Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью16 апреля 2026 г.

Большой плохой волк о создании Ктулху

Томмазо Нути из Big Bad Wolf рассказал о своей игре Cthulhu: The Cosmic Abyss, поделился ожиданиями игроков от сюжета, подробно описал, как были реализованы вдохновлённые Лавкрафтом темы, и объяснил, как команда преодолевала трудности в процессе разработки.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Большой плохой волк о создании Ктулху

Введение

Исторически мы начинали как студия, специализирующаяся на разработке игр класса AA, сочетающих повествование и механику RPG, с опытом в создании разветвлённых сюжетных линий. В ходе наших проектов этот подход позволил нам накопить значительный опыт в создании интерактивных историй, где выбор игрока формирует приключение.

В игре The Council мы дали игрокам возможность построить свою собственную историю, сочетая важные выборы, словесные противостояния и головоломки. В Vampire: The Masquerade – Swansong мы усовершенствовали эту формулу, добавив более продвинутые и требовательные этапы расследования.

Cthulhu: The Cosmic Abyss продолжает эту традицию, стремясь глубже погрузиться в игровой процесс, связанный с расследованием. С самого начала производства мы стремились сделать больше, чем просто рассказать детективную историю через набор разветвлённых путей. Мы хотели полностью воплотить эту фантазию и позволить игрокам провести настоящее расследование. Их собственные шаги ведут их к различным способам видения и решения одной и той же головоломки.

Мы даём игрокам свободу в том, как они расследуют, одновременно вознаграждая их любопытство, когда они раскрывают тайны, разворачивающиеся перед ними, глава за главой. Это основные принципы, на которых мы построили игру.

Игровой опыт

Игроки могут рассчитывать на игровой опыт, полностью сосредоточенный на расследовании и повествовании, погружённый в захватывающую атмосферу космического ужаса, представленный от первого лица.

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu: - изображение 1

Исследование, наблюдение, дедукция и манипулирование объектами лежат в основе прогресса. Такой подход придаёт объём миру и ставит игрока в роль настоящего детектива. Он также формирует дизайн головоломок, поскольку игроки находят решения через свои действия в окружающей среде, не всегда сталкиваясь с явным выбором.

Игра также включает систему коррупции, которая развивается тремя различными способами:

  • Скриптованные моменты: мощные, неизбежные повествовательные события, влияющие на каждого игрока.
  • Разрешение расследований: то, как игроки расследуют дела, напрямую влияет на уровень их коррупции. Некоторые пути сохраняют целостность персонажа, в то время как другие неумолимо толкают его к пропасти.
  • Цена знаний: когда игроки исчерпывают свои расходные материалы или решают сохранить их, они могут принять дозу коррупции в обмен на очки энергии, необходимые для углублённого анализа определённых улик.

Арка персонажа и концовка напрямую связаны с уровнем его коррупции. Во время игры коррупция также напрямую влияет на улучшения. Определённые привилегии срабатывают только при высоком уровне коррупции, чтобы предложить уникальные эффекты, в то время как другие навыки помогают буферизировать или стабилизировать этот прогресс.

КЛЮЧ является фундаментальным компонентом игрового процесса. С точки зрения диегезиса, КЛЮЧ объясняет инструменты Ноя, когда игроки взаимодействуют с миром через его интерфейс. Повествовательно КЛЮЧ выступает его спутником. Если Ной — Шерлок, то КЛЮЧ — доктор Ватсон, за исключением того, что КЛЮЧ постоянно развивается.

Более человечный, чем машина, КЛЮЧ сопровождает Ноя на протяжении всего приключения, но не может напрямую вмешиваться в опасные ситуации. Это оставляет его одного, чтобы противостоять тому, с чем он сталкивается, и сохраняет ощущение одиночества. Короче говоря, КЛЮЧ служит мощным игровым и повествовательным инструментом, ставя при этом центральный вопрос: кто на самом деле инструмент кого?

Внедряя такого персонажа, как КЛЮЧ, во вселенную Лавкрафта, мы вводим сущность, которая реагирует на открытия и древние ужасы, поджидающие тех, кто погружается в мифологию, иначе, чем люди. Мы адаптируем эту вселенную к научно-фантастическому сеттингу.

Этот выбор позволяет нам модернизировать классический набор инструментов детектива и отразить текущие проблемы, такие как истощение ресурсов, изменение климата, влияние крупных частных состояний и рост ИИ. В каком-то смысле Лавкрафт писал свои истории в современной обстановке своего времени. Выбрав сеттинг ближайшего будущего, мы стремимся оставаться близкими к этому духу.

Источники вдохновения для Cthulhu: The Cosmic Abyss

Ниже приведены несколько примеров ссылок, которые скорее вдохновили нас, чем напрямую повлияли на нас. Прежде всего, конечно, это рассказы Лавкрафта. Несмотря на то, что они положили начало жанру, который с тех пор был адаптирован как напрямую, так и косвенно, они остаются для нас постоянным источником вдохновения. Игроки увидят это прямое вдохновение по мере прохождения игры.

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu: - изображение 2

Мы также черпаем вдохновение из наших предыдущих игр. Хотя мы хотели переосмыслить себя и провести чёткую грань между нашими предыдущими играми, Cthulhu: The Cosmic Abyss всё ещё опирается на эту основу. В более широком смысле мы сохраняем любопытство к ландшафту видеоигр и регулярно играем, тестируем и анализируем работы, относящиеся к жанру, который мы исследуем.

Например, Outer Wilds и The Forgotten City повлияли на наше мышление в плане дизайна расследований. Dishonored 2 было также интересно изучить в том, как она предлагает альтернативные пути для достижения основной цели. Что касается подхода от первого лица, который был первым для студии, мы изучили такие игры, как Cyberpunk 2077, Resident Evil 7 и Resident Evil Village, в качестве примеров для изучения.

Вызовы

Основная сложность, с которой мы столкнулись после Swansong, — переход на Unreal Engine 5. Для этого проекта мы решили использовать новейшие технологии, разработанные Epic Games, такие как Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite и TSR. Однако не всегда было просто адаптировать их под наши потребности и художественное направление.

Мы преодолевали различные технические ограничения и добивались совместной работы этих систем для достижения желаемых результатов при сохранении высокой производительности. По этой причине мы выбрали программную трассировку лучей вместо аппаратных решений и глубоко работали в этих системах, чтобы найти правильный баланс между визуальным качеством, игровым процессом и пользовательским опытом.

Во время препродакшена мы потратили много времени на тестирование взаимодействия этих систем, создавая сценарии, отражающие наши намерения. После проверки визуальных целей мы сосредоточились на устранении ошибок, технических ограничений и проблем с производительностью, пока проект не достиг состояния, готового к выпуску. Затем мы создали надёжный производственный конвейер, убедившись, что каждая техническая система правильно интегрирована с другими, и разработали инструменты для упрощения и ускорения рабочих процессов.

После этого мы масштабировали эти решения на весь проект, что принесло свои проблемы. Итерация может занимать много времени, но внедрение таких технологий, как Lumen, улучшило как визуальное качество, так и аспект «что видишь, то и получаешь», облегчив согласование с творческим направлением по сравнению с предварительно запечёнными картами освещения.

Централизованная система освещения также сыграла ключевую роль во время производства. Один класс контролировал всё поведение света, что упростило рабочие процессы и позволило ускорить итерации во время проверок. Это позволило вносить изменения в режиме реального времени, включая настройки связанных систем, таких как объёмный туман. Мы также разработали инструменты для улучшения конвейера анимации между Maya и Unreal Engine, прежде чем в итоге решили работать непосредственно в движке и пересоздать эти инструменты для Unreal Engine 5.

Хотя в этом проекте это не требовалось, мы также представили наш инструмент Dialogue to Level Sequence на Unreal Fest 2024. На протяжении всего производства нашей целью была непрерывная оптимизация и предвидение потенциальных проблем. По большей части мы достигли того, что задумали. Мы всё равно посвятили длительный финальный этап оптимизации, не жертвуя художественным направлением или визуальным качеством.

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu: - изображение 3
Big Bad Wolf on Creating Cthulhu: - изображение 4

Усилия по созданию сообщества

Мы использовали многогранный подход, который включал многие стандартные способы создания предвкушения перед выпуском игры, в том числе впечатляющие трейлеры, подчёркивающие основные столпы опыта: напряжённую атмосферу, футуристические инструменты, которые управляют расследованием, и отношения с вашим спутником-ИИ перед лицом ужасных ситуаций.

Мы также разработали несколько более креативных активаций, таких как постоянная ARG в сообществе в Discord игры. Эта ARG углубляет взаимодействие с лором и даёт основным игрокам дополнительное представление о вселенной, в которой происходит действие Cthulhu: The Cosmic Abyss.

Что касается советов, мы считаем, что на данном этапе было бы преждевременно ими делиться, поскольку игра ещё не выпущена. Пока наше внимание сосредоточено на том, чтобы обеспечить наилучший запуск и охватить как можно больше игроков. После выхода игры мы сможем лучше оценить действия, которые предприняли, и поразмышлять над ними.

Что ждёт Cthulhu: The Cosmic Abyss после запуска

У нас была возможность увидеть, как игроки пробуют демо-версию игры во время Steam Next Fest, и сейчас доступна новая демо-версия в рамках нашего участия в мероприятии Lovecraftian Days в Steam. Вся команда также внимательно следит за трансляциями, видеороликами с живым геймплеем и прохождениями, опубликованными в сети. Пока что отзывы кажутся позитивными. Игроки принимают концепцию сложного расследования и, похоже, особенно восприимчивы к атмосфере игры.

Ещё слишком рано говорить, как это будет выглядеть со временем, но мы чувствуем сильный импульс вокруг проекта как во время релизов трейлеров, так и когда игроки получают возможность попробовать игру. Это очень обнадёживает, и мы искренне надеемся, что этот энтузиазм сохранится.

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu: - изображение 5

Не возвращаясь к уже упомянутым техническим проблемам, мы многому научились во время разработки. Адаптация лицензии была серьёзной задачей, особенно перевод вселенной, которая по своей природе должна оставаться невообразимой.

Мы также стремились предложить более свободные 3C (камера, управление, персонаж) и разработать инструменты для геймплея, которые были бы одновременно инновационными и удобными в использовании, полностью поддерживая при этом опыт расследования. Мы добились значительного прогресса в управлении производством и объёмом, что позволило нам достичь уровня визуального качества и общего ощущения, к которому мы стремились.

Что касается того, что будет дальше, мы будем оставаться на связи по мере необходимости, будь то исправления, дополнительные патчи или другие настройки. В более широком смысле наши амбиции идут по тому же пути: учиться, совершенствовать и укреплять нашу формулу для создания более совершенных, амбициозных и самобытных игр. Возможно, всё ещё во вселенной Лавкрафта. Будущее покажет.

Big Bad Wolf

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Tommaso Nuti