Интервью.
Ubisoft рассказывает о нестандартной физике, сложностях при проектировании уровней и новых игровых системах, которые лежат в основе плейлиста RC Frenzy в игре The Crew Motorfest.

Режим RC Frenzy в The Crew Motorfest представил миниатюрные транспортные средства, индивидуальную физику, перемещение по крышам и режим камеры сверху, заставив разработчиков из Ubisoft Ivory Tower полностью переосмыслить весь остров Оаху. Это непростая задача для игры с более чем 10 миллионами игроков.
Когда разработчики начали изучать идеи для девятого сезона The Crew Motorfest, команда не искала новый суперкар или другую дисциплину автоспорта. Вместо этого они нашли вдохновение в чём-то гораздо более мелком: в автомобилях с дистанционным управлением.
В этом интервью директор по игровому процессу в Ubisoft Ivory Tower Пол Нардуччи рассказывает о вдохновении и конкретных деталях игрового режима.

Что послужило идеей для внедрения радиоуправляемых автомобилей в The Crew Motorfest, и как рано в планировании девятого сезона эта концепция обрела форму?
Пол Нардуччи, директор по игровому процессу: Всё началось с очень простой идеи и теста, с этой универсальной детской памяти, которая есть у всех нас, связанной с радиоуправляемыми автомобилями. Был ли это игрушечный автомобиль, в который вы играли, видеоигра, в которую вы играли, или мультфильм, который вы смотрели, почти у каждого есть история с радиоуправляемыми автомобилями. С творческой точки зрения мы задавали себе вопрос: какая моторизованная фантазия ещё не была исследована в Motorfest? И радиоуправляемые автомобили постоянно возвращались к нам после тестов, которые показали, что такой опыт действительно может работать.
Что действительно убедило нас, так это осознание того, что наш открытый мир со всеми его потайными переулками, маленькими реками, задними дворами и крышами был по сути идеальной площадкой для радиоуправляемых автомобилей, которую никто никогда не испытывал в таком масштабе.
Какими были основные задачи дизайна, чтобы открытый мир казался свежим и увлекательным в масштабе миниатюрных радиоуправляемых автомобилей?
Пол Нардуччи: Три года назад мир [игры] не был создан с учётом радиоуправляемых автомобилей, поэтому нам пришлось взглянуть на него под совершенно другим углом. На гиперкаровых скоростях многие детали на Оаху просто не регистрируются, когда вы проезжаете мимо них на скорости 400 км/ч, они пролетают мимо вас. Но в масштабе радиоуправляемых автомобилей каждый бордюр, каждый промежуток между заборами, каждый небольшой водоём становится элементом дизайна.
Задача заключалась в том, чтобы определить, какие части существующего мира работают естественно, а какие нужно было скорректировать или расширить, чтобы создать удовлетворяющие моменты с радиоуправляемыми автомобилями, особенно для плейлиста RC Frenzy, который объединяет 10 событий, посвящённых фантазии о радиоуправляемых автомобилях. Мы также должны были убедиться, что мир казался по-настоящему большим по сравнению с автомобилями; это ощущение масштаба — то, что продаёт фантазию.

Как модель управления и физическая система для радиоуправляемых автомобилей отличаются от стандартных автомобилей в игре?
Пол Нардуччи: Всё было создано с нуля. Мы не могли просто уменьшить физику существующего автомобиля. У радиоуправляемых автомобилей совершенно другое поведение с землёй, водой или даже в воздухе: подвеска ведёт себя иначе, сцепление реагирует иначе, и распределение веса уникально.
Кроме того, мы добавили механики, которых больше нигде в игре нет: прыжки, перевороты и вождение по воде. Для каждого из них потребовались свои физические решения. В результате получилась уникальная модель управления: более лёгкая, более реактивная, более игривая, но при этом заслуживающая того, чтобы её освоить.
Какими были ключевые задачи при разработке игрового процесса, связанного с вертикальностью, например, перемещением по крышам и большим прыжкам, для радиоуправляемых автомобилей?
Пол Нардуччи: Вертикальность открыла совершенно новое измерение дизайна, с которым мы обычно не работаем в традиционных гоночных событиях, за исключением таких специфических опытов, как Hoonigan или Hollywood Action.
Например, перемещение по крышам потребовало от нас продумать, как игроки считывают изменения высоты на скорости с низкого угла камеры, и как сделать так, чтобы прыжки казались впечатляющими, но не случайными или несправедливыми.
Ключевым моментом было убедиться, что большие прыжки всегда были читаемы. Игроки должны были предвидеть их, чувствовать нарастание и уверенно приземляться, чтобы это чувствовалось заслуженно. Мы также должны были быть осторожны, чтобы вертикальность добавляла волнения, а не разочарования. Существует тонкая грань между захватывающим прыжком и раздражающим, и мы потратили много времени на эту калибровку, в сочетании с новой системой управления.

Как команда подошла к переосмыслению трасс и окружения для поддержки меньшего масштаба и новой перспективы?
Пол Нардуччи: Это был действительно двухсторонний подход.
Для плейлиста RC Frenzy мы разработали специальные пространства, специально созданные для опыта с радиоуправляемыми автомобилями, среды, где каждый элемент был создан с учётом этого масштаба и перспективы, включая особые события с видом сверху.
Но мы также потратили много времени на отбор и адаптацию существующих частей открытого мира, потому что твёрдо верили, что одна из самых сильных сторон RC-опыта — это возможность позволить игрокам заново открывать для себя места, которые они уже знали.
Это означало иногда слегка расширить проход, подправить поверхность или добавить мелкие детали окружения, которые имеют смысл только в масштабе RC. Это был кропотливый процесс, но в результате получился мир, который кажется созданным специально для такого исследования.
Какие технические и дизайнерские соображения были учтены при реализации режима камеры сверху вниз, особенно для многопользовательской игры и разделённого экрана?
Пол Нардуччи: Режим камеры сверху вниз появился благодаря спонтанному тесту. Мы зафиксировали камеру над гонкой во время сессии, просто чтобы посмотреть, что получится, и реакция в комнате была мгновенной. Это сработало.
Но чтобы превратить этот момент в полноценный режим, потребовались серьёзные технические и дизайнерские работы. С точки зрения дизайна нам пришлось переосмыслить, как игроки читают трассу, предугадывают повороты и управляют соперниками, когда они могут видеть всю трассу сверху.
Это полностью меняет стратегию.
Как вы интегрировали радиоуправляемые автомобили в существующие системы прогресса и плейлисты, не нарушая общий баланс игры?
Пол Нардуччи: Мы намеренно выделили опыту RC собственное выделенное пространство — плейлист RC Frenzy, чтобы он не казался принудительно вставленным в системы, которые для него не предназначены.
В то же время мы хотели, чтобы радиоуправляемые автомобили ощущались как естественная часть экосистемы Motorfest, а не как отдельная мини-игра, к которой прикрутили.
Награда за прогресс, структура разблокировки, способ представления событий — всё это следует той же философии, что и остальная часть игры.
Мы также позаботились о том, чтобы два радиоуправляемых автомобиля были доступны в течение сезона в качестве бесплатных наград, чтобы даже игроки без Year Pass или DLC-пакета могли попробовать этот опыт.

Как вы сбалансировали разнообразие гонок, трюков и испытаний, сохраняя при этом интуитивность механики RC?
Пол Нардуччи: Десять событий в RC Frenzy были разработаны таким образом, чтобы постепенно знакомить игроков с механикой и накладывать их друг на друга.
Ранние события позволяют игрокам освоиться с управлением, масштабом и новой камерой, прежде чем более сложные испытания подтолкнут их к освоению прыжков, переворотов или вида сверху.
Разнообразие было важно. Мы не хотели, чтобы каждое событие ощущалось как незначительная вариация одного и того же, но каждое событие должно было быть доступным при первом подходе.
Механика RC достаточно интуитивно понятна, чтобы большинство игроков быстро освоились, но в ней достаточно глубины, чтобы освоение её потребовало навыков и практики.
Как вы дифференцировали управление и ощущения между разными радиоуправляемыми автомобилями, особенно при использовании на асфальте и бездорожье?
Пол Нардуччи: Как и в случае с нашими полномасштабными транспортными средствами, мы хотели, чтобы у каждого радиоуправляемого автомобиля была своя индивидуальность.
Разница заключается в настройке подвески, уровне сцепления, распределении веса и том, как каждое транспортное средство реагирует на различные поверхности, особенно когда каждая деталь анимирована и полностью представлена визуально.
Радиоуправляемый автомобиль, созданный для асфальта, будет чувствовать себя компактным и точным, с быстрым рулевым управлением и сильным сцеплением в поворотах. Радиоуправляемый автомобиль для бездорожья должен преодолевать неровную местность, справляться с рыхлыми поверхностями и чувствовать себя более устойчиво на прыжках.
Эти различия едва уловимы, но имеют значение. Опытные игроки обязательно их почувствуют и соответствующим образом скорректируют свой стиль вождения.
Такое разнообразие также даёт игрокам повод собирать и исследовать свою коллекцию радиоуправляемых автомобилей, а не останавливаться на одном любимом.

Требовало ли разработка геймплея RC новых инструментов, рабочих процессов или конвейеров внутри компании, особенно для физики и взаимодействия с окружением?
Пол Нардуччи: Да, в нескольких областях.
Система физики была построена с нуля, что означало, что нашим дизайнерам 3C пришлось адаптировать себя и свой процесс для создания и настройки поведения, специфичного для RC, такого как взаимодействие автомобилей с водными поверхностями, запуск и выполнение переворотов и то, как подвеска реагирует на микродетали местности, которые были бы невидимы в полном масштабе.
Взаимодействие с окружением также потребовало нового подхода. Объекты и поверхности, которые никогда не предназначались для проезда на них, вдруг должны были правильно вести себя, когда в них врезается радиоуправляемая машина. Это стало техническим расширением нашего рабочего процесса, и команда приняла этот вызов таким образом, что, я думаю, это принесёт пользу игре не только в 9-м сезоне и линейке радиоуправляемых машин.
Пол Нардуччи, директор по геймплею в Ubisoft Ivory Tower в The Crew Motorfest
Автор: Paul Narducci