Нажмите ESC для закрытия

Интервью23 июня 2026 г.

Старший специалист по освещению ILM о вызовах в визуальных эффектах, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии

Мы поговорили с Джонатаном Вэем об отличиях между освещением в анимации и в живых съёмках с визуальными эффектами, о балансе между художественным качеством и эффективностью рендеринга в полнометражной анимации, о рабочем процессе освещения с помощью проекционной голограммы для «Трансформеры: Один», а также о советах по карьере.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Старший специалист по освещению ILM о вызовах в визуальных эффектах, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии

Не могли бы вы представиться, кратко рассказать о своей карьере и поделиться тем, как ваше детство в Канаде и Гонконге сформировало ваш художественный взгляд?

Меня зовут Джонатан Вай. Я старший технический директор по освещению в компании Industrial Light & Magic в Ванкувере, около 14 лет работаю в отрасли. Я родился в Канаде, но вырос в основном в Гонконге, а потом переехал в Виннипег, прежде чем отправиться в Ванкувер, чтобы поступить в киношколу.

Эти два места дали мне совершенно разные визуальные ориентиры. Ванкувер — это всё естественный свет, пасмурное небо и леса. Гонконг — полная противоположность — повсюду неоновые огни, плотная городская застройка, свет, отражающийся от стекла, и мокрый асфальт под любым углом. Я не до конца осознавал, насколько это сформировало мой взгляд, пока не углубился в производственную работу и не обнаружил, что меня всё больше и больше привлекает взаимодействие искусственного света с поверхностями. Это до сих пор то, что мне больше всего интересно в этой работе.

Старший технический директор по освещению в ILM о вызовах в сфере визуальных эффектов, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры — изображение 1

Что сначала привело вас к работе с освещением для анимации и VFX, и какие были самые важные поворотные моменты в вашей 14-летней карьере?

У меня всегда была страсть к искусству, анимации и кино с юных лет. Я изучал искусство в колледже Шеридан, а затем перешёл в Ванкуверскую киношколу, где впервые познакомился с освещением. Это было похоже на рисование заново, только вместо красок я использовал свет, чтобы рассказать историю и создать настроение в сцене. Тогда я решил специализироваться как художник по свету. После этого я проработал в нескольких разных компаниях и в конце концов дорос до руководящей роли.

Самым важным поворотным моментом стало присоединение к ILM. Я пришёл на младшую должность, хотя у меня был опыт работы руководителем в других местах, и это был осознанный выбор. Я знал, что конвейер и качество работы там находятся на совершенно другом уровне, и я хотел научиться этому как следует и продолжать расти как художник.

Это решение окупилось. Работая над «Мандалорцем» в самом начале, я был вынужден понять интеграцию живых съёмок на таком уровне, который я не получил бы больше нигде. Другим важным поворотным моментом стал «Человек-паук: Через вселенные» в Sony Pictures Imageworks. На этом производстве не было никаких правил. Мы изобретали внешний вид по ходу дела, и необходимость решать проблемы на таком уровне полностью изменила моё представление об освещении как о ремесле, а не просто о технической задаче.

Для читателей, менее знакомых с этой ролью, как бы вы объяснили, что делает специалист по освещению (Lighting TD) на крупном художественном фильме или в производстве VFX?

Проще всего я описываю это так: специалист по освещению (Lighting TD) находится между художественным замыслом и техническим исполнением. Вы отвечаете за то, чтобы кадр выглядел так, как хотят режиссёр и супервайзер VFX, но вы также отвечаете за создание систем, которые делают это возможным для всей последовательности, а не только для одного кадра.

На большом производстве вы проектируете осветительные установки, которые будут использовать другие художники, следите за тем, чтобы рендеринг был согласованным для сотен кадров с минимальными необходимыми корректировками, и решаете технические проблемы, которые возникают, когда первоначальный план встречается с реальностью на экране. Это в равной степени искусство и инженерия, и именно это мне нравится.

Старший технический директор по освещению в ILM о вызовах в сфере визуальных эффектов, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры — изображение 2

Вы работали над такими проектами, как «Мандалорец», «Человек-паук: Через вселенные», «Трансформеры: Один» и «Лило и Стич». Как эти разные постановки бросали вам вызов как художнику по свету?

Каждая из них была совершенно разной задачей. «Человек-паук: Через вселенные» был о том, чтобы нарушить правила. Суть заключалась в том, что он не должен был выглядеть так, как всё, что было сделано раньше, поэтому нельзя было полагаться на устоявшиеся рабочие процессы. «Мандалорец» был о объёме и скорости, сотнях кадров с живыми съёмками, сценическими светодиодными средами и очень сжатыми сроками. «Трансформеры: Один» был анимационным фильмом со своим визуальным языком, но конвейер ILM создан для фотореалистичной работы, поэтому постоянно происходила калибровка между стилизованным видом, который хотели режиссёры, и тем, что инструменты естественным образом хотят производить.

«Лило и Стич» был совершенно другим вызовом. Стич изначально был из 2D-мультфильма, поэтому нужно было постоянно балансировать между тем, чтобы оставаться верным тому, как он выглядел и чувствовал себя в оригинальной анимации, и при этом делать так, чтобы он чувствовал себя обоснованно и правдоподобно в мире живых съёмок. Вы хотите, чтобы зрители, выросшие с этим фильмом, сразу его узнали, но он также должен был выдержать сравнение с реальной фотографией и реальными средами.

Одна из последовательностей, над которой я работал, включала в себя эффект диско-освещения, для которого не было очевидного существующего решения, поэтому я в итоге создал процедурную систему с нуля, используя анимированные световые текстуры для управления несколькими источниками света, привязанными к геометрии диско-шара. Целью было сделать его физически точным, но при этом многоразовым, чтобы другие художники могли применять ту же настройку для нескольких кадров без начала с нуля. Я также разработал макрос для разработки внешнего вида для шоу, который позволял художникам переключаться между утверждёнными вариациями поверхностей с помощью одного элемента управления, помогая поддерживать согласованность внешнего вида для большого количества кадров и принятый для последовательности на пляже. Оба они появились из необходимости, но именно так обычно создаются самые полезные инструменты.

Старший специалист по освещению в ILM о вызовах в области визуальных эффектов, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии — изображение 3
Старший специалист по освещению в ILM о вызовах в области визуальных эффектов, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии — изображение 4

Каков был переход от анимационного освещения к визуальным эффектам в кино в ILM и как это изменило ваш подход?

Это был значительный сдвиг. В анимации у вас есть полный контроль. Каждый элемент в кадре был создан в цифровом формате, так что если что-то не работает, вы можете изменить это или даже обмануть освещение, чтобы добиться желаемого вида. У вас есть творческая свобода для реакции. В визуальных эффектах для кино вы всегда работаете на службе уже существующей фотографии. Свет в сцене был снят на съёмочной площадке несколько месяцев назад, и ваша задача — сделать так, чтобы элементы компьютерной графики выглядели так, будто они всегда были там. Это фундаментально меняет ваше представление об освещении. Вы не проектируете с нуля, вы сопоставляете, расширяете и интегрируете.

С точки зрения того, как это изменило мой подход, это сделало меня гораздо более дисциплинированным в изучении реального света. Когда вы сопоставляете пластину, вы не можете обмануть. Вы должны понимать, почему свет ведёт себя именно так физически, как он огибает поверхности, как он рассеивается на расстоянии и как разные материалы по-разному реагируют на один и тот же источник. Этот уровень наблюдения также повлиял на мою работу в анимации. Я думаю, что понимание реального света делает вас лучшим художником по освещению в целом, независимо от того, над каким типом производства вы работаете.

Каковы основные различия между освещением для анимации и освещением для визуальных эффектов в кино?

Короткий ответ: контроль против ограничений. В анимации, если вам не дали концепт-арт от режиссёра, вы каждый раз освещаете с нуля. Вы решаете, где находится солнце, как выглядит окружающее освещение. В визуальных эффектах для кино пластинка диктует окружение, и ваша задача — отдать ей дань уважения, одновременно создавая ощущение, что элементы компьютерной графики органично вписаны в этот мир. Технические задачи также различаются. В анимации вы обычно оптимизируете согласованность и стиль. В кино вы боретесь за физическую точность, потому что поведение света должно соответствовать физике реального мира, иначе глаз сразу это уловит. Тем не менее навыки пересекаются больше, чем можно ожидать. Понимание поведения физического света делает вас лучше в обоих направлениях.

Старший специалист по освещению в ILM о вызовах в области визуальных эффектов, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии — изображение 5
Старший специалист по освещению в ILM о вызовах в области визуальных эффектов, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии — изображение 6

Как атмосфера неонового города в Гонконге повлияла на вашу работу по освещению в «Трансформерах: Один», особенно на освещение небоскрёбов и города?

Это было личное. Последовательности с неоновым городом в «Трансформерах: Один», небоскрёбы, подземная среда — они визуально установлены на Кибертроне, но выглядят как научно-фантастическая версия Гонконга. Вырастая там, вы впитываете многое, не осознавая этого. То, как неоновый свет переливается на окружающие поверхности, как свет огибает геометрию в плотной городской среде, и взаимосвязь между темнотой и лужами цветного света. Это не то, что вы узнаете из учебника.

Когда я создавал освещение для этих последовательностей, я постоянно обращался к этим визуальным воспоминаниям и к ссылкам, которые собирал годами: как город выглядит ночью с уровня улицы, как свет ведёт себя на отражающих поверхностях под дождём. Я думаю, это придало этим последовательностям ощущение обоснованности, даже несмотря на то, что они полностью фантастические.

Не могли бы вы рассказать нам о рабочем процессе освещения на основе проекции, который вы разработали для «Трансформеры: Один»?

Задача с голографическими источниками света в компьютерной графике заключается в том, что стандартный подход, использующий область или прямоугольный свет с изображением, подключённым в качестве текстуры освещения, имеет множество ограничений и часто требует значительных исправлений от компоновщика. Вместо этого я разработал систему, в которой визуальное содержание голограммы, движущееся изображение, мерцания, цветовые сдвиги и анимация проецировались на сферу с использованием последовательностей изображений, переданных мне художником-концептуалистом. Эта сфера затем стала фактическим источником света в Katana.

Таким образом, вместо статического света с анимированными значениями у вас есть физическая форма, излучающая свет на основе реальных движущихся изображений. В результате падение света, растекание цвета на близлежащие поверхности и поведение теней — всё это реагирует правильно, потому что система физически обоснована. Это разница между использованием нескольких прямоугольных источников света, которые могут удвоить или утроить значение света и вызвать переэкспозицию, и наличием в сцене единственного точного источника голографического света. Кроме того, система полностью управляется вводимыми в неё последовательностями изображений. Одна и та же архитектура может создать мерцание огня, импульс неона или стробоскопическое освещение, просто заменив изображение, что делает её полезной не только для голографических эффектов.

Старший специалист по освещению ILM о вызовах VFX, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и входе в индустрию — изображение 7

Почему было важно, чтобы проекция голограммы функционировала как реальный источник света на сцене, а не только как эффект постпродакшна?

Исправления в постпродакшне могут занять много времени и часто требуют дополнительной ручной работы. Если голограмму добавить как композитный элемент, вы потеряете всё физическое взаимодействие. Нет цветового наложения на близлежащих персонажах, нет точного поведения теней и нет правильного затухания на окружающей геометрии. Затем композиторам приходится вручную прорисовывать всё это взаимодействие кадр за кадром, что редко выдерживает пристальный осмотр и требует очень много времени для исправления в компоновке.

В частности, в «Трансформерах: Один» почти все персонажи — роботы с высокоотражающими металлическими корпусами. Благодаря тому, что голограмма функционирует как реальный физический источник света, вы можете увидеть изображение голограммы, отражённое на поверхностях персонажей, что придаёт сцене уровень реализма, которого было бы почти невозможно достичь в постпродакшне. Кроме того, статический свет ограничен его расположением и направлением, в котором он направлен. Наличие физической формы, излучающей свет, означает, что освещение охватывает 360 градусов вокруг голограммы и естественным образом реагирует на любое мерцание или движение в исходных изображениях. Кадр становится более правдоподобным, а работа по компоновке значительно сокращается. Правильная сборка с самого начала всегда даёт лучшие результаты, чем внесение правок в постпродакшне, и в долгосрочной перспективе это более эффективно.

Старший специалист по освещению ILM о вызовах VFX, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и входе в индустрию — изображение 8

Как вы сбалансировали художественное качество, согласованность кадров и эффективность рендеринга при создании этой повторно используемой настройки освещения?

Эти три вещи всегда находятся в противоречии, и баланс выглядит по-разному в каждом шоу. Для системы голограмм ключевым решением было создать её на уровне последовательности, а не кадра. Я установил камеру по умолчанию, которая действует как источник проекции, направленный прямо на сферу, поэтому всё, что нужно сделать другому художнику, — это подключить настройку и заменить последовательности изображений для конкретного кадра. Вы получите согласованные результаты освещения независимо от того, над каким кадром вы работаете, потому что система полностью управляется тем, какие последовательности изображений вы в неё загружаете. Такие первоначальные вложения окупаются по всей последовательности, потому что настройка была многоразовым и основанным на последовательности, другие художники могли принять её, не перестраивая освещение с нуля, что помогало поддерживать согласованность между несколькими кадрами, одновременно сокращая время настройки.

Что касается эффективности рендеринга, я внимательно относился к тому, сколько источников света было в оснастке, как структурированы текстуры, и удалял любые дополнительные активы, которые выходили за пределы порога камеры, не слишком сильно влияя на общий вид. Вы можете создать что-то, что выглядит потрясающе, но полностью убьёт время рендеринга, и это не является реальным решением в производстве. Цель всегда — найти подход, который является физически точным, визуально правильным и реально выполнимым в установленные сроки.

Какие инструменты, программное обеспечение или аспекты конвейера были наиболее важны для вашей работы по освещению в «Трансформерах: Один»?

Основа моей работы в ILM — Katana для освещения и разработки внешнего вида с RenderMan в качестве рендерера. Для системы голограмм я использовал Nuke для обработки последовательностей изображений, переданных от концепт-художника. Я добавлял дополнительное свечение и мерцание или уменьшал любые переэкспонированные значения, чтобы выровнять освещение, прежде чем загружать последовательности в Katana и использовать их в качестве источника для проекционного освещения. Наиболее важным аспектом конвейера было убедиться, что система могла надёжно работать в рамках шоу и, возможно, в других проектах ILM, если другие команды захотят внедрить её в свой собственный конвейер. Это означало соблюдение согласованности имён и путей к файлам, а также использование переменных, а не жёстко заданных ссылок, чтобы настройка работала в разных кадрах и шоу без сбоев. Это кажется мелочью, пока производство не пойдёт не так из-за этого.

Какой совет вы бы дали художникам, которые пытаются пробиться в VFX-освещение или  продвинуться на более старшие творческие должности?

Две вещи. Во-первых, создавайте инструменты, которые могут использовать другие люди. Художники, которые растут быстрее всего, — это те, кто думает не только о своих кадрах и задаётся вопросом, как то, что они создают, может помочь человеку, сидящему рядом с ними. Такое мышление — то, что заставляет вас замечать и доверять вам больше ответственности. Во-вторых, будьте готовы отступить, чтобы двигаться вперёд. Я получил младшую должность в ILM после того, как был ведущим в другом месте, потому что знал, что такая среда сделает меня значительно лучше. Это был правильный выбор. Не позволяйте должности мешать вам ставить себя в ситуацию, где вы будете учиться больше, чем где-либо ещё. Должность в конечном итоге догонит.

Помимо самой работы, участие в более широком сообществе индустрии стало тем, чему я бы хотел уделить больше внимания раньше. Я являюсь членом Общества визуальных эффектов и Телевизионной академии, где вхожу в группу специалистов по специальным визуальным эффектам и имею право голоса на премии «Эмми». Также я выступаю в роли судьи на The Rookies, одном из крупнейших международных конкурсов для начинающих специалистов в области VFX и анимации. Эти связи дали мне гораздо более широкое представление о том, куда движется индустрия и какие навыки действительно ценятся на высшем уровне. Если вы серьёзно настроены на долгую карьеру в этой сфере, то участие в жизни сообщества за пределами вашей повседневной работы имеет большее значение, чем думает большинство людей.

Джонатан Вай, старший технический директор по освещению в Industrial Light & Magic

Интервью провёл Дэвид Ягнео

Автор: Jonathan Wai

Рефпаки
Стать автором