Вабисаби Геймс о создании спортивной игры ХАЙПЕРюки
Анвар Норьега, генеральный директор и соучредитель Wabisabi Games, присоединился к нам, чтобы рассказать о многопользовательской спортивной игре HYPERyuki: Snowboard Syndicate. Он объяснил, каких целей они хотели достичь с помощью этой игры, а также подробно описал художественный стиль и то, как они разработали физику сноуборда.

HYPERyuki: Snowboard Syndicate сразу вызывает воспоминания об играх вроде SSX, Jet Set Radio и других стилизованных аркадных спортивных играх. Каковы были основные источники вдохновения для проекта?
HYPERyuki родилась из нашей любви к золотой эре аркадных спортивных игр конца 90-х и начала 2000-х. Такие игры, как SSX, Jet Set Radio, Tony Hawk's Pro Skater и 1080° Snowboarding, оказали на нас огромное влияние, когда мы росли. Что нам нравилось в этих играх, так это не реализм. Это был стиль, индивидуальность, скорость и свобода выражения через движение.
В то же время нас сильно вдохновляют аниме, японская уличная мода, музыкальные клипы, культура граффити и визуальный стиль Шибуи. Целью HYPERyuki никогда не было просто воссоздание этих классических игр, а скорее передача той же энергии и волнения, которые мы испытывали, играя в них в детстве.
Аркадные игры о сноуборде когда-то были очень популярны, но в последние годы этот жанр стал относительно редким. Почему, по вашему мнению, сейчас наблюдается возрождение интереса к динамичным спортивным играм, ориентированным на стиль?
Долгое время спортивные игры были ориентированы в основном на реализм и симуляцию. Хотя для этого определённо есть аудитория, мы думаем, что многие игроки начали жаждать игр, в которых приоритет отдаётся аркадному опыту с упором на экспрессию, креативность и чистое развлечение.
Также есть поколение игроков и разработчиков, которые выросли в эпоху PS1, Dreamcast и PS2, и аркадный опыт оставил на них огромный отпечаток. Вы можете видеть, что ностальгия влияет на современные игры во многих жанрах. Но помимо ностальгии, мы думаем, что игрокам действительно не хватает игр, которыми сразу же интересно управлять и которые визуально запоминаются.
Современная аудитория также гораздо более восприимчива к стилизованным играм. Игры с яркой визуальной индивидуальностью и высоко выразительными системами движения, как правило, создают страстные сообщества в сети, потому что в них интересно играть и за ними интересно наблюдать.

Игра сочетает в себе гонки, системы трюков, исследование и многопользовательский режим в одном пакете. Как команда подошла к балансировке этих различных игровых столпов?
Одной из наших главных целей на раннем этапе было убедиться, что все системы подкрепляют одну и ту же основную фантазию: ощущение крутости во время катания на сноуборде на чрезвычайно высоких скоростях. Из-за этого движение стало основой для всего остального. Гонки работают, потому что перемещение доставляет удовольствие. Исследование работает, потому что перемещаться по миру — это весело само по себе.
Трюки работают, потому что они естественным образом связаны с поддержанием импульса и поиском оптимальных линий. Большая часть балансировки заключалась в том, чтобы просто постоянно играть в игру всей командой и выявлять моменты, когда одна система прерывала ход другой.
С точки зрения художественного руководства, HYPERyuki имеет очень смелую эстетику, вдохновлённую аниме, с яркими цветами и утрированными дизайнами персонажей. Как визуальная идентичность игры развивалась во время разработки?
Визуальное направление развивалось довольно органично. Ранние прототипы были на самом деле гораздо более приземлёнными визуально, но чем быстрее становился геймплей, тем больше мы понимали, что художественный стиль также должен стать более громким и выразительным, чтобы соответствовать энергии движения. Мы начали активно использовать цельный шейдинг, утрированные силуэты, смелые цветовые палитры, текстуры, вдохновлённые граффити, и модные влияния японской уличной культуры и сноубординговых брендов.
Аниме, естественно, оказало огромное влияние, потому что оно так эффективно передаёт движение и индивидуальность. Мы хотели, чтобы каждый кадр игрового процесса выглядел динамично, почти как ключевое искусство в движении. Со временем мы стали более уверенно продвигать пропорции, эффекты, типографику, анимацию пользовательского интерфейса и экологический сторителлинг в более стилизованную сторону.

Движение, по-видимому, является важной частью привлекательности игры, особенно в отношении поддержания потока и импульса. Как команда подошла к разработке физики сноуборда и систем перемещения?
Движение — это абсолютно сердце игры. Очень рано в разработке мы поняли, что реалистичная физика сноуборда не подходит для того опыта, который мы хотели создать. Вместо этого мы сосредоточились на отзывчивости, удобочитаемости и максимально возможном сохранении импульса.
Огромный объём итераций был посвящён тому, чтобы перемещение было плавным и выразительным. Мы постоянно экспериментировали с кривыми ускорения, восстановлением после приземления, поведением дрифта, управлением в воздухе, взаимодействием со склонами и тем, как трюки влияют на скорость. Одной из основных дизайнерских философий было минимизация трения между игроком и местностью.
Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что они импровизируют маршруты в режиме реального времени, сохраняя поток, почти как ритм-геймплей, смешанный с гонками. Многие из наших любимых моментов возникают, когда игроки обнаруживают непредвиденные линии на трассе и объединяют движения таким образом, который мы даже не ожидали.
Можете ли вы рассказать нам о конвейере создания уровня — от раннего наброска и проектирования маршрута до размещения трюков, путей исследования и окончательной художественной полировки?
Мы начинаем с очень грубых набросков, сосредоточенных исключительно на скорости, удобочитаемости и потоке маршрута. На этом этапе уровни — это в основном гигантские серые игровые площадки, где мы проверяем, является ли перемещение захватывающим. Как только основной поток вниз работает, мы начинаем накладывать альтернативные маршруты, короткие пути, разделы «риск/вознаграждение», возможности для трюков и пространства для исследований.
Мы тратим много времени на то, чтобы курсы были интересными для повторного прохождения и поддерживали разные стили игры. Параллельно арт-команда начинает разрабатывать индивидуальность окружения, вдохновлённую фантазией и местом действия уровня. Сюда входят архитектура, вывески, освещение, погодные эффекты, достопримечательности и сторителлинг в окружении.
Финальная стадия полировки в значительной степени сосредоточена на читабельности. Поскольку игра идёт так быстро, визуальная чёткость становится невероятно важной. Эффекты, реквизит, цвета и оформление декораций должны поддерживать игровой процесс, а не отвлекать от него.

Окружение вдохновлено такими местами, как Токио, Хоккайдо, Канада и Мексика. Как эти реальные источники вдохновения повлияли на атмосферу и визуальное повествование каждой горы?
Мы не хотели, чтобы горы выглядели как обычные горнолыжные курорты. Каждая локация спроектирована так, чтобы стать частью более крупной культуры и мира. Мы постоянно пытаемся сочетать реализм со стилизацией, чтобы каждый курс был запоминающимся и эмоционально отличным, а не просто функционировал как гоночный трек.
Окружение, вдохновлённое Токио, опирается на густые городские пейзажи и городской хаос. Районы, вдохновлённые Хоккайдо, больше сосредоточены на атмосфере, снегопаде, зимних фестивалях, уютной архитектуре и более спокойных живописных моментах. Горы, вдохновлённые Канадой, подчёркивают масштаб и дикость природы, с огромными открытыми пространствами и более естественным рельефом. Тем временем окружение, вдохновлённое Мексикой, стало для нас возможностью поразмышлять о том, «как бы это выглядело и ощущалось, если бы в Мексике занимались сноубордингом?», потому что в стране нет мест для этого.
Это было очень освежающим занятием, привносящим более тёплые цветовые палитры, яркую уличную эстетику, фрески, доиспанские отсылки и иную архитектурную идентичность, редко представленную в играх про сноубординг.
С производственной точки зрения, какие инструменты и технологии движка наиболее важны для поддержки скорости игры, насыщенной эффектами презентации и многопользовательских систем?
Игра разработана в UE5, и за ощущение и скорость игры отвечают три системы:
- Система физики: прототипы были основаны на традиционной системе контроллера от третьего лица. Очень быстро мы поняли, что система работает не так, как мы хотели. Она сильно ограничивала то, чего мы хотели достичь. Наша вторая попытка заключалась в создании полностью реалистичной системы физики. Это тоже сработало не очень хорошо. Реализм совсем неинтересен. Поэтому нашей третьей и последней попыткой стал пользовательский движок физики, который объединил некоторые части, хорошо работающие в реализме, со множеством модификаций и настроек, чтобы сделать его более стильным и причудливым.
- Система контроллера. Как только мы добились желаемого движения объекта по склону, нам нужно было позволить игроку управлять объектом и сделать так, чтобы это было приятно. Здесь было много экспериментов с силами и трением, проверкой точного количества силы, которое игрок может приложить для скольжения по склону, не нарушая гравитационные силы и ожидаемое поведение игры про сноубординг. Также, при прыжках, нам нужно было значительно изменить гравитацию, чтобы позволить персонажам прыгать очень высоко, но при этом не двигаться, не ощущая себя парящими или неудовлетворяющими.
- Система рельефа. Очень быстро мы поняли, что не можем использовать традиционный конвейер разработки уровней для создания наших трасс. Трассы должны были быть огромными по масштабу и позволять беспрепятственно проходить весь курс. В итоге мы использовали систему рельефа, подобную той, что можно найти для создания игр с открытым миром. Но мы начали создавать инструменты поверх неё, чтобы обеспечить себе большую точность, особенно для управления склонами, изгибами, наклонами, неровностями рельефа и т. д. Мы увидели, что традиционные системы рельефа не предназначены для такой точности, поскольку они больше ориентированы на покрытие больших площадей контроллером или персонажем, на которых определённые неровности рельефа не сильно сказываются.
Что касается искусства, мы уже довольно давно используем UE5, поэтому создали несколько систем и конвейеров, которые позволяют нам создавать стильные визуалы. Мы знаем, что у UE5 репутация движка, создающего «реалистичную» графику, что частично правда, но в то же время у него есть вся гибкость, чтобы мы могли создавать собственные инструменты, шейдеры, постпроцессы и эффекты частиц, которые могут создать очень стильное художественное направление.
Что касается мультиплеера, мы во многом полагаемся на инструменты Epic Games, созданные для UE5 на основе Fortnite. Это та область, в которой у нас меньше опыта, поэтому мы полагаемся на конвейер, который тщательно проверен многими разработчиками по всему миру.

Игра уже вызвала сравнения в сети с такими играми, как Jet Set Radio и Bomb Rush Cyberfunk, из-за своего стиля и энергии. Насколько команда осознавала эту преемственность при создании проекта?
Такие сравнения — это, честно говоря, огромная честь для нас. Такие игры, как Jet Set Radio, невероятно влиятельны для нас, потому что они так сильно привержены своей идентичности. Они не боятся быть громкими, стильными, странными и запоминающимися.
Мы определённо осознавали эту преемственность при разработке HYPERyuki, особенно с точки зрения создания согласованной аудиовизуальной идентичности, где движение, музыка, пользовательский интерфейс, окружение и дизайн персонажей усиливают одно и то же настроение и энергию.
В то же время мы попытались создать свою индивидуальность (HUGE PUN INTENDED) за счёт акцента на сноубординге, многопользовательской структуры, философии проектирования курсов и упора на перемещение, основанное на импульсе.
Анвар Норьега, генеральный директор и соучредитель в Wabisabi Games
Интервью проведено Дэвидом Ягнео
Автор: Anwar Noriega