнее оборудование гораздо более эффективно. Такая фундаментальная работа имеет решающее значение для долгосрочной устойчивости платформы.
В то же время мы продолжаем целенаправленно расширять контент, одновременно совершенствуя основные системы, такие как физика, рейтинговый мультиплеер и адаптация. Рост базы игроков не может произойти без улучшения пользовательского опыта, более эффективного представления огромного количества контента, который мы уже предлагаем, и добавления функций, повышающих удовольствие и долгосрочную вовлечённость.
В более широком смысле я не считаю симуляторы автогонок застойным или уходящим жанром. Он зрелый, но всё ещё развивается. Достижения в области аппаратного обеспечения и более тесные связи между реальными автогонками и симуляторами продолжают создавать новые возможности. Настоящая задача заключается не в том, чтобы гнаться за ростом любой ценой, а в том, чтобы развиваться тщательно и ответственно, одновременно оправдывая ожидания знающей и увлечённой аудитории.
Жан-Франсуа Шардон, руководитель KW Studios Sweden
Интервью проведено редакционной командой 80 Level
Автор: Jean-François Chardon
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.