Нажмите ESC для закрытия

Интервью12 июня 2026 г.

Что позволяет игре работать 24 года?

Руководитель студий разработки Sega о LiveOps, глобальном росте и прямом взаимодействии с игроками.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Что позволяет игре работать 24 года?

Такаёси Сегава посвятил свою карьеру созданию долговечных игр. Возглавляя две студии Sega, специализирующиеся на онлайн- и мобильных проектах, он курирует портфолио, которое включает в себя некоторые из самых долгоиграющих игр в индустрии. 

В недавнем разговоре с президентом Xsolla Крисом Хьюишем в подкасте The Business of Games, Сегава рассказал, как Sega обеспечивает вовлечённость игроков, что нужно для того, чтобы представить японские игры мировой аудитории, и почему для прямого взаимодействия с потребителями нужен правильный партнёр.

Phantasy Star Online 2

Долговечность — это не случайность

Большинство игр в формате live service измеряют успех в месяцах. Сильный первый год считается победой. Sega измеряет в десятилетиях.

Phantasy Star Online 2 работает уже более пятнадцати лет с момента запуска в 2012 году. Puyo Puyo Quest удерживает игроков уже 13 лет. А Project MJ, игра Sega в жанре маджонг, которая начиналась как аркадная игра, работает непрерывно уже 24 года.

Это не случайность. По словам Сегавы, это отражает основную философию: привлечь как можно больше игроков в игру, на как можно большем количестве платформ, и удерживать их вовлечёнными как можно дольше.

«Создание среды, в которой как можно больше людей смогут играть в наши игры как можно дольше, в любом количестве форм, на платформах, которыми они пользуются; вот что стоит в центре нашей стратегии LiveOps», — объяснил Сегава.

На практике это означает ежедневную доставку контента: внутриигровые события, кампании и сюрпризы, призванные дать игрокам повод вернуться завтра. Это также означает прислушиваться. Sega придаёт огромное значение обратной связи от пользователей в режиме реального времени, и не просто собирает её. Команды разработчиков применяют услышанное непосредственно к игровому процессу. Цикл «доставить → послушать → скорректировать» — вот что, по словам Сегавы, обеспечивает устойчивое развитие игр, которые большинство конкурентов прекратили бы выпускать много лет назад.

Другая составляющая — широта портфолио. Sega не делает ставку на один жанр или аудиторию. В линейке Persona 5X (RPG), Sega FC Champions (спортивный симулятор), Puyo Puyo Quest (головоломка) и Project Sekai (ритм) разнообразие намеренно. Идея проста: разные игроки хотят разного, и предложение широкого ассортимента означает, что больше людей находят игру, которая им подходит. Долгосрочное взаимодействие начинается с правильного выбора.

Persona 5X

Выход на глобальный уровень без потери того, что делает Sega японской

Для японского издательства, стремящегося к международному росту, вопрос никогда не сводится только к тому, «Как мы переводим текст?» Это вопрос «Сколько нашей уникальной культуры мы сохраняем?»

Сегава откровенно рассказал о напряжённости в этом вопросе. Sega — японская компания, и она гордится своей идентичностью. Но разные рынки ценят разные вещи, и не всегда очевидно, какие корректировки нужно внести.

В Китае, например, наибольшее значение имеет объём контента. Игроки ожидают постоянного, высокочастотного потока нового материала. На Западе приоритет смещается в сторону полировки интерфейса: чистый пользовательский интерфейс, плавный пользовательский опыт и общее ощущение изысканности. Ни один из подходов не является неправильным; ни один не является универсальным. Как выразился Сегава, нет единого правильного ответа относительно того, что локализовать, а что оставить.

Persona 5X — наглядный пример. Действие игры происходит в Японии, она пропитана японской культурой и находит отклик у зарубежной аудитории именно благодаря этой идентичности, а не вопреки ей. Игроки по всему миру отреагировали на аутентичность. Урок заключается в том, что культурная специфика может быть сильной стороной на глобальных рынках, но только тогда, когда окружающий опыт (такие вещи, как операции на платформе и локализация) адаптирован для удовлетворения потребностей игроков.

Sega решает эту задачу через прямое сотрудничество со своими зарубежными офисами, настраивая LiveOps и маркетинг на региональном уровне через местные партнёрские филиалы, чтобы игровой процесс оставался последовательным, даже когда базовая инфраструктура варьируется от рынка к рынку.

Сообщество также играет растущую роль. Такие платформы, как Discord, дают разработчикам и игрокам прямую связь друг с другом, страна за страной, и Сегава считает эту связь необходимой для поддержания трансграничного взаимодействия.

Sega FC Champions

Прямое взаимодействие требует правильной инфраструктуры и партнёрства

Стремления Sega в направлении прямых продаж потребителям (D2C) основаны на двух основных принципах: системе учётных записей Sega и SegaCon — платформе, которая служит одновременно маркетинговым инструментом и развивающейся услугой D2C.

Система учётных записей Sega использует внутриигровую телеметрию и данные игроков, чтобы понять их предпочтения и помочь пользователям получить более качественный опыт. SegaCon использует тот же уровень данных, но расширяет его до индивидуальных витрин магазинов, целевой доставки контента и, в конечном итоге, более широкой торговой платформы, которая может доставлять продукты и контент непосредственно игрокам вне традиционных каналов распространения.

Сегава ясно дал понять, что речь не идёт о замене существующих каналов; речь идёт о добавлении новых путём создания более прямых путей между Sega и её игроками.

Но создание индивидуальных витрин для каждой игры в нескольких регионах — это не то, что издатель может сделать в одиночку. Сегава открыто признал это: для этого потребовалась помощь извне.

Именно здесь и появилось партнёрство с Xsolla. Sega использовала конструктор веб-магазинов Xsolla для оптимизации создания индивидуальных витрин для своих игр. Техническая поддержка была важна, но Сегава особо выделил кое-что более простое: наличие специального представителя, который мог бы общаться с командой на японском языке.

«Предоставление представителя, который мог бы общаться с нами на японском, само по себе было для нас просто благом, — сказал Сегава. — Это большая помощь и действительно стало глотком свежего воздуха для нашей команды».

Для японских студий, рассматривающих возможность глобальных операций D2C, такая поддержка на местном языке и с учётом местной специфики — это не просто приятное дополнение. Это разница между стратегией, которая остаётся на слайдах презентации, и той, которая реально реализуется.

Помимо витрин, Сегава указал на мероприятия и семинары Xsolla как на ценные для расширения профессиональных сетей. Он лично присутствовал и выступал на семинаре в Шанхае и назвал это возможностью поучиться у других и понять, в каком направлении движется индустрия.

Что будет дальше

Амбиции Sega немалые: компания хочет создавать крупный кроссплатформенный контент для глобальной аудитории. Киберспорт является частью этого уравнения (Сегава назвал его «неотъемлемым компонентом глобального расширения и потенциальной основной опорой наряду с LiveOps и коммерцией»). Тем не менее, основа должна быть на первом месте: глобальные игры как сервис, которые достигают игроков в большем количестве регионов, на большем количестве платформ, с более прямыми каналами между компанией и её сообществом.

Игры, которые служат дольше всего, — это те, которые ежедневно завоёвывают доверие. Опыт Sega показывает, что компания понимает это лучше, чем многие другие.

Game Biz Institute — это экспертная платформа Xsolla для профессионалов игровой индустрии. Мы собираем воедино практические идеи, инструменты и знания от практиков, активно работающих в игровом бизнесе, чтобы вы могли применить их непосредственно в своих проектах.

Готовы разработать свою собственную стратегию глобальной коммерции? Посетите Xsolla.com и узнайте обо всём, что нужно вашей игре для успеха.

Автор: 80 Level Editorial Team

Рефпаки
Стать автором