Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью29 апреля 2026 г.

Разработка «Бригады заклинаний», онлайн-кооперативной экшен-игры о волшебниках

Джанлука Соррентино, геймдизайнер, художник по 2D-графике и анимации, Лук Вейенс, ведущий программист, и Питер Геусенс, художник по 3D, визуальным эффектам и концептам в Bolt Blaster Games, рассказали нам о разработке игры The Spell Brigade — кооперативного шутера для четырёх игроков. Они обсудили ранние прототипы, дизайн мультиплеера, оптимизацию производительности и механики игрового процесса.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разработка «Бригады заклинаний», онлайн-кооперативной экшен-игры о волшебниках

Бригада заклинаний опирается на формулу «пулевого рая», но добавляет полноценный кооператив на четырёх игроков. Каковы были первоначальные цели дизайна при адаптации традиционно одиночного жанра для многопользовательского опыта?

Джанлука: Кооператив был с первого дня. В самом первом прототипе это уже было реализовано, потому что нам нужно было проверить, будет ли хаос пулевого рая, умноженный на четыре, управляемым. Ещё одной важной целью дизайна было создание ощущения товарищества, при этом сохраняя возможность наносить урон друг другу. Это создавало уникальную атмосферу между игроками, где они пытались помогать друг другу, даже если это могло иметь неприятные последствия из-за их безумной силы. Такой эстетике мы и уделили внимание в «Бригаде заклинаний» — кучке недалёких волшебников, которые слишком сильны для их же блага.

Самый первый прототип, который мы создали:

Через несколько недель у нас получилось что-то вроде этого:

С технической точки зрения, какой движок вы используете и что сделало его правильным выбором для работы с большим количеством врагов, снарядов и синхронизации в мультиплеере?

Лук: На самом деле мы выбирали движок не по этим требованиям. Вместо этого мы посмотрели, как в команде распределены знания об этих движках. Поскольку все мы работали над проектами в Unity раньше, и мы не чувствовали, что есть какие-то препятствия, которые мы не смогли бы преодолеть с помощью Unity, выбор был единодушно сделан в пользу этого движка.

В Unity есть множество решений, готовых для решения любых технических проблем, с которыми мы сталкиваемся.

Игры в жанре «пулевой рай» часто включают тысячи объектов на экране одновременно. Как вы подходите к оптимизации производительности в игровых системах, рендеринге и сети?

Лук: С самого начала мы решили, что хотим подойти к оптимизации прагматично. Это значит отсутствие преждевременной оптимизации, но осознанный подход, при котором проблемы с производительностью решаются, когда они возникают, и бенчмарки не выполняются.

У нас есть рекомендации для систем, которые, как известно, являются узкими местами производительности. Одним из примеров является то, как мы хотели обрабатывать анимацию сотен врагов одновременно. По возможности наши враги используют вершинные анимации, чтобы снизить нагрузку на процессор и перенести её на GPU.

Один из первых тестов наших врагов с вершинной анимацией в группе:

По сути, как вы отличаете игру в жанре «пулевой рай» от игры в жанре «пулевой ад»?

Джанлука: В «пулевом раю», по сути, ты и есть «пулевой ад». Но в нашей игре всё немного иначе, потому что если ты играешь в игру «пулевой рай» с тремя другими игроками, это означает, что происходит и множество «пулевых адов». Поэтому мы любим говорить, что мы вроде как и то, и другое. Есть некоторые атаки врагов, которые также имеют схемы «пулевого ада», так что ваше позиционирование является ключом к выживанию. Вот что нам нравится в этом жанре. Поскольку ввод очень прост (в основном просто перемещение), как дизайнер, вы можете искать более тонкие способы усложнения очень доступной игры.

Можете ли вы рассказать нам о вашем основном игровом цикле с точки зрения систем — как враги, заклинания, улучшения и прогресс взаимодействуют «под капотом»?

Джанлука: Чтобы суммировать наш основной цикл, вы бегаете и используете свои заклинания, чтобы убивать врагов, собирать XP и повышать уровень, чтобы получить новые улучшения. В промежутках вы пытаетесь найти предметы, которые сделают вас ещё сильнее, а также выполнить побочные задачи, которые дадут вам усиления, более сильные и уникальные улучшения, которые изменяют работу ваших заклинаний. Если ваши заклинания набирают достаточно уровней, вы можете наполнить их несколькими элементами, так что у каждого заклинания есть множество возможностей.

Вы в основном делаете всё это, чтобы стать как можно сильнее, чтобы выжить достаточно долго, чтобы победить босса и выполнить миссию. Делая это, вы зарабатываете золото, которое можно использовать для разблокировки новых волшебников и постоянных улучшений. Вы также будете выполнять множество квестов, которые откроют новые заклинания, крутые наряды, новые миры, модификаторы и многое другое. Со временем вы повысите ранг своих волшебников, и в конце концов вы сможете даже возвысить своих волшебников, что откроет ещё больше крутых наград. Но это секрет, я не буду раскрывать их здесь.

Вид всех скинов только для одного волшебника, могучего Олдрика:

Какие инструменты или рабочие процессы вы используете для быстрой разработки и итераций по новым заклинаниям, улучшениям и комбинациям?

Джанлука: При внедрении нового контента, скажем, нового заклинания, мы обычно начинаем с быстрого мозгового штурма, и наши дизайнеры определяют правила и общее направление. Затем мы обычно делаем несколько быстрых прототипов, пока у нас не появится что-то, что стоит вывести на следующий уровень. Тем временем наши художники разрабатывают некоторые направления для визуала. К тому времени программисты обычно реализуют версию в игре, которую можно легко использовать для тестирования. Затем добавляются все необходимые модели, VFX или анимации.

Поскольку у нас много элементов и улучшений для каждого заклинания, на полную доработку может потребоваться больше времени. Тем временем дизайнеры обычно завершают работу над значениями и балансировкой. На этом этапе мы также проводим тестовую сессию с некоторыми из наших игроков в Discord. Визуалы ещё не все готовы на этом этапе, но это не мешает проведению тестов, и игроки понимают процесс. Здесь много деталей, но мы создали многие из них, так что процесс создания такого контента, как заклинания, волшебники или враги, на данный момент оптимизирован.

Несколько первых кадров из нашей тестовой сцены, где мы можем поэкспериментировать со всеми видами заклинаний, элементов и эффектов врагов:

С точки зрения арт-пайплайна, как вы создаёте ассеты, которые остаются читаемыми среди визуального хаоса боя?

Питер: Это одна из самых сложных частей создания игры в жанре bullet heaven. В какой-то момент кажется, что ты использовал все цвета, которые можно использовать. Иногда мы сожалеем о яркой цветовой палитре для каждого мира, так как сложнее заставить врагов и заклинания выделяться на насыщенном зелёном лугу или на ярко-снежном поле. Но в то же время мы понимаем, что именно это делает игру выделяющейся.

Пример того, как заклинание может выглядеть в разных элементах:

У нас есть цветовая палитра для каждого мира, но всё это вылетает в трубу, как только вы начинаете вводить заклинания любого типа и цвета. Например, Астральные Разломы — это гораздо более холодный и тёмный мир. Заклинания огня, кислоты, молнии и льда здесь в основном красиво контрастируют, но, как вы можете видеть, есть некоторые комбинации, которые будут выделяться меньше.

Так что, хотя мы всё ещё уделяем большое внимание использованию цвета в процессе проектирования, мы также осознаём, что визуальный беспорядок на данный момент является частью жанра, и здесь можно сделать не так много. Кроме того, наши игроки, похоже, не возражают. На самом деле, им нравится делиться самыми яркими скриншотами своих сборок, на которые довольно весело и интересно смотреть.

VFX играет огромную роль в передаче игрового процесса. Как выглядит ваш рабочий процесс по созданию и оптимизации эффектов заклинаний, особенно когда несколько игроков колдуют одновременно?

Питер: Поскольку каждое заклинание в нашей игре имеет 21 вариацию комбинаций элементов, нам нужно, чтобы VFX были простыми и легко настраиваемыми. Мы всегда начинаем с создания базовой вариации заклинания и держим в уме, какие части заклинания можно изменить для элементов или других улучшений. Это означает огромное количество ассетов, поэтому здесь особенно нужны правильные соглашения об именах и структура префабов, особенно когда художникам, дизайнерам и программистам нужно иметь возможность легко получить к ним доступ. Всё складывается воедино во время игры, поэтому важно иметь подходящую тестовую сцену, где мы можем испытать каждое заклинание как игрок.

Синхронизация в многопользовательских играх может быть сложной в динамичных играх. Каковы были самые большие проблемы в обеспечении отзывчивого, последовательного кооперативного геймплея для игроков?

Лук: Конечно, отзывчивость — это то, о чём мы постоянно думаем при разработке новых функций. Ни одна функция не будет реализована без её проверки с точки зрения клиента и хоста.

Чтобы всё было как можно более плавным, мы используем предсказание клиента для движения врагов. Заклинания от игроков также принадлежат каждому клиенту, даже если урон и попадания контролируются сервером. Хотя это отлично подходит для отзывчивости игры для клиентов, это накладывает довольно большое ограничение. Заклинаниям нужен детерминированный способ нацеливания на врагов. Мы должны убедиться, что с точки зрения каждого игрока заклинание накладывается на одного и того же врага, чтобы игра была последовательной.

Для некоторых заклинаний (например, как на картинке с Гекс Бомбой выше) это просто, потому что оно просто стреляет за спину персонажа. Другие заклинания, такие как Крылья Авроры, более сложны, для них используется более сложная логика наведения, чтобы найти пути от одного врага к другому, которые были бы приятны для просмотра игроком.

Обновление 1.0 вводит такие системы, как Вознесение и расширенная прогрессия. Как ваш пайплайн эволюционировал, чтобы поддерживать долгосрочные системы прогрессии наряду с игровым процессом от момента к моменту?

Джанлука: Это сложнее сбалансировать. У нас есть куча таблиц и графиков, которые могут рассчитать идеальный поток для такого рода вещей, но они никогда не смогут полностью предвидеть поток и вовлечённость игрока. Так что, хотя у нас обычно есть довольно хорошее представление, нам нужно на самом деле протестировать его для оптимизации. Для внутреннего тестирования у нас есть доступ к некоторым удобным инструментам, которые могут симулировать сохранение в поздней игре, чтобы мы могли убедиться, что всё работает. Но для внешнего контроля качества или бета-тестов мы часто готовим тип файла сохранения, который позволит тестерам начать с определённой точки, как если бы они сыграли определённое количество часов. Тем не менее, всегда что-то упускаешь. И до сих пор мы в основном полагались на отзывы наших игроков в раннем доступе. В конце концов, реальные игроки с 50 реальными часами игрового времени могут дать наиболее естественную обратную связь.

Тестирование функций в поздней игре так же важно, как и в ранней, но их часто сложнее правильно эмулировать. Инструменты очень помогают. Вот ранний тест мастерства в поздней игре — слава богу, мы это протестировали:

Какие инструменты и программное обеспечение являются центральными для вашего пайплайна разработки в разных дисциплинах (инженерия, искусство, аудио, дизайн)?

Лук: Я очень горжусь нашим конвейером CI и набором тестов. У нас масса тестов соответствия, охватывающих разные отделы. Например, каждому врагу нужно назначить визуальные эффекты для таких статусных эффектов, как Dark, Acid, Ice и так далее. Поэтому у нас есть тест соответствия, который проходит по всем врагам и проверяет, что всё назначено правильно. Никаких сюрпризов во время выполнения, ура!

Другие примеры — убедиться, что весь аудиоконтент для игры маршрутизируется через FMOD, или что назначены коллайдеры препятствий на слоях, или что ни у одного ассета не назначено отсутствующее свойство. Я не могу вспомнить, сколько раз эти тесты спасали нас от сломанного состояния игры!

Как небольшая инди-команда вы структурируете сотрудничество и итерации между дизайном, инженерией и искусством при создании такого игрового процесса с большим количеством систем?

Джанлука: За последние несколько лет мы медленно, но верно интегрировали гибкую разработку в наш рабочий процесс. Это означает, что у нас есть еженедельные спринты с ежедневными планёрками и работа над более крупными этапами. В раннем доступе такими этапами были обновления, и нам было довольно хорошо работать над версией игры, которая постоянно была стабильной и готовой к выпуску. Основная задача во время разработки заключалась в том, чтобы убедиться, что дизайнеры, художники и программисты могли постоянно дополнять друг друга, не создавая больших блокировок или узких мест. Некоторые типы контента требуют больше работы с искусством, некоторые — больше программирования, так что это в основном гигантский пазл, который нужно решить. И обычно у нас обновление было готово примерно за 2–3 недели до релиза, чтобы мы могли провести несколько игровых тестов и собрать отзывы от нашей знаменитой Early Brigade в Discord, а также внедрить ещё несколько улучшений в обновление.

Здесь мы визуализировали поведение торнадо в Pyrestorm Pit, чтобы дизайнеры и художники могли работать над функцией без особых хлопот:

Bolt Blaster Games, разработчик Spell Brigade

Интервью проведено Дэвидом Джагно (David Jagneaux)

Автор: Bolt Blaster Games